Коды к игре WOODRUFF and the SCHNIBBLE of AZIMUTH, прохождение игры, скриншоты.
WOODRUFF and the SCHNIBBLE of AZIMUTH
Фирма - Sierra On Line, Coctel Vizion. Год выпуска - 1996.
Минимальные требования к оборудованию: 486 SX/25, SVGA, ОЗУ 8Мб, CD ROM.
0птимальная конфигурация: 486 DX/66 (или лучше), SVGA, ОЗУ 8Мб, CD ROM.
Установка игры:
Войдите в Windows (3.1 или выше) и запустите программу Setup.
Необходимый режим работы: 640х480, 256 цветов (в другом режиме работать
программа не будет).
Если Вы играете не в Windows 95, не создавайте иконку, а запускайте игру
через проводник, иначе в некоторых местах игры можете не найти некоторые
предметы или, наоборот, те предметы, которые Вы взяли или уничтожили, опять
будут появляться на экране. Управление происходит с помощью мыши. Левая
кнопка используется для указания предмета, который Вы хотите взять в карман,
для указания существа, с которым Вы хотите поговорить, для выбора предмета в
багаже, а также для указания объекта для использования предмета из багажа.
Правая кнопка используется для вызова на экран багажа (особенно если другим
путем это сделать невозможно, например: при разговоре на переднем плане).
При перемещении курсора к верхней границе экрана появляются три иконки.
Иконка в виде дискеты предназначена для сохранения игры (SAVE), загрузки
(LOAD) сохраненной ранее игры, для информации о версии игры (VERSION), а
также для выхода из игры (QUIT). После выбора необходимой опции укажите
I CONFIRM, если подтверждаете свое решение, или I CANCEL, если передумали.
Иконка в виде руки служит для вызова багажа на экран (аналогично нажатию
правой кнопки мыши). Иконка в виде винта (шурупа) для включения или
выключения музыки (звука) (MUZIC), а также для получения информации о дате,
времени, времени игры после последнего запуска (INFO).
Описание игры.
Перед Вами предстает картина будущего через много лет после атомной войны...
Последние из человеческой расы спустя столетия, проведенные под землей,
поднялись на поверхность и обнаружили новую расу безобидных и мирных
существ - бузуков. В этом уникальном мире мы обнаруживаем Вудрафа - молодого
человека, безумного в своем желании найти убийцу плюшевого медвежонка, и
исчезнувшего профессора Азимута с его загадочным словом Шнибл. По ходу игры
Вудраф будет находить (узнавать) волшебные слоги. Сложив определенным образом
эти слоги, можно получить волшебную формулу. Кроме этого, некоторые бузуки
могут сообщить о контроле над частями своей головы и научить левитации.
В описании Вы встретите названия мест, где побывает Вудраф. В помощь Вам
дается рисунок 1 - карта игры, в которой названия мест приведены сначала на
английском, затем на русском языке. Карта совпадает с экраном транспортозона -
прибора, который Вудраф получит позднее.
Часть 1. Дом Азимута.
После того, как Вудраф покинул дом (с ужасной головной болью и
затмением памяти), попробуйте вернуться в него - там следы борьбы. В голове
только одно слово - Шнибл. Вы заметите, что Вудраф не умеет читать.
Поговорите с прохожим о том, что здесь случилось и где он (Вудраф) находится.
Поднимите красную кнопку - глаз Тедди, плюшевого медвежонка.
Вудраф вспомнит и заплачет - так к нему постепенно начинает возвращаться
память. Вы увидите на крыше ботинок, но Вудраф не может его достать. Улица
слева (Улица лестницы) блокирована полицией - там не пройти. Идите в верхний
правый проход на улицу грустного бузука.
Часть 2. Улица грустного бузука.
Поговорите с бузуком и женщиной и идите вправо (можно сверху и снизу -
все равно окажетесь внизу).
Часть 3. Мост трущоб.
Подойдите к реке. Если Вы идете сверху, подойдите и попробуйте
поговорить с мутантом, потом с нищим, сидящем на другом берегу, - Вудраф
попробует перейти реку, но она, видимо, кислотная. Щелкните мышкой
на ящике - под ним гайка. Щелкните на гайке - Вудраф выбьет ее из-под
ящика. Щелкните на ней еще раз - Вудраф поднимет гайку и спрячет ее
в карман. Войдите в багаж, выберите гайку. Вудраф бросит гайку в нищего, а
он в ответ кинет ботинок. Возьмите ботинок и идите к дому Азимута.
Часть 4. Дом Азимута.
Используйте ботинок из багажа на ботинке на крыше (щелкните на
ботинках по очереди). Когда Вудраф начнет надевать ботинок, то найдет в нем
фотографию Азимута. Вудраф надел ботинки. Теперь можно войти в реку.
Часть 5. Улица грустного бузука.
Используйте (покажите) фотографию из багажа на молодой женщине - она
даст Вам газетную статью, которую Вудраф пока не может прочесть.
Часть 6. Мост трущоб.
Перейдите реку и поднимите гайку, лежащую недалеко от нищего. Пройдите
на экран справа.
Часть 7. Винная аллея.
Поговорите с пьяным. Но он не сможет сказать что-либо вразумительное.
Щелкните мышью на мешке, стоящем возле стены, - Вудраф получит перья.
Пройдите в бар.
Часть 8. Бар дружбы.
Щелкните на барменше (пока разговор идет - до тех пор, пока она не
станет повторяться). Она узнает Вудрафа (раньше она была его учительницей).
