Коды к игре THE LEGEND OF THE PROPHET & THE ASSASSIN ( Пророк и Убийца ), прохождение игры, скриншоты.
THE LEGEND OF THE PROPHET & THE ASSASSIN П Р О Р О К И У Б И Й Ц А
------------- Город Джебус -------------
От ворот идем назад, затем направо ? к разбитой кибитке. Берем из сундука: ключ, лом, веревку и тесло. Возвращаемся к воротам. Вставляем лом в ворота, к нему привязываем веревку, а конец веревки привязываем к верному коню Форбасу. Забираем лом с песка и заходим в город. Привязываем Форбаса и осмотрим город. В кварталах находим дверь, заходим и берем молоток. Совмещаем молоток с тесло. В этой же комнате есть дверь ? ее открывает ключ, но сначала. В одной из квартир находим бочку. Берем кусок мяса и отдаем собаке ? она покажет место куда нужно забраться. Становимся так, чтобы видеть работающего столяра. Берем из под ног камень и бросаем в него. Убегая, он роняет масленку. Взяв масленку, смажьте ключ. Откроем дверь в квартире, где нашли молоток. Берем лестницу и приставляем ее к стене возле собаки. Поднимаемся и рубим люк мечом. Перед лестницей наверх, отпугиваем старика мечом и залезаем наверх. Старик пытается разрушить строительные леса, перерубаем веревку. Идем по доскам, которые отличаются от остальных. Дойдя до края, привязываем веревку к кольцу наверху. Перепрыгиваем и поднимаемся по ступеням наверх. Находим во второй слева пещере старика. Отодвигаем полог мечом. Разговариваем со стариком. Щит с крестом в разделе "действие" ? повод поговорить о том, что нас интересует. Узнаем о Симоне Де Лекруа ( ПРОРОКЕ ). Старик засыпает. Берем ведро и идем ко входу в город. Переходим с гор на строительные леса по доске, которая тут же. Не забудем взять веревку. Веревку привяжем к ведру. В небольшом огороде, набираем из колодца воды. Справа от ворот находим нишу. Используем молоток с тесло на жемчужной шкатулке - справа от входа. Будем старика. Открываем шкатулку и читаем письмо. Есть повод ОТОМСТИТЬ!!!
---------- Иерусалим ----------
Ищем камора на улице Четырех Жемчужен. Говорим с конюхом, даем ему Динар, он уводит Форбаса. Идем на рынок. Мужчина в зеленом халате, ничего не знает, а мужчина в синем халате знает, где живет Камар, он покажет, где живет Камар, за небольшую услугу. Он просит вернуть сундук, он у ювелира. Напротив мужчина, он ничего не знает, но зачем-то берем у него лимон. Мужчина в красном балахоне травник, испытывает Ас-Саиф (это просто). Разместить и запомнить: Хелидония ? голова; Арбемизия ? мозг; Зеленый анис ? позвоночник; Зверобой ? нога; Мальва ? сердце. Указывает человека в углу, чтобы получить ответ. Остальные указывают на любителя чая. Подходим к нему, разговариваем и просим об одолжении, согласится пойти к травнику и принести снадобье. Отдает. Ждем, когда он наклоница, срезаем кинжалом Хелидонию, свисающую сверху. Возвращаемся к любителю чая. Отдаем лечебные травы. Он предлагает выпить с ним чая. Отказываемся! Если согласимся, он нас отравит. Подходим к ювелиру. Расспрашиваем его. Просим передать сундук. В обмен на зашифрованное письмо. Используем Хелидонию на письме ? получаем расшифрованное письмо. Отдаем его и получаем сундук (коробочку). Относим его мужчине в синем халате. Мы разочарованы, но он проводит его на улицу Четырех Жемчужин. Находим дверь, где видим кузнеча. Слева забираем лич, справа ведро с водой. Можно так же взять кувшин с водой возле подпорки. Разговариваем с кузнецом, он отказывает в помощи. Проходимся по мастерской и опять обращаемся к кузнецу. Выходит Исхак. Обращаемся к нему. Оказывается Камар находится в темнице. Выясним, что лежит на стоке и с помощью имени Симона Де Лекруа разговариваем с Исхак. Кузнец рассказывает, что они собирают и слезного истукана, чтобы освободить Камара. Пробуем метод освобождения Камара с помощью ислезного истукана. Забираем со стола все готовые части. Идем к нише, где стоит что-то наподобие вешалки. Собираем истукана: сначала торс, затем голову, потом правую часть ¦1 и ¦2, правую кнопку на торс, левые части, по порядку с ¦1 по ¦5, присоединяем, левую кнопку, Исках оживит истукана. Пробуем с ним сразится. Чтобы победить, обливаем истукана водой из ведра или кувшина. Для освобождения Камара, возвращаемся на рынок. Из тележки берем исслезную палку. Подходим к лавку травника, сбиваем замок и заходим внутрь. Из всех предложенных нам снадобий, выбираем: пыльцу Боярышника, мензурку, настойку горлица и стальную фляжку. Готовим сонное зелье ? подсказка в книге. Смешиваем: А ) Ставим мензурку на стол; Б ) Наливаем пыльцу Боярышника; В ) настойку горлица; Г ) Пыльцу Боярышника; Д ) Настойку горлица. Сливаем в зеленую стеклянную фляжку. Проверяем получившееся на мыши ? она должна заснуть. Подбираемся к темнице. Вверху, слева, с помощью кинжала, с крыши сбиваем сосульку. Кристаллы льда смешиваем с наркотиком. Проходим на один шаг вперед, слева берем пращу. Заряжаем пращу отравленными кристаллами