Коды к игре Петька и Василий Иванович 3 [Возвращение Аляски], прохождение игры, скриншоты.
У развилки трех дорог Берем аптечку, из машины забираем гремлинов. Применяем аптечку на всех гремлинов по очереди - все дохнут. У нас остается последняя пробирка. Исп. Ее на дохлого гремлина - он оживает. Теперь используем ту же пробирку с "живой водой" на Мокса Фалдера. Он оживает и обьясняет что к чему.
Город У бара стоят три дамы, одна из которых - Анка. Говорим с дамами, идем в бар, говорим с барменом. Видим, что дверь, ведущая в казино "клинит". "Лечим" левый фотоэлемент маузером (маузер может брать только ВИЧ). Теперь пытаемся войти. ВИЧ придерживает дверь, выпуская бедолагу - игрока, безуспешно бодавшегося с дверью. Войдя, Петька выключает взбесившуюся систему открывания дверей. Теперь можно свободно входить и выходить, сколько душе угодно. Игрок, в благодарность за то, ч то мы его выпустили, кидает нам фишку, которая закатывается под барную стойку. Достать ее пока не возможно, так что бросаем ее там, где она есть и идем в зал казино (дверь в баре с пальмами по краям). Осматриваемся. Слушаем, что говорит НР, который раз проигрывая на игровом автомате. Теперь можно идти дальше - играть то все равно не на что.
Склад Выходим из бара, проходим в закоулок справа от бара. Оказываемся у дома профессора. Можете попробовать туда вломиться, сообщив, что принесли посылку, но большого толку от этого не будет - он вас выкинет, распознав ложь. Теперь проходим мимо его дома налево. Оказываемся окало склада, где двое работяг весьма странного вида жаждут найти лоха, который донесет тяжеленную коробку из машины на склад. Ну так, вот они, мы. Соглашаемся за 3$ поработать грузчиками. ВИЧ относит коробку на склад. Оказавшись на складе, забираем с правого стеллажа канистру и патрон. У левой стены берем бензопилу (круглую). Бензопилой распиливаем металлическое ограждение, стоящее в центре склада (ВИЧ). Получается лесенка. Забираем ее. Из принесенной коробки берем базуку, а потом и саму коробку (ВИЧем). Пробуем применить базуку на любого из персонажей. Петька предлагает пальнуть куда-нибудь. Палим в потолок, попадаем в магнит, который рассыпается на множество маленьких магнитиков. Подбираем один из них, в центре, у бывшего заграждения, которое ВИЧ в лесенку превратил. Больше мы тут взять ничего не можем. Выходим со склада, идем назад, мимо дома профессора, затем через переулок, где находятся магазин игрушек, подворотня, в которую нельзя войти, т.к. из нее выбегает собака и не пускает, и выходим в город, к тому месту, где сидит мормон Фурмон (Фурманов). Говорим с ним, просим кролика. Кролик хочет морковку. Идем за морковкой, по пути заскочив навестить Пасечника. Проходим мимо Фурмона налево и оказываемся на свалке.
Свалка 1 Говорим с Пасечником. Он хочет выпить. Рядом с машиной, у которой творит Пасчник, лежит лобзик. Возвращаемся к развилке, где мы говорили с Моксом Фалдером, идем от нее налево, к военной базе.
Военная база. Огнетушитель Пока ВИЧ отвлекает солдата разговором, Петька тырит огнетушитель из джипа. Теперь идем к дому профессора.
Помойка у дома Профессора. Кролик. Из маузера поджигаем помойку с крысами. Когда крысы разбегутся, тушим помойку из огнетушителя. Теперь Петька может забрать из помойки морковку. Идем к Фурмону за серым кроликом. Скармливаем кролику морковку. Забираем кролика, забираем веревку, висящую на том же столбе, к которому был привязан кроль. Теперь несем кролика профессору.