Она даст Вудрафу камень (в виде буквы "А") и укажет Себастьяна - он стоит у
стойки на переднем плане экрана. Подойдите к нему и поговорите (несколько
раз) с ним. Вы получите чашку кофе и узнаете о том, что же произошло в доме
Азимута. Себастьян видел несколько людей в черном и распознал важную персону.
Часть 9. Заголовок (Бульвар Названия).
Вудраф окажется на бульваре Названия и вспомнит об убийстве Тедди и
о том, как он стал взрослым. Теперь его цель - отомстить Важной персоне и
найти профессора Азимута. Подберите кисть и выйдите вправо в бар,
Часть 10. Бар дружбы.
Используйте газетную статью на барменше - она научит (напомнит)
Вудрафа читать. Эн поймет, что статья касается профессора Азимута. Щелкните
мышью на официанте, спускающемся периодически сверху на резинках (подтяжках),
и Вудраф получит открывалку для оутылки. Подойдите к плакату на задней стене,
слева от барменши, и прочтите код прогноза погоды - он Вам понадобится позже
(смотрите приложение 1). Выйдите из бара.
Часть 11. Винная аллея.
Угостите чашкой кофе пьяного, он протрезвеет на некоторое время и
даст Вудрафу метеозон - прибор для определения места, где Вудраф может
пользоваться природными метеорологическими явлениями. После этого пьяный уже
опять ничего не помнит. Обмакните кисть в бочку со смолой - кисть станет
липкой. Пройдите на экран слева.
Часть 12. Улица грустного бузука.
Используйте камень в виде буквы "А" на отпечатке на камне - Вудраф
станет обладателем тобозона - прибора для связи. Используйте тобозон в
багаже - получите сообщение от профессора Азимута. Пройдите вправо через
Винную аллею на улицу лестницы.
Часть 13. Улица лестницы.
Подойдите к окну магазина, где за стеклом находится воздушный змей.
Щелкните на консервной банке - из нее вылетит боб. Возьмите его. Вудраф
опять ударит банку ного" Щелкните еще раз - Вудраф возьмет ее.
Часть 14. Мемориал.
Пройдите по лестнице вниз - выйдите к мемориалу Командующего, который
разгромил бузуков и захватил город. Осмотрите все вокруг, если Вам это
интересно. Впрочем, сейчас можно было сюда не заходить.
Часть 15. Дом Азимута.
Теперь, когда Вудраф умеет читать, он может использовать транспортер
(лифт в виде круглой платформы).
Часть 16. Административный центр.
Поговорите с невежливым и высокомерным Бюрократом, он расскажет, что
важная персона живет наверху города и, если Вудраф хочет достичь вершины, он
должен много работать. Пройдите влево.
Часть 17. Площадь бротофлатрона.
Бротофлатрон - фотоавтомат. Посмотрите плакаты, на одном из них есть
код связи с вербовщицей на работу (DRU BNZ РОО GLAP). Войдите в режим работы
с тобозоном и наберите код. Она сообщит Вам, что для приема на работу
требуется фотография и образец дыхания (свидетельство).
Часть 18. Административный центр.
Поговорите с Бюрократом о свидетельстве дыхания - он объяснит, что
нужно принести образец дыхания в стандартном контейнере. Попробуйте пройти
в разные двери и узнаете, что для этого необходимо сделать (например:
вступить в клуб высоких моралей).
Часть 19. Площадь бротофлатрона.
Чтобы использовать бротофлатрон, необходимы деньги (1 монета).
Пройдите к магазину и поговорите с человеком, стоящем у двери, - он зайдет
в магазин. Побеседуйте с хозяином магазина, кайфующим под вентилятором,
попробуйте взять палец из морфоплазмоза, лежащем возле хозяина, - он не
разрешит Вам этого, а палец все-таки нужен, чтобы открыть потайную дверь в
скрытую игровую комнату, которая находится в магазине.
Часть 20. Магазин "Кви - кви".
Пройдите в магазин. Используйте гайку из багажа на колесе, которое
вращает крыса: вентилятор перестанет крутиться и хозяин уснет. Теперь самое
время прихватить палец. Попробуйте поговорить с попугаем, живущим в магазине,
но он пристально смотрит на плакат с девушкой. Используя правую кнопку мыши,
войдите в багаж и замажьте кистью со смолой плакат - попугай перестанет
глазеть и Вы сможете узнать, что он раньше работал в Клубе высокой морали, но,
когда лишился перьев из хвоста, пришлось оставить работу. Одарите его
перьями из своего багажа - он тут же улетит в Клуб. Пройдите в темную часть
магазина. Поищите выключатель в темноте, щелкните на него - Вы увидите луч
света. Используя источник света вверху и отражатель внизу слева, добейтесь
появления носа в правой части - это замок в тайную игровую комнату
(необходимо щелкнуть 1 раз на источнике света и 2 раза - на отражателе,
после этого на выключателе). Используйте палец (это ключ) на носу - дверь
откроется.
Часть 21. Тайная игровая комната.
В этой комнате два противника сражаются посреди комнаты за шахматной
доской. Чемпион же заперт в клетке. Пощелкайте мышью по клетке - Вудраф
подергает клетку. Подойдите к стойке и щелкните на бармене - он даст стакан
воды, а чемпион бросит возбуждающее средство в стакан. Пройдите в район
красного света (район удовольствий) вправо.
Часть 22. Район красного света (район удовольствий).
Поговорите с девушкой. Она работала секретарем короля и знает код
прохода в тронный зал (ZIG STO DRU BLAZ). Щелкните на флиппере, небольшом
игральном автомате, расположенном недалеко от прилавка. Поиграйте три раза -
у Вас появится монета. Используйте монету на игральном автомате побольше,
который выше и правее флиппера. и получите еще несколько монет.