и бросаем их на крышу тюрьмы ? охрана засыпает. Еще с одним охранником разбираемся при помощи меча. Забираем у него ключи от камер и заходим в тюрьму. Находим камеру с Камором ? третья справа. Открываем ее, синим ключом. Разговариваем с ним. Узнаем, что Симона можно найти с помощью караванщика Ан-Наба. Найти Ан-Наба можно только с помощью некоторых инструментов. Дает хрустальный шар, оказываемся опять в мастерской. Просим проводить в библиотеку - нам нужна карта неба. Исследуем библиотеку, на полках прямо находим шкатулку. Слева, возле большого глобуса подсказку, расположения созвездий на небе, предварительно убрав круглые камни. Под подушкой находим ключ и открываем шкатулку. Имеем рамку для карты неба и 12 знаков. Рамку на стол и с помощью подсказки расставляем знаки. Забираем металлическую карту неба и подходим к закрытым дверям с треугольником. На нижнюю ось надеваем карту неба. Крутим колесо до изображения "рыцаря". Треугольник выходит наружу. Нажимаем его и видим куклу. Вставляем в отсутствующий глаз, маленький хрустальный шар. Выдвигаем куклу на балкон. На спине нужно вставить зубчатое колесо и крутить до знака без рисунка (какие-то блики). Накладываем на правую руку куклы: карту, затем большой хрустальный шар. При передвижении карты, на исивоте куклы появляется надпись. Когда круг останавливается на Ишаке, который смотрит в сторону живота, загорается надпись. Читаем ? Иерусалим. Описываются дела Ас-Саиба. Оказываемся в замке Хана. Говорим с левым охранником, сдаем оружие. Говорим с визирем Увак-хана. Проходим в апартаменты Хана. Говорим с Ханом ? нужно пройти испытания: 1. Великодушье и прорещетельность. Слева от визиря опускаем люстру и растапливаем восковую фигуру. 2. Суд. Выбрать между Злом и Добром. Необходимо уравновесить весы. На правую чашу перекладываем гири. Забираем из ящика огниво. 3. Проверка тела. Находим и забираем лук со стрелами. Делая шаг в сторону Хана, стреляем в сокола. Проверка пройдена. Бьемся с Ханом. Убив его, говорим с визирем об освобождении Камара ? он дает ключ. Говорим с Камаром. Идем в караванный сарай, ищем Ан-Наба. Говорим со всеми. Слева купец, доверившийся Ан-Набу. Возле него, снимаем со столба факел. Владелиц сокола не видел его с утра. Возле шахматистов берем увеличительное стекло. Говорим с правым, просим посмотреть на карту. Помогаем победить: ладью переставляем по ходу через клетку ? карту пока посмотреть не можем. За шахматистами корзины. Проходим, берем навозные лепешки и ловим мышь. В загоне находим Ан-Наба, просим найти Симона, он отдает брошь. Смотрим карту. Соединяем факел с навозными лепешками. Идем в крайнюю левую палатку. Там находим Камара. Говорим с ним ( Исток пустыни ). Подбираем с пола железную иглу. Наводим на брошь увеличительное стекло. С помощью иглы подбираем шифр 125. Брошь сворачивается, применяем ее на карте. Говорим с правым шахматистом, потом с левым. Опять возвращаемся к Камару. Говорим с ним. Идем с ним в загон. Говорим с кузнецом. Узнаем об Оке Пустыни. Необходимо присоединиться к Ан-Анабу. Говорим с ним и соглашаемся победить вампиров. Говорим с кузнецом, он соглашается выковать оружие против вампиров, но нужно найти три серных камня (черный, белый и красный). Возвращаемся в палатку с девушкой. Говорим с ней. У нее есть черная сера, но она просит сокола в замен. Выходим из палатки и сажаем мышь в сосуд ? стоящий возле палатки. Поджигаем его с помощью горящей на возе тряпки ? возле верблюдов. Хозяин сокола убегает тушить пожар. Подходим к соколу и снимаем повязку с глаз. Освобожденный от привязи, он нападает на банку ? ударяется. Его забирает девушка. Идем к ней и забираем черный камень.
Нужно прочитать книгу. Со стола забираем графин, ставим его в большой чан справа. В шкатулку берем чернила, заливаем в чан ( сначала чернила, затем графин ). Узнаем, что главное для демона ? вода. Отдаем красную серу. Мы опять в мастерской. Кузнец выковал меч без белой серы. Еще один помошник. Составляем знак ангела. Камар тоже помогает, дает талисман, пергамент кузнеца вставляет два камня в рукоятку меча. Отправляемся в пустыню. Если встать к Форбосу спиной и перейти реку, слева берем куст ? срезаем кинжалом. Разворачиваемся на 180 градусов ? находим чалму. Идем обратно к Форбасу и двигаемся налево к деревьям. Делаем два шага и находим ветку дерева, забираем ее. Заходим за деревья. На камень кладем куст, поджигаем огнивом. Объединяем чалму с веткой дерева. Зажигаем факел от костра. Спускаемся вниз. Не теряя времени, проходим ( в сторону кустов ) к каменному озеру и срезаем мечом листья. Видим руку. Мечом разгибаем пальцы, берем белую серу. Сжигаем пергамент и бросаем в водопад. Проходим маленькую аркаду ( против часовой стрелки ). Возвращаемся в лагерь. Крестоносцы напугали нас, но Ас-Сайф охладил их пыл. Говорим с поэтом. Говорим с Ан-Набом. Говорим с Карадоком. В битве с монстром, выбираем Карадока.