Дом профессора. Отдаем профессору кролика. Он в качестве благодарности пленит нас, привязывая к креслам, и вознамеривается провести опыт на живом человеке, на нас, стало быть. Петька предлагает себя в качестве ассистента. Профессор соглашается и освобождает Петьку. Подходим к профессору. Справа от него лежит компьютерная мышь. Кликаем ей. Профессор падает и приклеивается присосками к сейфу. Теперь компьютер в полном нашем распоряжении. На экране компьютера видим меню. Выбираем HELP - ВИЧ свободен. CHECK SYSTEM - берем появившиеся перчатки QUIT EXSPERIMENT - профессор в кресле для подопытных STOP REACTION - появляется гиря. REBOOT SYSTEM - от кресла ВИЧа отваливается сервомотор. Забираем его. ВИЧ толкает гирю - замок сефа открыт. Открываем сейф, забираем колбу с сывороткой правды и бутыль с жидким азотом. Исп. Сыворотку на профессора. Слушаем, что он скажет. Он говорит про бомбу. Исп. Жидкий азот на гирю - она замерзает. ВИЧ бьет по гире. Получаем листок с координатами и крючок, который отвалился после удара. Забираем. Выходим их дома профессора, идем к Анке, говорим с ней. Идем в бар.
Бар. Сержант. Доставка За столиком сидит сержант. Говорим с ним. У бармена покупаем коктейль. Поим коктейлем сержанта. Затем используем на сержанта коробку. Идем на военную базу (от развилки, где мы были в начале игры - налево). Отдаем коробку с сержантом часовому, он пропускает нас в комнату сержанта. Пытаемся взять что-нибудь. Сержант выкидывает нас вон. Делать нечего - возвращаемся в город.
Дом сержанта. Говорим с Анкой. Потом Петька беседует с негритянкой. За деньги она дает адрес сержанта. Идем к магазину игрушек (проулок рядом с Фурмоном). Видим светящееся окно на третьем этаже - это то, что нам нужно. Но как туда попасть? Исп лестницу на Бетмена (он напротив дома сержанта). Забираемся по лестнице на крышу. Оттуда попадаем в квартиру сержанта, воспользовавшись крыльями Бетмена. Оказавшись в квартире, со столика берем таблетку виагры. Петька забирает красный бюстгальтер, висящий на цепях, слева. Из шкафа берем резиновую куклу. Больше нам тут ничего не нужно. Теперь ВИЧ надевает крылья и вылетает из квартиры, не забыв захватить Петьку. Возвращаемся к бару. Говорим с Анкой.
Бармен. Фишка. Идем в бар. Бармен хочет травки. Идем к Пасечнику, просим сена. Он дает беломор. В инвентаре соединяем беломор + патрон. Возвращаемся в бар. Отдаем импровизированный косячок бармену, ВИЧ дает ему прикурить от маузера. Когда бармен отключится, забираем фишку, закатившуюся под бар. Идем играть.
Игра или как украсть миллион. Тут есть два варианта игры: долгий и быстрый.
1. Идем к рулетке. Отдаем фишку крупье. Проигрываем. Идем к пьяному игроку, сидящему у стойки бара, берем у него фишку. Повторяем операцию с самого начала. Так 6 раз. На 7-ой раз выигрываем. 2. В инвентаре совмещаем фишку + магнит. Отдаем фишку крупье. Выигрываем миллион.
В принципе, если вы пошли по длинному пути, но вам стало влом проигрывать 6 раз подряд, никогда не поздно перейти ко второму способу.
Теперь меняем фишки на наличные. Для этого нужно использовать фишки на область под статуей - это касса. Получаем наличные. Секьюрити преграждает нам путь (еще бы - какой дурак отдаст лимон баксов?). Используем механизм закрывания дверей (кнопка слева от двери). Преграда убрана. Теперь путь свободен. Выходим в бар. В баре, слева от двери стоит красный холодильник. Исп на него канистру. Получаем выпивку.
Идея строительства борделя Идем к Анке, говорим в ней. Показываем деньги, получаем совет. Идем к Пасечнику. Отдаем канистру Пасечнику. Договариваемся о строительстве борделя на свалке. Идем к Анке - она советует где-нибудь переночевать, а с утра уже заняться делами. Возвращаемся к Пасечнику, отдаем ему канистру, лезем в шалаш (справа), спим. Утром говорим с Пасечником. Он жаждет пива. Идем к месту, где сидел Фурмон.