Часть 23. Тайная игровая комната.
Вудраф, имея монеты, может делать ставки на игрока. Щелкните на
букмекере - он предложит поставить на красное или черное (игроки имеют те
же цвета). Если Вудраф поставил неправильно, он лишается своей монеты, если
угадал - получает несколько монет. Наберите некоторое количество монет
(больше 10). Если Вам понадобятся в дальнейшем деньги, можете приходить
сюда и играть. Если останется всего одна монета - сначала сходите в район
"удовольствий" и сыграйте на большом игровом автомате.
Часть 24. Площадь бротофлатрона.
Пройдите из магазина направо к транспортеру. Щелкните на пульте
управления и переместитесь на площадь важной персоны.
Часть 25. Площадь важной персоны.
Щелкните на роботе - получите манишку. Войдите в магазин (справа от
робота). Первый раз Вудраф получит очки, второй - вставную челюсть
(необходимо иметь для этого по 3 монеты на товар). Посмотрите на плакат,
расположенный слева выше телевизора, и узнаете код канала телевидения
"Heart-to-Body" (РОО BNZ BLA2 DRU). Вудраф влюбится в ведущую Кох Кот.
На тобозоне появится номер программы "Heart-to-Body" (ZIG DRU GNEE BNZ).
Наберите этот номер и увидите секретаря Кох Кот. Она сообщит частный номер
Кох Кот. Посмотрите второй плакат. Щелкните на пятне (на верхней площадке)
- на Вас упадет мешок с мусором, возьмите его. Пройдите к транспортеру и
вернитесь на площадь с бротофлатроном.
Часть 26. Площадь бротофлатрона.
Щелкните на бротофлатроне - Вы приблизитесь к нему. Используйте монету
на аппарате - получите фотографию. Вызовите режим тобозона. Если щелкните на
щели ниже экрана, откроется приемопередатчик. Положите фотографию на
приемопередатчик, и она автоматически попадет к вербовщице. Она скажет, что
рабочий должен быть хорошо одет. Наденьте манишку на Вудрафа.
Сфотографируйтесь и отошлите опять фотографию вербовщице. Она ответит, что
рабочий должен быть в синих очках. Используйте очки на Вудрафе,
сфотографируйтесь; повторите все операции для вставной челюсти и
черных волос (кисть в смоле) по очереди, отправляя фотографии вербовщице.
Она в конце концов скажет, что рабочий должен улыбнуться. Наденьте все
причиндалы - Вудраф автоматически улыбнется. Но и теперь вербовщице не
понравится Ваша улыбка. Используя транспортер, вернитесь на площадь важной
персоны.
Часть 27. Площадь важной персоны. Выйдите внизу слева через арку на следующую
площадь.
Часть 28. Площадь фонтана.
На самом деле воды в фонтане нет. Пройдите через левый, второй снизу,
проход вниз и прочтите сообщения на общественном тобозоне (телевизоре) -
президент говорит о новых налогах. Пообщайтесь с бузуком. Поднимитесь наверх
и побеседуйте с Мудрецом Таланта, продающим сувениры. За монетку купите
шляпу. Дайте ему еще несколько монет, и он предложит навестить его жену в
храме бузуков и предоставит код доступа (КАН LRZ GOZ GNEE). Кроме этого,
Вудраф узнает, что он должен принести Мудрецу Таланта артистический слог.
Пройдите влево.
Часть 29.Тупик Сламмера.
Поговорите с охранником тюрьмы. Но сейчас Вудраф у него ничего не
узнает.
Часть 30. Площадь важной персоны.
Пройдите на площадь и выйдите ввеоху слева.
Часть 31. Фабричный двор.
Поговорите с главным учеником секты шниблов. На данный момент он не
скажет Вам ничего интересного. Возьмите газету, лежащую неподалеку. Вудраф
очень огорчится, что Кох Кот и важная персона вместе. Щелкните на скамейку -
Вудраф сядет. Щелкните несколько раз на Вудрафе - он начнет плакать. На двери
слева есть звонок. Позвоните, выйдет бузук и даст Вудрафу платочек. Через
некоторое время пролетит бумажный самолет - щелкните еще на дверном звонке.
Выйдет бузук и даст Вудрафу документ - послание от Азимута. Войдите в режим
работы с тобозоном и получите информацию от Азимута. Вудраф вернется к
действительности.
Часть 32. Передний двор (вход) храма.
Пройдите к храму и поговорите с бузуком-охранником. Он скажет, что
пропустит, если Вы принесете ему орех.
Часть 33. Административная площадь.
Окажется, что торговец орехов продал его боссу фирмы виртуальных игр.
Часть 34. Район красного света.
Пройдите в район красного света и выйдите вправо.
Часть 35. Виртуальная башня.
Щелкните на большом камне (метеорите) справа на проходе - теперь
отсюда можно проходить на площадь бротофлатрона. Если у Вас мало денег,
можете поиграть с наперсточником - найти глаз. Спуститесь вниз на лифте.
Поговорите с боссом, он сообщит, что поменяет орех на метеорит,
Часть 36. Погодный прогноз.
Пройдите на площадь важной персоны, наберите на тобозоне канал
прогноза погоды (если забыли - смотрите приложение 1) и прослушайте
сообщение о метеоритном дожде. (Если сообщения нет, повторите набор кода -
погода изменится). После этого используйте из багажа метеозон - Вудраф
нарисует кистью крест, куда должен упасть метеорит. Если Вы не знаете
английский язык, то повторяйте операцию с метеозоном после каждого сообщения
о погоде по тобозону - когда-нибудь Вам повезет. Поднимите метеорит и
пройдите на виртуальную башню.
