Коды к игре Might&magic 7, прохождение игры, скриншоты.
Might and Magic VII For Blood and Honor Меч и Магия VII: Кровь и Честь Путеводитель по игре от Lotto Release 1.0 от 7.10.99.
Прошло несколько лет после того, как вы героически победили злых демонов во главе с их королевой в игре Might and Magic VI. Герои получили заслуженную награду, правда, выпустив по ходу дела на свободу небезызвестного Арчибальда Айронфиста - брата Роланда Айронфиста, бывшего до некоторого времени королем различных земель, имеющих, в том числе, непосредственное отношение к предстоящим вам приключениям. Много чего случилось с тех пор в мире Меча и Магии, к некоторым событиям приложили руку и вы сами в игре Heroes of Might and Magic III. Для тех, кто поучаствовал в той знаменательной кампании, не секрет, что в самом конце войны несколько спорных областей на границах земель людей и эльфов послали куда подальше тех, кто считал себя законными повелителями этих земель, и провозгласили себя отдельным государством. Разумеется, бывшим повелителям это не понравилось, но не воевать же с отщепенцами - и так население своих земель заметно поубавилось в ходе непрерывных войн друг с другом. Поэтому они взяли на вооружение лозунг русских революционеров раннеромантической поры конца 17 - начала 18 годов (двадцатого века), а именно - "Ни мира, ни войны". То есть и не надейтесь, господа хорошие, что вам от нас что-то обломится, а вот поднакопим силенок - и присоединим вас к себе силой.
Вот в такой нехорошей ситуации некий лорд Маркхем, один из тех, кто заварил эту кашу с независимостью, насытившись нежной народной любовью к себе (вряд ли в ней было хоть одно печатное слово), решил уйти на покой. Поскольку просто так бросить тех, кто с таким энтузиазмом ринулся за ним, было как-то неловко (а то еще обидятся и киллеров подошлют, благо в тех местностях с этим проблем нет), то он решил сбагрить опостылевший пост правителя ну хоть кому нибудь. Правда, средний уровень желающих принять подарок оказался чуть выше кретинизма (что по человечески понятно - ну какому дураку нужен пост с подарочной веревкой на шею от благодарных жителей в перспективе?), так что скрипя сердцем и для приличия пришлось поставить определенные условия. Полному кретину (равно как и кретину худому) эти условия никак выполнить не удастся (поди ж ты отличи лютню от дуды, а шапку от фуражки!), для этого надо быть как минимум идиотом средней руки, ну да и то хлеб. В общем, призвал лорд Маркхем всех желающих к себе и заявил, что в обмен на лютню, шапку, бутылку самогона из сока красных ягод и тому подобной дребедени отдает пост правителя Хармондейла (Гармоничной Долины, если по русски) и крутой феодальный замок в придачу. О том, что этот замок представляет собой полурассыпавшуюсю груду едва скрепленных друг с другом камней, он по рассеянности упомянуть забыл, и вы (во главе своей доблестно сгенерированной команды) в толпе остальных прид... пардон, приключенцев, бросаетесь на поиски искомых ингредиентов.
Кстати, старый маразматик Маркхем забыл обмолвиться и о том, что на островке, по совместительству являющемся испытательным полигоном, проживает местный рэкетир в образе старого вонючего и вообще неопрятного дракона. Этот дракон якобы отпугивает от острова несуществующих пиратов, взимая за это приличную мзду с местных жителей. Впрочем, при отсутствии пиратов он, чтобы местным жисть медом не казалась, иногда съедает какого-нибудь зазевавшегося бедолагу. Правда, часто это проделывать не удается - сами понимаете, местные могут и обидеться и снять с довольствия, так что приходится в основном сидеть на диете из щавеля, драгомух и редких заблудших путешественников. Поэтому, сами понимаете, этот турнир для него - просто праздник желудка какой-то, и чем обернулся склероз Маркхема для одной команды приключенцев, вы уже видели во вводном киноролике.