Решетка. Люк. Колодец. На тротуаре, на том месте, Гед сидел Фурмон, бидим решетку. В инвентаре совмещаем крюк + веревка. Полеченную конструкцию используем на решетку. Путь открыт. Лезем в люк. Видим связанного Санта Клауса. Развязываем его. Он рассказывает о похищении. Появляется пара чеченцев, требующих выкуп. Говорим с Сантой. Рекомендуем ему засыпать негодяев подарками, что он и делает. Похитители погребены под грудой игрушек. После обезвреживания (или обездвиживания?) Хазбулатов Санта дарит нам мешок подарков и исчезает. Идем в правый коридор. Выбираемся на поверхность. У люка забираем банку пива. Спускаемся обратно, в люк. По пути, в куче мусора (в коридоре, рядом с люком, ведущим к складу. Там, где бадейка с лягушкой) берем кусачки. Теперь выходим на поверхность тем же путем, что и пришли (к излюбленному месту Фурмона) Несем пиво Пасечнику, после чего отправляемся на склад.
Склад. Дон Карлеоне На складе видим человека с пушкой. Это дон Карлеоне. Говорим с ним. Он не против построить все, что угодно, лишь бы были деньги и свободное место для строительства. Нужно найти лоха, который расчистит свалку от мусора. Идем к хохлам, в метро ( рядом с баром, справа). Говорим с хохлами, уговаривая из заняться выгодным бизнесом - продажей машин. После того, как хохлы поведутся и уйдут, забираем оставленный ими скарб: чеснок, сало и салазки. Возвращаемся к дону Карлеоне. Говорим с ним, отдаем ему деньги. Идем к Пасечнику.
Реклама борделя. Бордель уже готов. Слева от него берем забытый строителями кирпич. Справа, у шалаша, забираем доску. Идем к Пасечнику, говорим с ним. Входим в бордель, осматриваемся, выходим. Бордель готов, но никто не хочет его посетить. Нужна реклама. Идем искать красный фонарь. По дороге заходим посоветоваться к Анке. Идем в метро.
Метро. Поиски красного фонаря. Слева берем урну. Когда подъезжает поезд и поднимается красный фонарь семафора (справа, рядом с поездом), кладем урну под семафор, фиксируя его таким образом. Теперь надеваем бюстгальтер на семафор. Лампа наша. Отправляемся к борделю.
Бордель. Байкеры. Используем лампу на вывеску. Появляются байкеры. Совмещаем в инвентаре крюк + веревка и используем эту конструкцию на улей. Тянем за веревку, перетаскиваем улей ко входу в бордель. Да вот беда, пчелы не спешат покидать свой домик. Нужно подкачать Петьку, чтобы он смог сподвигнуть их на этот подвиг без вреда для здоровья.
Входим в спортивный клуб. Идем в проулок, где из подворотни выбегает собака и прогоняет непрошеных гостей ( это в подворотне дома сержанта). Но в спортивный клуб можно попасть только пройдя через эту подворотню. Нужно убрать собаку. Мажем салом салазки, ставим их на круг, нарисованный на тротуаре. Собака изгнана. Проходим в подворотню, оказываемся в клубе. Говорим с охранником. Пытаемся войти. Он нас не пускает без клубной карточки. Идем в бар. Берем сифон. Говорим с бейсболистом. Выходим из бара и поливаем из сифона дерущихся дам. Говорим с Анкой. Теперь играем за Анку. Входим в бар, пытаемся заклеить бейсболиста. Не выходит. Покупаем бейсболисту ерш. Подсыпаем пудру в бокал (исп пудреницу), уговариваем бармена помочь подсыпать виагры бейсболисту. Отдаем виагру бармену. Коктейль готов. Пьем с бейсболистом на брудершафт. Он падает. Забираем у него клубную карточку. Выходим из бара. Отдаем карточку Петьке. Теперь снова играем за Петьку и ВИЧа. Идем в клуб. ВИЧ показывает охраннику карточку. Входим.
Спортивный клуб изнутри. Мяч, бита. В шкафчике слева берем мяч. Выходим. Охранник жалуется на отсутствие телевизора, который он сгоряча отдал Фурмону. Идем к Фурмону. Он просит кролика в обмен на телевизор. Идем к профессору. В меня компьютера выбираем STOP REACTION, если не ошибаюсь - получаем кролика. Забираем его. Идем к Фурмону. Отдаем кролика, забираем телевизор. Идем в клуб. Меняем телевизор на бейсбольную биту. Идем к борделю.