Часть 37. Виртуальная башня.
Вернитесь к боссу фирмы виртуальных игр и, отдав ему метеорит, в
ответ получите орех.
Часть 38. Передний двор (вход) храма.
Используйте орех на охраннике. Но эта привереда заявит, что возьмет
только очищенный.
Часть 39. Винная аллея.
Опустите орех в бочку со смолой, чтоб он стал липкий.
Часть 40. Погодный прогноз.
Пройдите на площадь важной персоны и повторите все операции по поиску
метеорита, только в этот раз используйте орех на крестике, который нарисует
Вудраф. Упавший метеорит расколет орех. Возьмите очищенный орех.
Часть 41. Передний двор (вход) храма.
Отдайте орех охраннику. Он опустит мост и разрешит зайти в храм
бузуков-мудрецов.
Часть 42. Коридоры храма: уровень 1.
Имеются три двери с кодами доступа (см рис.2) : дверь в
комнату Мудреца вкуса (код неизвестен), дверь в комнату Мудреца здоровья (код
неизвестен) и дверь в комнату Мудреца Времени (на двери которого сообщение).
Прочтите сообщение: "Я в комнате совещаний, код BLAZ КАН ZIG DRU".
Щелкните на канистре с бензином и крышке мусорного бака. Пройдите на уровень
2.
Часть 43. Коридоры храма: уровень 2.
Имеются три двери с кодами доступа (см. рис. 3): дверь Мудреца
изобилия (код неизвестен), дверь Мудреца таланта (код КАН LR2 GOZ GNEE)
(он сам дал код, чтоб Вудраф навестил его жену) и дверь Мудреца консультации
(комнаты совещаний), код от которой оставил на двери Мудрец времени.
Используйте код к двери Мудреца таланта и поговорите с его женой. В
коридоре также бродит Мудрец слова, но он не может ничего вспомнить.
Часть 44. Комната совещаний.
Используйте код на двери комнаты совещаний. Пройдите в нее и
поговорите с Мудрецом времени. Мудрец позабыл слог времени. Вудраф
вспоминает, что видел часы слога времени в магазине "Кви-кви", но они не
работали из-за отсутствия воды.
Часть 45. Коридоры храма: уровень 3.
Имеются три двери с кодами доступа (см. рис.4): дверь Мудреца силы
(на двери про-сообщение: "Я с королем"), дверь Мудреца слова (код неизвестен),
дверь Тронного зала (код дала бывшая секретарша короля, работающая сейчас в
районе удовольствий - ZIG STO DRU BLAZ).
Часть 46. Тронный зал.
Наберите код и зайдите в зал. Король находится вместе с Мудрецом силы.
Поговорите с королем несколько раз - он даст слог власти. Отдайте королю
открывалку для бутылок, он посвятит Вудрафа в рыцари и вручит ему ключ
братства рыцарей - бузуков. Возьмите на стене список волшебных формул и
прочтите меню справа. Вы узнаете код двери Мудреца вкуса (КАН BLAZ ZIG STO).
А из списка формул Вы узнаете, что необходимо узнать 9 слогов, из которых
можно сложить 7 формул. Заодно захватите с пола жевательную резинку.
Далее периодически будет подводиться итог (чтобы Вам было легче
ориентироваться в описании) наличия слогов и формул у Вудрафа.
Слоги = Правящий (пока только один).
Часть 47. Погодный прогноз.
Пройдите в район красного света и, как раньше ловили метеорит,
используя тобозон и метеозон, поставьте крестик там, где пройдет ливень.
Там же поставьте и шляпу, через некоторое время она наполнится водой. Не
используйте консервную банку, ибо в ней дырка.
Часть 48. Магазин "Кви - Кви".
Подойдите к часам, странному сооружению справа от того места, где
находился попугай, щелкнув по ним мышью. Воду из шляпы влейте в воронку
вверху и Вы увидите, что вода вытекает. Залепите жвачкой трубку с дыркой и
залейте воду снова - услышите слог времени. Заберите жвачку.
Слоги = Правящий + времени.
Часть 49. Комната совещаний.
Используйте слог времени на Мудреце времени. Поговорите с ним
(щелкните несколько раз). Он даст код доступа к двери Мудреца слова
(BNZ BNZ BNZ GLAP) и консультативный слог.
Слоги = Правящий + времени + консультативный.
Часть 50. Коридоры храма: уровень 3.
Используйте код на двери комнаты Мудреца слова и поговорите с
маленьким бузученком. Он попросит боб. Используйте боб на нем - получите
элементарный слог
Слоги = Правящий + консультативный + элементарный + времени.
Часть 51. Передний двор (вход) храма.
Выйдите из храма и на выходе встретите Мудреца слова. Используйте на
нем элементарный слог - он попросит Вудрафа найти Мудреца здоровья (код
доступа двери - РОО ZIG DRU BNZ) и Мудреца изобилия (код доступа двери
BNZ РОО GLAP BLAZ). С этого момента в комнате совещаний будут Мудрецы
времени и слова.
Часть 52. Коридоры храма: уровень 3.
Пройдите к двери комнаты Мудреца здоровья и наберите его код. Когда
откроется окошко, щелкните на нем мышью. Вудраф найдет записку, в которой
Мудрец сообщает, что он убыл для отладки аппаратуры виртуальных игр и застрял
в виртуальном мире. Он просит помочь ему выбраться оттуда. Наберите код у
двери Мудреца вкуса (его сообщил Вам король), а он скажет Вудрафу, что не
может готовить бузуоли (блюдо) потому, что у него нет специй шнаплура
(растение).
