Коды к игре Atlantis 3, прохождение игры, скриншоты.


Атлантида-3. Прохождение
Часть 1.

Хоггар

Идем вперед, затем влево
Подходим к охраннику
Поговорить с охранником можно на любую тему, но лишь один раз -
после второго вопроса следует удар прикладом автомата
От охранника идем вправо.
После разговора с незнакомцем, спасшим вас от охранника, идем в
пещеру.
В пещере смотрим на пол, кладем в круг диск из инвентори.
Деревянную палочку из инвентори используем на лежащий в круге диск
- получаем волчок.
Сверху круга видны пять ячеек - используем волчок поочередно на
них в следующем порядке (слева направо): 4, 1, 3, 5, 2
Проходим в открывшмйся портал.


Книга Мертвых

Подходим к пентаграмме на стене, изучаем ее
Обнаруживаем, что она вращается при нажатии на боковые лучии.
Подходим к противоположной стене и видим подсказку - как надо
крутить пентаграмму.
Нажимаем на лучи пентаграммы в указанном порядке (левый, правый,
правый, левый, правый)
Из открывшегося саркофага вылезает мумия - говорим с ней.
Получив скарабея в коробочке, идем к задней стене комнаты и у
основания левой колонны (стоя спиной ко входу) берем деревянную
птичку.
Подойдя к выходу, используем на него птичку.
Оказавшийсь снаружи, еще раз беседуем с Мумией
Залазим в летающую лодку и отправляемся в полет

Приземлившись, получаем карту и отправляемся в храм
В храме пытаемся говорить со жрецом, но он говорит только о смерти
фараона и нашем задании: найти перо и амулет жизни
Смотрим на карту. Мы находимся в храме Верховного Жреца. Кликаем
на маленьком скалистом островке чуть ниже
Оказавшись на островке. проходим в зал и кликаем по сундучку в
центре зала - он открывается
Забираем амулет жизни
Отправляемся в храм Изиды (расположен сверху от храма Верховного
Жреца)
Поговорив со жрицей, выясняем, что нам надо восстановить забытую
историю
На стене за жрицей - паззл. Смысл - выставить правильную
последовательность картинок и подписей к ним. Лучше
ориентироваться по подписям
Как именно будут звучать подписи в переводе - не знаю,
ориентируйтесь на смысл. Слева направо, сверху вниз:

Первый ряд:
- Осирис приносит знание в Египет (картинка сидящего фараона и
Осириса перед ним)
- Сет задумывает убить Осириса (картинка Сета, почему-то
изображенного как Анубис - с шакальей головой)
- Во время празднества Сет предлагает прекрасный саркофаг любому
желающему (картинка Сета с саркофагом)
- В саркофаг поместился только Осирис (картинка Осириса в
саркофаге)
- Осириса закрывают в саркофаге и бросают в Нил (картинка слуг,
бросающих саркофаг в реку)
- Изида ищет мужа и находит саркофаг среди деревьев (картинка
саркофага и дерева).

Второй ряд:
- Изида прячет Осириса в болоте, но за ними следит Сет (картинка
Сета с топором на болоте)
- Сет находит Осириса и разрубает его на 14 частей (картинка
расчлененного Осириса)
- Изида находит 13 частей Осириса (картинка Изиды с кусками тела)
- Изида восстанавливает тело Осисриса (картинка Изиды, собирающей
Осириса)
- Изида рожает от Осириса сына (картинка сына на фоне солнца)
- Осирис теперь - царь мертвых (последняя оставшаяся картинка)

Если паззл собран правильно, то можно поговорить со жрицей и
получить от нее амулет удачи.
По карте отправляемся на пляж
Находим на пляже мальчика - рыболова и узнаем что ему не везет
сегодня
Отдаем мальчику амулет удачи и ждем резульиаи ловли
Поговорив с мальчиком, оставляем ему амулет, взамен получаем весы
и руну с изображением головы.
Отправляемся на остров перьев (самый нижний остров)
Поднявшись по лестнице, обнаруживаем сундук
Используем на нижнюю его часть руну - сундук открывается
Забираем из него перья и идем к Мумии
Говорим с Мумией о перьях и узнаем, что нам нужно самое тяжелое
перо
Возвращаемся к сундуку и делаем от него шаг влево
Вешаем на столб весы.
Сравниваем вес перьев, оставляем себе самое тяжелое (у меня это
было голубое перо), остальные складываем обратно в сундук
Отправляемся опять в Храм Верховного Жреца
Кладем перо и амулет на соответствующие алтари
После роликов с фараоном возвращаемся на остров, где брали амулет
жизни
Подходим к сундучку на столе и используем коробку со скарабеем,
открыв ее
Оказавшись в комнате с телепортом, входим в него и оказываемся в
пещере в Хоггаре.
Хоггар