Бордель. Изгнание байкеров. Посрамление сержанта Соединяем биту + мяч. Используем эту конструкцию на улей, стоящий перед входом в бордель (помните, его Петька туда перетащил?). Из улья вылетают рассерженные пчелы и летят в бордель. Байкеры в панике ретируются. Идем к Анке, говорим с ней. Она не против нам помочь, но хочет иметь какое-нибудь оружие и священника для страховки. Даем ей биту (бита - лучшее оружие для хрупкой девушки). Идем к Фурманову. Он хочет получить назад телевизор и только тогда с ним можно будет поговорить о борделе. Идем в бар, говорим с барменом. Оживляем спортсмена, полив его из сифона. Он не может вспомнить, кто он и что он. Показываем ему его же клубную карточку. Он жаждет ее вернуть и соглашается обменять ее на телевизор. Выходим из бара и тут же возвращаемся. Отдаем спортсмену карточку, получаем телевизор. Относим телевизор Фурманову, говорим с ним. Он не верит, что в мире бывают такие извращенцы. Демонстрируем ему резиновую куклу. Это его убеждает. Идем в бордель. Смотрим небольшой мультик. Прощаемся с Анкой. Осматриваемся. Берем монтировку, ВИЧ берет форму сержанта, переодевается. Идем на базу. ВОЕННАЯ БАЗА. Кабинет сержанта. Вхадим в кабинет сержанта. Со стола забираем обьектив от фотоаппарата. С пола берем авторучку. Кликаем на стол - открывается ящик. Забираем из него список новобранцев. Совмещаем ручку + список и отдаем Петьке. Он вносит наши имена в список. Выходим из комнаты. Отдаем список часовому. Входим на базу.
Капрал. Полоса препятствий После разговора с капралом идем в сарайчик, расположенный позади капрала (на сарайчике написано что-то вроде "только для офицеров"). Берем с нижней полки пару парашютов. С пола забираем рацию. Выходим. Идем налево, к полосе препятствий.
Колючая проволока. Совмещаем в инвентаре перчатки + кусачки и отдаем ВИЧу, который перерезает колючую проволоку. Забор. Петька прожигает дырку в заборе с помощью объектива от фотоаппарата (его мы взяли в комнате сержанта). ВИЧ лобзиком, взятым на свалке у Пасечника, выпиливает часть забора. Проходим дальше. Кислота. На стене висит скелет в каске. Кликаем на него, он осыпается. Теперь забираем цепь, на которой он висел и каску. В кислоту кидаем кирпич, на него - доску. Петька переходит по этому мостику на другую сторону емкости с кислотой. Крюк + веревку применяем на пробку, закрывающую слив. Путь свободен. Теперь монтировку подносим к крану, из которого капает кислота. Получаем две монтировки. :) Забираем кирпич. Идем дальше. Пресс. Тут действуем ВИЧем. Одной части монтировки стопорим цепи первого пресса, второй - вторую. Идем дальше. Каменный мешок. ВИЧ крепит цепь к решетке наверху, к цепи крепим каску, в каску кладем кирпич. Раскачиваем каску. Каска бьет по портрету Чегевары, дверь открывается. Проходим дальше. Минное поле. Идем по схеме Начало пути
Тир У вертолеза лежат патроны. Забираем. Идем в тир. Обьектив + маузер + патроны используем на мишень. Стреляем.
Вертолет. Говорим с пилотом. Он хочет, чтобы мы заправили вертолет. Заправить? Легко! Берем матрас, на котором он лежит. Макаем матрас в цистерну с бензином (она справа от пилота). Вертолет заправлен. Входим в вертолет. Выпрыгиваем. Летим. Дергаем за кольцо парашюта, благополучно приземляемся. Теперь все задания выполнены. Идем к капралу и получаем первое задание: отправиться в джунгли Амазонки. Летим туда.
Джунгли Амазонки. Бунгало. Идем по любой из трех тропинок. Оказваемся на полянке. Подбираем с земли бананы. Проходим левее. Оказываемся окало бунгало, рядом с которым лежит скелет. Со скелета снимаем цилиндр, с головы берем фото, из бунгало забираем пустую бутылку, дневник, бусы, лопату. Бутылкой сшибаем ведро, висящее на крыше бунгало. Забираем. Идем назад, на полянку, где брали бананы.