Часть 53. Коридоры храма: уровень 2.
Наберите код двери комнаты Мудреца изобилия - его жена сообщит, что он
находится в поисках зеленого слога.
Часть 54. Виртуальная башня.
Отдайте монеты боссу фирмы (на нижнем этаже), после этого щелкните
мышью на кресле - Вудраф отправится в виртуальный мир, где встретит Мудреца
здоровья. За помощь Вудрафа Мудрец сообщит ему медицинский слог. С этого
момента в комнате совещаний будут Мудрецы времени, слова, здоровья.
Используйте лист с фотографией Вудрафа (наверху слева изображены знаки
слогов). Для того, чтобы изготовить формулу, необходимо сложить три слога.
Необходимо составить формулы памяти, счастья, проницательности, роста,
прошлого, силы, диагностики. На данном этапе можно изготовить формулы
памяти, диагностики и прошлого.
Формула памяти = правящий + элементарный + правящий.
Формула диагностики = элементарный + медицинский + элементарный.
Формула прошлого = времени + элементарный + правящий.
Слоги = правящий + консультативный + элементарный + времени + медицинский.
Формулы = памяти + диагностики + прошлого.
Часть 55. Мемориал.
Пройдите на мемориал и используйте формулу прошлого на статуе
Командующего -Вудраф окажется в прошлом. Присядьте рядом и поговорите с
ожившим командующим. Попробуйте пройти вправо, где лежит умирающий бузук -
Командующий не даст вам пройти. Тогда пройдите к дому, расположенному вверху
справа, и щелкните мышью на светлом сосуде, но только после этого, как
Вудраф щелкнет на камне (его цвет несколько отличается от фонового),
расположенного ниже и левее, Вудраф сдвинет его. Щелкните на показавшемся
под камнем шлеме - Вудраф возьмет рыбу. Используйте ее на Командующем - он
задергается и выражение его лица изменится (таким он будет, когда Вы
вернетесь в настоящее). Теперь можно пройти вправо и поговорить с
умирающим бузуком. Используйте на нем знак рыцарского братства, и бузук
даст код тайника короля (GLAP РОО GNEE ZIG). А этот тайник содержит слог
энергии. Умирающий бузук также даст Вудрафу горн. Используйте горн, когда
отойдете от бузука, вы услышите крики о помощи. Подойдите к каменной груде
справа (ее цвет также отличается от остальных камней). Зайдите слева и
щелкните на левом нижнем камне - Вудраф сдвинет его и увидит бузука, лежащего
под этой кучей камней. Подойдите к умирающему бузуку и правее от него с
земли поднимите трезубец. Используйте его на камне, один удастся сдвинуть,
другой упадет. Сдвигайте камни трезубцем, пока на бузуке не окажется всего
один. Щелкните мышью на его ногах и Вудраф вытащит бузука из-под камня.
Поговорите с ним. В благодарность за спасение бузук обещает оставить слог
интуиции в статуе бузука - воина (Вудраф сможет потом, оказавшись
в настоящем, забрать его).
Пройдите к статуе и щелкните на ней. Заберите остатки кукурузного
початка, чтобы потом с его помощью сотворить подходящую улыбку для приема на
работу. Пройдите к месту выхода в настоящее (чуть выше и левее статуи
Командующего курсор изменит свой вид). В настоящем заберите (щелкнув мышью)
каменную рыбу у Памятника Командующему.
Часть 56. Тупик Сламмера.
Пройдите через бар и район красного света в тупик Сламмера. Он
изменился: Вы увидите домик потомка спасенного Вами бузука. Щелкните на нем
мышью - выйдет бузук и научит Вас контролю над ухом в благодарность за
спасенного предка. В этом домике необходимо взять два предмета - улитку и
каменную руку. Пройдите к камню, лежащему слева напротив дома с отпечатком
рыбы. Используя на нем каменную рыбу из багажа, получите сообщение от Азимута
и транспортозон - прибор для перемещения в игре с экрана на экран. Для
перемещения используйте транспортозон в багаже - появится карта, аналогичная
рисунку 1 (места на ней появляются по мере прохождения игры). Для перемещения
в нужное место выберите его на карте и щелкните мышью.
Часть 57. Тронный зал.
Пройдите за трон и используйте полученный от умирающего бузука код
доступа к тайнику короля - GLAP РОО GNEE ZIG. Услышите слог энергии.
Используйте слог энергии на Мудреце силы - он также теперь будет находиться
в комнате совещаний с остальными Мудре цами.
Сделайте формулу силы = энергии + консультативный + элементарный.
Слоги = правящий + консультативный + элементарный + медицинский + времени +
энергии (6 слогов).
Часть 58. Улица лестницы.
Используйте формулу силы на окне магазина - Вудраф разобьет его и
заберет бумажный змей.
Часть 59. Административный центр.
Используйте формулу силы на бюрократе и получите свидетельство
дыхания. Отправьте его, как отправляли фотографию, через тобозон.
Часть 60. Площадь бротофлатрона.
Используя все имеющиеся предметы на Вудрафе (манишку, очки, челюсть,
кисть, кукурузный початок), сфотографируйтесь и отошлите фотографию
вербовщице. Взамен получите документ о приеме на работу.
Часть 61. Фабричный двор.
Покажите бумагу о приеме на работу охраннику в круглом окне справа -
он откроет Вам дверь. Войдите на фабрику.