Выходим из пещеры
Говорим с Главным Злодеем
Входим в пещеру
После разговора подоходим к хрустальному черепу и заглядываем в
его глазницы.


Лабиринт

Задача - найти дельфина
Бродим, пока не найдем его
Поговорив с дельфином, узнаем первый отрезок пути в коридоре с 12
дверями, запоминаем его: 1-я дверь налево, потом третья дверь
направо
В некоторые пузыри, висящие вдоль дорог лабиринта можно войти,
внутри них видно изображение коридора с дверями
Можно попробовать войти и побродить по коридору - все равно это
пока бесполезно
Возвращаемся к дельфину и, повернувшись к нему спиной, входим в
пузырь-выход
Оказываемся вновь в Хогаре

Поговорив со Злодеем, остаемся одни и осматриваемся
Кликаем по изображению человека на колонне
Из разговора с ожившим изображением узнаем историю хрустального
черепа
После окончания разговора осматриваемся и видим висящий в воздухе
колокольчик
Подходим к колокольчику и кликаем по нему - получаем пирамидку с
четырьмя символами
С помощью него мы можем попасть в новый мир, выбрав
соответствующий значок на грани пирамидки
Верхний символ включает пирамидку, средний - возврат в Хоггар,
правый - Палеолит, левый - Багдад


Палеолит

Посмотрев ролик, идем вглубь пещеры пока не упадем
Оглядываемся, обнаруживаем 3 выхода: наверх к мамонту, пещера
с потухшим кострищем и пещера с наскальными изображениями. Нам
нужна пещера с кострищем
Используя на кострище палочку из инвентори, разжигаем костер
Оглядываемся - слева на стене тени 2-х волков, справа - 3-х, один
из них белый. Задача - оставить победителем белого волка. Одна из
возможных комбинаций выбора очередности битвы: левый волк,
правый, правый, левый, правый
В случае победы белого волка он выпрыгивает сквозь стены. Идем
вслед за ним

Выплыв на остров, оглядываемся
Подбираем пенек и идем к сухому дереву, склонившемуся над водой
Используя пенек перед деревом вместо подставки, влезаем на дерево
и перебираемся на соседний островок

На следующем островке сразу глядим под ноги и подбираем камень
Подходим к тигру и подбираем на земле палку
Если пойти вправо - увязнем в зыбучих песках. Прямо или налево -
слопает тигр. Ловим момент, когда тигр оказывается на высшей точке
холмика и швыряем в него камень. Если выбрали верную точку и
верный момент для броска - тигр прыгает на нас, но попадает в
зыбучие пески
Обходим холмик слева и идем в направлении следующего островка
На каменную глыбу используем подобранную палку и перебираемся на
следующий островок

На следующем островке - трое животных: белый волк, медведь и
черный волк (его сразу не видно)
Идем в сторону медведя
Спустившись на берег к медведю, оборачиваемся и обнаруживаем
черного волка
Отступаем, заманивая черного волка к белому
После победы белого волка возвращаемся на берег и берем шест на
том месте, где стоял черный волк
Не возвращаясь назад, поднимаемся по берегу мимо медведя, ищем в
траве на краю обрыва активную точку и, используя на ней поднятый
шест, перепрыгиваем на следующий остров

Этот остров совершенно пуст
Спокойно проходим его насквозь и, столкнув в воду бревно,
перебираемся на последний остров

На последнем острове поднимаемся наверх
Кликаем по кораблю, висящему над островом - оказываемся внутри
него
Внутри корабля находим череп и копьеметатель
Оказавшись внутри черепа, находим дельфина и узнаем продолжение
пути в коридоре: 4-я дверь налево, 3-я дверь налево
Возвращаемся в корабль
Выходим из корабля и спускаемся вниз, к воде, отыскивая на
центральной скале изображение белого волка
Найдя его, кликаем по нему и оказываемся в пещере с нашим телом