Амазонка. Тарзан. Река. Прилаживаем резиновую куклу к лиане, петлей свешивающейся с дерева. Тарзан, купившись на эту приманку, спрыгивает с дерева и вмазывается в камень нокаут. Идем направо - выходим на полянку, где приземлились. Идем направо (не по тропинке, курсор в правом нижнем углу экрана). Выходим к реке. Компас + веревка = удочка, которой ловим крокодила и подвешиваем его на дерево. Лопатой выкапываем под ним яму, отвязываем крокодила. Веревка = ведро - в реку. Зачерпываем воды вместе с пираньей. Вы не знали, что пираньи классно ловятся на банан? Зря. Попробуйте. Получилось? Отличненько, теперь у нас есть рыбка - бананка. Идем к Тарзану, связываем его, что б не убёг, поливаем водой из ведра. Когда он очухивается, показываем фотографию. Теперь можно его развязать. Договариваемся с ним о встрече на другом берегу реки. Он согласен быть нашим проводником.
Амазонка. Переправа. Идем к реке. Говорим с индейцем. Показываем ему бусы. Он соглашается помочь. Веревка + пиранья с бананом + бусы бросаем крокодилу, затем индейцу. Переправляемся на другой берег. Забираем крокодила. Вымениваем на него пирогу индейца. Плывем на плантацию наркодельцов.
Амазонка. Маковая плантация. Пытаемся выкопать маки. Появляются дон Хуан и дон Карлос, вооруженные до зубов. Просим Таразана о помощи. Он пытается вмешаться, получает в репу и завет мамочку, которая тут же появляется, избавляя нас от общества Тарзана и наркодельцов. Берем автомат, оставленный наркодельцами, стреляем по динамиту, расположенному окало домика. Плантация уничтожена. Миссия выполнена. На прилетевшем вертолете возвращаемся на базу, где получаем новое задание. Летим в Ирак.
Миссия в Ираке. Саид. Оказавшись в пустыне и потеряв рацию, идем прямо. Выходим к пальме, под которой закопан человек. Говорим с ним. ВИЧ вытаскивает Саида из песка. Теперь ставим лестнице к пальме (справа), Петька лобзиком спиливает кокос. Отдаем кокос Саиду. Говорим с ним.
Миссия в Ираке. Стелс. От кроличьих норок идем направо. Видим мигающий контур самолета. У самолета стоит кресло. Забираем. Идем к кораблю (налево от кроличьих норок). На горизонте видим покрышки. Ставим кресло за землю, рядом с тем местом, где стоим. Петька упрыгивает на кресле к покрышкам. Забираем покрышки, возвращаемся тем же макаром, как пришли, на кресле, то бишь. Идем к стелсу. Кладем покрышки перед самолетом, ВИЧ их поджигает из маузера. Теперь самолет видим. Входим внутрь. Забираем invisibility switch (невидимость). Идем к кораблю.
Миссия в Ираке. Корабль. Используем невидимость, у охранника берем ключи, входим в корабль. Ключами открываем наручники пленного пилота (Петькой). Из колодца достаем воду, пользуясь ведром + веревка. У левой стены забираем гарпун. Заряжаем им пушку, сбиваем охранника. Забираем у охранника батарейки и сеть. Идем к Саиду, даем ему воды. Идем ловить кролика.
Миссия в Ираке. Кролик. Используем сеть на нору. Ловим кролика, связываем веревкой (Петька). Получаем рацию. Ставим батарейки, позаимствованный у охранника корабля, в рацию. Вызываем вертолет, улетаем.
База. Оружейный склад. Идем в сарайчик, где брали парашюты. Дама пропустит нас на оружейный склад. Входим. С пола берем игрушечный пистолет с присоской. Смотрим на сейф. Подбираем пароль (правильный ответ - последний). Комп предлагает сыграть нам в крестики-нолики. Выиграть у него честно невозможно, ибо он шельмует. После неудачной попытки поиграть с ним, выходим налево, говорим с Брендой о кроссвордах. Однако, фломастер она отдавать не хочет, пока не разгадает кроссворд. Идем на поиски ответов. Выходим с базы, в почтовом ящике берем газету, возвращаемся к кроссвордистке. Меняем газету на фломастер. Фломастер используем для игры в крестики-нолики с компом. Выигрываем. Входим в хранилище.