Часть 62. Фабрика.
Поговорите с диспетчером, он объяснит, как работать на конвейере.
Пройдите к верхнему конвейеру. Возьмите шляпу и используйте ее на зеркале,
но, если она не похожа на оригинал, бросьте ее в мусорный бак. Если она
совпадает с оригиналом, щелкните на выключателе справа от конвейера - внизу
выпадет коробка упаковки. Щелкните на коробке - Вудраф поставит ее на нижний
конвейер. Положите шляпу в коробку и сразу бегите к луже мазута, в которой
лежит какой-то аппарат, - только так Вудраф сможет поймать и отфутболить
коробку с шляпой на конвейер вверх. Щелкните в середину коробки, чтобы
сделать узел из веревки, -шляпа отправится вглубь (видимо, на склад готовой
продукции). Поговорите с диспетчером после хотя бы одной отправленной шляпы,
но он все равно не доволен работой Вудрафа. После непродолжительного горячего
разговора Вудраф оказывается в сумасшедшем доме в смирительной рубашке.
Часть 63. Сумасшедший дом (Дом счастья).
Шесть раз щелкните на Вудрафе - он освободится. Поднимите с пола
обрывок веревки. Используйте веревку на стене слева - Вудраф оборвет обшивку
и увидит винт. Возьмите его (зубами). Вставьте винт в замочную скважину - она
откроется. Пройдите вправо в палату больных, потом - вправо, но дежурный
санитар не выпустит Вас. Поговорите со сборщиком налогов (у него на голове
воронка). Он все время бормочет "GNEE BNZ GLAP РОО". Используйте винт на
дырочке слева от туалета. Щелкните на двери туалета - дверь откроется.
Войдите в него, и у Вудрафа окажется весь его багаж. Наберите на тобозоне код
сборщика налогов. Вудраф освободится от смирительной рубашки и оденется.
Подойдите к санитару. Щелкните на нем мышью - Вудраф избавится от него.
Щелкните на рычаге возле двери - она откроется.
Часть 64. Экспериментальная лаборатория.
Поговорите с безумным профессором, проводящим опыты над бузуком.
Побеседуйте и с подопытным - это Мудрец изобилия. Можете использовать для
развлечения различные тестовые пробирки. Выйдите вверху слева.
Часть 65. Платформа вентилятора.
Щелкните мышью внизу на городе - Вудраф заметит статую бузука, в
которой спрятан слог интуиции. Вы видите вентилятор, который можно включить,
но вентилятор не работает. Заправьте баки горючим из канистры через воронку и
включайте вентилятор. Щелкните на вентиляторе - Вудрафа засосет в него,
разденет и сбросит вниз (в Клуб Высокой Морали).
Часть 66. Клуб высоких моралей.
Приземлившись в клубе, Вудраф быстро оденется. Поговорите со знакомым
попугаем - он предложит Вудрафу зайти к президенту клуба и откроет дверь.
Однако цензоры не пустят Вудрафа к президенту. Тогда используйте мешок с
мусором, который свалился на Вас на площади важной персоны, на печке, стоящей
в кругу цензоров, - пойдет дым. Можете идти к президенту. Поговорите с
президентом. Во время разговора у него упадут брюки. Дайте президенту глаз
медвежонка Тедди - президент приспособит ее на брюках и выйдет ораторствовать.
Возьмите все видеокассеты без коробок (их 3), лежащие в комнате, и
просмотрите по очереди на видеомагнитофоне. На одной из них (DIVA) есть
запись оперной певицы. В своем выступлении она произносит артистический слог.
Формула счастья = артистический + элементарный + консультативный.
Слоги = правящий + консультативный + элементарный + медицинский + времени +
энергии + артистический (7 слогов).
Часть 67. Административный центр.
Выйдите из клуба и щелкните на правой от выхода стене с надписью.
Бузук расскажет Вам о контроле над носом.
Часть 68. Дом счастья.
Используйте формулу счастья на сумасшедшем, выглядывающем в окно на
переднем плане, - он запоет и даст Вудрафу зеленый слог.
Слоги = правящий + консультативный + элементарный + медицинский + времени +
энергии + артистический + зеленый (8 слогов).
Часть 69. Экспериментальная лаборатория.
Используйте зеленый слог на Мудреце изобилия. Возьмите семя шнаплура
на полу справа.
Сделайте формулу роста = элементарный + зеленый + консультативный.
Используйте формулу роста на профессоре - он прекратит эксперименты.
Мудрец изобилия теперь будет находиться в комнате совещаний.
Часть 70. Площадь фонтана.
Используйте артистический слог на Мудреце таланта - он споет и
отправится в комнату совещаний. Спуститесь в нижнюю часть экрана. Щелкните
на общественном тобозоне - бузук с экрана расскажет о контроле над глазом.
Поднимитесь вверх к фонтану и используйте в нем семя шнаппура, затем
используйте шляпу с водой на фонтане - из семени вырастет дерево. Щелкните
на нем - у Вудрафа окажется специя шнаплура.
Часть 71. Коридоры храма: уровень 1.
Наберите код (КАН ) в двери Мудреца вкуса и дайте ему специю - он
приготовит и отдаст Вудрафу бозуоли (блюдо) и отправится в комнату совещаний.
Часть 72. Комната совещаний.
Все 7 мудрецов теперь здесь проводят совет. Они приходят к выводу, что
кто-то открыл Чпрозног - сосуд, в котором было запечатано зло. И теперь это
зло на свободе инфицировало этого кого-то и управляет городом. Мудрецы решили
изготовить новый Чпрозног. Используйте консервную банку на столе в центре.