Теперь идем в пещеру с наскальными рисунками
Поднимаем возле стены копье
Бьем копьем в бегущие рисунки - в итоге должны получить 4 руны
Возвращаемся к телу и используем руны на соответствующих углах
возвышения, на котором лежит тело, сверяя рисунок на руне и на
возвышении
Ожив, отправляемся вверх, к мамонту
Отдаем копьеметатель нашему спутнику и радостно убиваем мамонта
Вновь оказываемся в Хоггаре, и, используя пирамидку, отправляемся
в ночной Багдад.

Багдад

Быстро оборачиваемся, ища в темноте активную точку на крышке
кувшина
Сдвигаем крышку и даем кошке схватить рыбину. Если долго
провозиться - на мяуканье кошки придет охранник и придется
начинать заново
Проходим вперед, затем вдоль правой стены. Держимся все время в
тени. чтобы не попасться на глаза охраннику
Под пальмой в темноте поднимаем камень и кидаем его влево от
охранника
Пока охранник уходит на шум - пробегаем вправо, забираем лестницу
и возвращаемся назад за пальму
Оборачиваемся к стене дома и смотрим наверх - на балконе активная
точка
С помощью лестницы забираемся на балкон
Кошка поднимает шум - поэтому быстро бежим в дверь перед нами
Переждав под кроватью девушки суматоху, вылезаем и разговариваем с
ней
Получаем задание - принести черную розу

В саду волшебника сразу поднимаемся по лестнице слева от нас и
идем в левый коридор - в конце его берем палку
С этой стороны сада есть три шатра с танцовщицами - красный
(слева), зеленый и синий (справа). Находим их и обнаруживаем, что
путь к танцовщицам преграждают охранники
Спускаемся по лестнице в сад и идем в дальний левый угол сада
Возле бассейна растут бананы - сбиваем один банан палкой
Вдоль другой стороны бассейна ходит обезьяна-жонглер - дожидаемся,
пока она остановится и даем ей банан
Обезьяна убежала, оставив три палочки: красную, синюю и
зеленую. Это пропуски к танцовщицам
Идем в правый дальний конец сада. Там среди скал сидит грифон
Обернувшись, поднимаем на земле белый шар, делаем шаг назад, затем
шаг влево, в сторону центрально башни. Оказавшись в маленькой
беседке, видим в ней что-то типа кальяна. Используем на него
подобранный шар
паззл с единорогом


Задача - выставляя 4 маячка (кружки внизу экрана с паззлом),
направить единорога из нижнего правого угла в левый верхний
Возможный вариант решения:
- синий маяк - на вторую сверху горизонтальную дорожку сразу за
пересечением ее и крайней правой дорожки
- желтый маяк - на четвертую слева вертикальную дорожку, в
середину отрезка между пересекающими ее первой и второй снизу
дорожками
- красный маяк - на крайнюю слева вертикальную дорожку, перед ее
поворотов вправо
- зеленый маяк - на верхнюю горизонтальную дорожку,
непосредственно перед домиком, в который должен забежать единорог.
Если объяснение непонятно - см. рис.1



Если решили правильно - то получаем рог и делаем шаг в сторону
грифона, останавливаемся и используем рог на аппарат возле
поворота. Слышен грохот - это на грифона упала клетка
Смело идем к грифону и в дальней стене берем сундук (красное пятно
в скале)
Открыв сундук, получаем три самоцвета - красный, зеленый и синий.
Теперь можно идти к танцовщицам, предъявляя стражам пропуск
соответствующего цвета. Поговорив с каждой девушкой, даем им
камень соответствующего цвета
Зеленая танцовщица даст нам карту, красная и синяя - ключи
Идем к центральной башне, подходим к решетке
Используя золотой ключ, открываем решетку и встречаемся с демоном.
Чтобы подняться по лестнице, надо использовать карту и игрушку с
обезьянкой. Когда обезьянка срывает кокос, она начинает скользит
вниз по пальме, в этот момент можно нажимать красную кнопку и
обезьянка кинет орех. Чем она была выше - тем дальше полетит орех
и. соответственно, тем меньше бегемотов заденет. Число задетых
бегемотов равно чилу шагов по лестнице. Ходы чередуются с демоном,
нам надо попасть на вершину раньше него. Отслеживать
мостоположение и высчитывать необходимое число шагов можно по
карте. Если наступить на символ звезды или луны, то пружина кинет
нас вперед (положительный эффект), если на змею или колодец -
провалимся вниз (отрицательный эффект)
На верхушке башни используем на дверь серебряный ключ - прилетает
ковер-самолет