Бомба На стене, внизу, расположены две пары кнопок. С помощью левой верхней кнопки открываем доступ к бомбе. Кувалдой бьем по ванночке, которую держит скафандр. Ванну забираем. В инвентаре совмещаем ванну + сервомотор. Теперь не хватает только колес, что бы вышла тележка. Идем на свалку, снимаем колеса с гоночной машины, которая стоит перед борделем. Возвращаемся к бомбе. Совмещаем колеса + ванна + сервомотор. Ставим эту конструкцию под бомбу. Правой нижней кнопкой опускаем бомбу в ванну. Используем игрушечный пистолет с присоской на ванну. Забираем бомбу.
Грузовик Идем к складу за грузовиком. Пытаемся угнать. Появляются пара добрых молодцев, которые очень негативно относятся к этой идее. Оказываемся перед домом профессора. Пытаемся вернуться назад, но эта парочка выкидывает нас обратно. На третий раз, вернувшись, мы их уже не обнаруживаем. Однако, угнать грузовик не удасться - опять появятся добры молодцы. Поэтому идем на склад, где договариваемся с доном Карлеоне об обмене борделя на грузовик.
Мексиканец Идем в бар, стена которого теперь украшена огромной дырой. Входим. Говорим с мексиканцем, доном Педро. Он не против подкинуть нас на Аляску. Договариваемся с ним о встрече в баре "большие титьки" (Titty Twister)
Бар "Titty Twister" Входим в бар. После того, как ВИЧ захвачен вампирами, идем налево от бара, к грузовикам. Видим вампиршу, которая норовит добраться до священника, который отмахивается от нее распятием. Что ж, чесночком ее, чесночком! Чеснок приходится ей явно не по вкусу. После того, как вампирша обезврежена, говорим со священником. Он сообщает, что привез цистерну святой воды, которая так эффективна против вампиров. Это хорошо, но как ее отнести в кабак? Идем к пожарной машине, открываем дверцу, берем шланг. Прилаживаем его к крану машины со святой водой. Вампиры повержены, ВИЧ свободен. Отправляемся на Аляску.
АЛЯСКА Побродив по городу, выясняем, что русские выпили все спиртное, что сильно расстроило местных жителей. Заглянем к старателю - он, как и все жаждет выпивки. В мэрии, на стене, справа от мера, видим карту. Пытаемся взять, но мер говорит, что согласен ее только продать. И вообще, он всячески готов помочь всем, что в его силах. Не верьте ему - это все рекламный слоган. Однако, такую малость, как воспользоваться телефоном, он готов нам позволить. Отлично. Применяем визитку Анки на телефон, звоним, просим спирта. Она обещает непременно выслать. Идем в аэропорт (там мы оказались, попав на этот уровень), выключаем транспортер при помощи кнопки, расположенной на транспортере справа. Идем в салун, договариваемся о продаже спирта с аукциона. Идем в аэропорт, экспроприируем весы, стоящие на полу, слева от транспортера. Идем в салун, ставим весы на левую часть сцены, надеваем на Петьку цилиндр. Продаем спирт с молотка. Идем к меру, меняем золото на карту. Теперь - к золотоискателю. Отдаем ему бутылку спирта. После того, как он падает, забираем кирку. В инвентаре совмещаем карту + записку профессора и смотрим на них через увеличительное стекло инвентаря. Открывается новый путь (внизу экрана). Идем туда.
Индейцы Говорим с индейцем о шахте. Он отвечает, что только шаман знает, где это место находится. Но у шамана горе - порвался любимый бубен и он теперь не хочет никого видеть. Отдаем индейцу мешок Санты с подарками. Идем к шаману в вигвам. Говорим с шаманом. Он сообщает, что вход в шахту завален. Отдаем ему бубен, в замен получаем пару амулетов. Выходим из вигвама. Слева от вигвама - большой камень. Это и есть вход в шахту. Даем ВИЧу кирку в руки, он проламывает камень.
Шахта Шахта изрыта ходами. Мы смотрим на главных героев через один из этих ходов. Если присмотреться повнимательнее - на правом краю видны выемки, напоминающие по форме снаряды. Помещаем бомбу в одну из выемок (3-я сверху). Ставим у входа лесенку. Теперь ВИч размахивается кувалдой. БАБАХ!!!!!!