Мудрецы поколдуют и сделают новый сосуд. Возьмите его и не забывайте о дырке
в нем.
Часть 73. Винная аллея.
Используйте формулу памяти на пьяном. Он вспомнит, что потерял свою
работу в тюрьме из-за своих взглядов. Чтобы вернуться на работу, ему
необходима фотография. Сходите к бротофлатрону и сделайте фотографию. Отдайте
фотографию пьяному, а он в благодарность даст правила карточной игры, в
которую играют в тюрьме. Также возле двери справа, возле стрелки, Вы увидите
выключатель - нажмите его два раза. Появится бузук, поговорите с ним - Вы
получите урок контроля над волосами.
Часть 74. Тупик Сламмера.
Поговорите с охранником, находящемся в окне за решеткой - он сообщит
Вудрафу, что для приема на работу необходима форма 2Ь75, которую можно
получить у бюрократа в Административном центре.
Часть 75. Административный центр.
Поговорите с бюрократом относительно формы. Он скажет, что не помнит,
куда ее дел. Используйте формулу памяти на бюрократе - он все вспомнит и даст
нужную форму Вудрафу.
Часть 76. Тупик Сламмера.
Используйте форму 2b75 на охраннике - он разрешит пройти Вам в тюрьму.
Часть 77. Тюремный двор.
Два охранника сидят за столом и играют в карты. Попробуйте подняться к
третьему охраннику и пройти в башню - он не пустит Вас. Возьмите тряпку,
лежащую над охранниками, и протрите ею окно справа. Охранники скажут, что для
работы есть робот, который тут же появится. Поговорите с роботом. Если Вудраф
имеет (от пьяного) правила игры в карты - он может сесть играть с охранниками.
Тут же присоединится третий охранник. Встаньте и подойдите к роботу. Отдайте
ему правила игры - он Вас заменит. (Обязательно сохраните игру до игры в
карты, потому что, если Вы не сможете посадить робота играть, игра закончится).
После этого Вудраф спокойно может подняться к башне (вверху слева).
Часть 78. Центральная башня тюрьмы.
Вудраф - у подножия башни. Обратитесь к тобозону за прогнозом
погоды. Когда бу-дет сообщение о сильном ветре, используйте метеозон
где-нибудь на экране - Вудраф нарисует кистью крестик. Используйте на крестике
воздушный змей - порыв ветра поднимет Вудрафа на второй этаж. Поговорите с
заключенным - он поможет вам подняться на этаж выше (выдвинет камни).
На следующем этаже используйте каменную руку на веревке, висящей справа.
Используйте веревку с рукой на левой выступающей гарголе. Вудраф поднимется
к крыше и встретит бузука, который обучит контролю над лицом. Теперь, овладев
контролем над частями головы, Вудроф научился левитации.
Часть 79. Платформа вентилятора.
Используйте умение левитации на вентиляторе - Вудраф поднимется вверх
на Аристократическую террасу.
Часть 80. Тобозон.
Имеется дверь с кодом. Поговорите через тобозон с Кох Кот от чужого
имени (код BLAZ КАН РОО GLAP). Она не даст кода от двери. Позвоните и
поговорите еще раз уже от своего имени - она даст Вам код доступа двери
GLAP ZIG GNEE LRZ.
Часть 81. Аристократическая терраса.
Наберите код двери и поговорите с охранником, который откажется пустить
Вудрафа. Наденьте синие очки на Вудрафа и опять поговорите с охранником - он
все равно скажет: "Не ведено пущать". Используйте улитку на спиральном
отпечатке на статуе бузука-воина - Вудраф получит слог интуиции.
Слоги - правящий + консультативный + элементарный + медицинский + времени +
артистический + энергии + зеленый + интуиции (все 9 слогов у Вас есть).
Сделайте формулу проницательности = интуиции + интуиции + элементарный.
Часть 82. Центральная башня тюрьмы.
Используйте каменную руку с веревкой на правой гарголе. В центре в
основании крыши имеется область, которая высвечивается как стена.
Используйте на ней проницательную формулу - Вудраф окажется внутри.
Часть 83. Камера Азимута.
Здесь Вудраф встречает молодого Азимута. Поговорите с ним. Оказывается,
это Важная шишка открыл Чпрозног и злой дух вселился именно в него. Азимут
дает для уничтоже-ия Важной шишки Вудрафу аппарат в виде наушников.
Часть 84. Виртуальная башня.
Подойдите к наперсточнику и используйте на нем формулу проницательности - из
его тков выпадет глаз Возьмите глаз на улице лестницы.
Часть 85. Аристократическая терраса.
Используйте глаз на охраннике и Вы войдете в зал.
Часть 86. Зал.
Важная персона превратила Кох Кот в зомби. Используйте на ней формулу
диагностики и Вудраф поймет, как ее лечить.
(Формула диагностики == элементарный + медицинский + элементарный).
Часть 87. Экспериментальная лаборатория.
Щелкните на тестовых пробирках - Вудраф получит противоядие для девушки.
Часть 88. Зал.
Используйте противоядие на Кох Кот - она на время исчезнет. Налейте
противоядие в стакан, стоящий справа, Кох Кот выпьет противоядие и вернется
к нормальному состоянию, но не узнает Вудрафа. Используйте на ней формулу
счастья - Вудраф начнет танцевать.
Часть 89. Кох Кот.
Поговорите с девушкой. Она расскажет, что Важная шишка создала секту
шниблов, чтобы вернуть влияние над городом.