Дом волшебника

Входим в дом и видим 6 змей, преграждающих нам дорогу
Проходим вперед, мимо змей - и оказываемся в зале-ловушке
Самый сложный паззл игры: необходимо выставить на схеме на
полу изображение созвездий, видимых в окнах плюс изображение
созвездия змеи, видимое на картине на стене. Объяснить невозможно,
решение см. на рис. 2.

Если изображение созвездия выставлено верно - оно загорается
После выставления всех пяти созвездий схема гаснет и надо
выставить путь от единственной неиспользованной звезды к крйней
правой звезде. Согласно рисунку, путь таков: 15, 20, 19, 22,
40, 42
Оказавшись у волшебника, смотрим на шкаф
Новый паззл: 16 ящиков, помеченных 4-мя символами и еще 4
таких же ящика внизу. Обращаем внимание на то, что 4 ящика
отличаются от прочих своей выпуклостью. Их и надо выдвинуть. При
этом одновременно открытыми могут не более 4-х ящиков. Если
открыли все "выпуклые" ящики, можно открыть и 4 нижних
Забираем из нижних ящиков 4 бумажки
Шкаф поворачивается и перед нами еще задачка
Вызываем инвентори и смотрим на бумажки: они изображают как
раз этот паззл, красные квадратики - это выдвинутые ящики. Бумажки
определяют последовательность открытия ящиков, от 1-го к 4-м.
Следуем ей и решаем паззл(4-ый в третьем ряду, 1-ый в третьем
ряду, 2-ой в четвертом ряду, 1-ый в первом ряду) )
В открывшемся отделении вверху берем тряпочку и трем ей стоящую
там же лампу
У появившегося джина просим черную розу
Берем череп и вновь оказываемся внутри него.

Ищем дельфина, снова говорим с ним
Получаем две последние подсказки про коридорс дверями: 1-я
дверь направо, 6-я налево
Возвращаемся в Хоггар
Вновь, поговорив со Злодеем, вынуждены отправиться к дельфину
Ищем возле дельфина пузырь с изображением коридора и входим в него
Проходим в двери согласно указаниям дельфина и оказываемся в
Шамбале, знакомой по Атлантиде-2


Шамбала

Подходим к женщине
В разговоре с ней и со стариком важен порядок фраз и место, откуда
говорим
Первая фраза - женщине. Выбираем изображение себя вместе со
стариком (спрашиваем, нас ли ждали)
Подходим к старику
Выслушав его, выбираем изображение черепа (спрашиваем о его тайне)
Выбираем собственное изображение (спрашиваем, почему именно я)
Выбираем изображение земли (спрашиваем про грядущее)
Подходим к женщине
Выбираем изображение стрелок из круга (спрашиваем про спспоб
распространения)
Выбираем изображение скипетра (спрашиваем о подарке)
Теперь отходим от них, идем вправо от пруда и входим в него
Получаем скипетр о оказываемся в Хоггаре


Хоггар

Выбираем в инвентори скипетр и оказываемся внутри черепа
Ищем среди пузырей возле дельфина тот, в котором виден выход из
пещеры
Входим в него и оказываемся в Хоггаре
Слева от себя на палатке берем фонарик и используем его на часовом
впереди себя
Обыскиваем часового и забираем ключи от машины
Возле тела лежит нож - забираем
Оборачиваемся и внимательно смотрим на столб между телом и нашим
знакомым-бедуином - забираем со столба второй комплект ключей
Поговорив с бедуином, с помощью ножа освобождаем его
Идем к левой машине
Используя ключ, взятый у убитого охранника, заводим машину и
уезжаем

Конец.





На главную страницу

Hosted by uCoz