Часть 90. Фабричный двор.
Поговорите с главным учеником о том, как вступить в секту. Ученик
даст мантру Вудрафу (ее значок похож на веревку, закрученную в виде
восьмерки).
Часть 91. Площадь важной персоны.
Используйте мантру на микрофоне у двери справа - откроется проход
в секту.
Часть 92. Секта.
Войдите в помещение, где происходит какая-то церемония. Все ученики
находятся под воздействием гипнотических глаз. Поговорите с Учителем.
Встаньте на место в виде круглой платформы между учениками напротив учителя.
По часовой стрелке по очереди ученики и учитель произносят слова мантры.
Когда очередь доходит до Вас, используйте мантру на Вашем месте - Вудраф
произнесет свою мантру. В промежутках между словами мантры, произносимыми
Вудрафом, он может отойти к компьютеру в дальней части зала. Щелкните на нем -
он сначала не подаст признаков работы. Подойдите и поговорите с учителем. Он
скажет, что Вы должны сделать взнос. Используйте монету на ящике для подаяний
у входа на трибуну. (Не забывайте вовремя говорить свою мантру - надо сказать
три раза). Подойдите к компьютеру. Щелкните на нем - Вам понадобится секретный
код. Поговорите с учителем и опустите еще одну монету. Компьютер даст
информацию (Вудраф прочитает ее вслух) о том, как надо бить в гонги, чтобы
ученики и учитель начали медитировать. Используйте левитацию на своем месте -
робот, закрывающий проход к гонгам, исчезнет. Ударьте 2 раза в большой гонг
(используя палку, лежащую в голове), 1 раз в маленький, 1 раз с большой и еще
2 раза в маленький гонги - сектанты начнут медитировать и Вы сможете пройти к
голове. Щелкните на прорезях в голове в районе носа - Вудраф достанет из
головы CD-диск.
Часть 93. Квартира Кох Кот.
Используйте формулу роста у окна на растении - оно вылезет в окно и
по нему можно будет пройти к важной шишке.
Часть 94. Важная шишка.
Пройдите в помещение Важной персоны. Чтобы пройти к Важной персоне,
необходимо преодолеть защитный экран. (Сохранитесь обязательно в этом месте).
Щелкните по нему мышью - появится бузук и скажет, чтобы Вы больше не
пытались пройти экран. Используйте левитацию на этом экране - защитное поле
исчезнет. Пройдите к Важной персоне. Он поговорит с Вами и начнет стрелять -
Вудраф крышкой от мусорного бачка отразит его нападение. После этого сразу
используйте CD-диск на CD ROMe (прибор с щелью) над видеоэкраном, иначе за
три захода с помощью компьютера Важная персона разделается с Вудрафом. Когда
диск с гипнозом загрузится, на экране появятся гипнотические глаза и Важная
шишка будет сидеть неподвижно. Используйте наушники, которые Вам дал Азимут
на Важной шишке, - он будет уничтожен, а злой дух поднимется на этаж выше.
Возьмите магнитную карту в вещах Важной шишки на кресле. На задней стенке
находится пульт управления. В его левой нижней части, за креслом, имеется
выключатель. Нажмите его - появятся ступеньки на этаж, где находится злой дух.
Поднимитесь вверх и поговорите со злым духом - он вселится в Вудрафа.
Используйте бузуоли (блюдо) на Вудрафе - злой дух будет изгнан из тела Вудрафа
и встанет правее его. Пройдите в левую часть и используйте Чпрозног на крюке,
а жевательную резинку - на дырке в Чпрозноге. Поговорите со злым духом
и во время разговора нажимайте на красный хвостик Чпрознога. Когда злой дух
бросится на Вудрафа, Вудраф в прыжке откроет Чпрозног и злой жется в ловушке.
Используйте Магнитную карту на замке слева на вершине столбика.
Часть 95. Президент.
Вудраф замечает, что президент, которого показывали по тобозону, всего
лишь мане-перь Вудраф стал президентом и в городе началась новая эра.
Приложение 1
Коды связи тобозона:
Прогноз погоды - КАН ZIG STO BLAZ
Азимут - РОО РОО ZIG ZIG
Канал телевидения "Hert-to-Body" - РОО BNZ BLAZ DRU
Номер программы (секретаря КохКот) - ZIG DRU GNEE BNZ
Номер Кох Кот - BLAZ КАН РОО GLAP
Вербовщица - DRU BNZ РОО GLAP
Налоговый инспектор- GNEE BNZ GLAP РОО
Коды дверей и замков:
Комната Мудреца вкуса КАН BLAZ ZIG STO
Комната Мудреца здоровья РОО ZIO DRU BNZ
Комната Мудреца изобилия BNZ РОО GLAP BLAZ
Комната Мудреца таланта КАН LRZ GOZ GNEE
Комната Мудреца слова BNZ BNZ BNZ GLAP
Комната совещаний BLAZ КАН ZIG DRU
Тронный зал ZIG STO DRU BLAZ
Тайник короля GLAP РОО GNEE ZIG
Дверь на Аристократической террасе GLAP ZIG GNEE LRZ
Состав формул:
Памяти = правящий + элементарный + правящий (1+3+1)
Счастья = артистический + элементарный + консультативный (6+3+2)
Проницательности = интуиции + интуиции + элементарный (8+8+3)
Роста = элементарный + зеленый + консультативный (3+5+2)
Прошлого = времени + элементарный + правящий (4+3+1)
Силы =¦ энергии + консультативный + элементарный (9+2+3)
Диагностики = элементарный + медицинский + элементарный (3+7+3)