Впрочем, все это предыстория. Долго сказка сказывается, но дело делается еще дольше. Поэтому перейдем собственно к советам. Кстати, чуть не забыл. В основном это руководство содержит подсказки и факты, удерживание которых в памяти не добавляет решительно никакого удовольствия к тому, чем вы будете заниматься. Поэтому, если вы надеетесь найти указания типа "пойди туда (говорю куда), найди то (говорю что)", то дальнейшее чтение руководства большого смысла не имеет. Подобные подсказки присутствуют в тексте, но носят чисто рекомендательный характер, и направлены на то, чтобы в какой-то мере минимизировать затраты времени на первоначальной стадии. Сразу скажу, я проходил игру совершенно не так, как описано в руководстве, и считаю, что ничего от этого не потерял. Так что дело ваше.
Оглавление Часть первая. Что наша жизнь? Игра... О переводе Об опыте, квалификации и умениях О врагах и тактике боя Об оружии и доспехах О магии Об ошибках Часть вторая. Места не столь отдаленные Вечнозеленый Остров Хармондейл Могильные Низины Бракадийская Пустыня Эратия Дейя Туларийские Леса Авелия Таталия Сумеречный Остров Целеста Бездна Найгонская Гора Земля Гигантов Линкольн Разное Об авторе Благодарности
Часть первая. Что наша жизнь? Игра... Оглавление О переводе Об опыте, квалификации и умениях О врагах и тактике боя Об оружии и доспехах О магии Об ошибках Вернуться к главному оглавлению
О переводе Итак, уважаемый читатель сего опуса, далее вам придется иметь дело с терминологией и названиями, взятыми из исходной (английской) версии игры. Когда я занимался составителем этого путеводителя, передо мной встал тяжкий выбор: либо использовать оригинальные названия в их русской транскрипции и сделать руководство непонятным для покупателей локализованных версий, либо давать свой перевод названий, делая его непонятным для пользователей как английской, так и русских версий игры, поскольку техникой обратного перевода на английский владеют не все, а русских вариантов бывает несколько, и их переводы существенно отличаются друг от друга.
После долгих размышлений я остановился на втором варианте (с переводом), сопровождая свои версии названий английскими в тех случаях, когда перевод получался неоднозначным. Причины, по которым я пошел на это, следующие.
Во первых, я не знаю, как это бывает с другими, но мне лично транскрибированные названия местности всегда режут слух. Для человека, родившегося и выросшего в России, название местности "Туларийские Леса" всегда будет звучать лучше, чем "Тулареан Форест". Разумеется, в русском языке есть традиция буквально транскрибировать подобные названия, особенно в географии, но ролевая игра гораздо более сродни литературному произведению, чем географическому справочнику. Адекватный перевод терминов, с моей точки зрения, способен заставить иноязычного игрока почувствовать атмосферу игры гораздо более полно. Разумеется, верно и обратное: плохой перевод способен напрочь отторгнуть человека от великолепной игры. Именно поэтому я никогда не покупаю русские версии игр по крайней мере в течении полугода после появления таковых на рынке - зачастую весь перевод в них сводится к пропусканию соответствующих файлов через автопереводчик типа "Стайлуса". В этом случае ваш персонаж вполне может оказаться вооруженным чем-то типа поклона. Для тех, кто не понял, поясняю: в английском языке "лук" и "поклон" обозначаются одним словом "bow", но автопереводчик вставляет в текст то, что ему попалось раньше. Техникой же обратного перевода текста на английский, как отмечалось выше, владеют далеко не все, так что в ряде случаев в игру просто невозможно играть. Нечто подобное произошло со мной в 1998 году, когда меня угораздило купить Might and Magic VI, локализованный небезызвестной фирмой "7 Волк Мультимедиа". Все загадки там были переведены именно машинным способом, и весь их смысл полностью пропал, так что за разгадками пришлось идти в Интернет.
Разумеется, из любого правила бывают исключения, так что не все названия переведены на русский. Так, Хармондейл и форт Риверстрайд оставлены как есть, поскольку мне не удалось подобрать перевода, более-менее точно и в то же время лаконично передающего их смысл, хотя по английски он абсолютно ясен (Долина Гармонии и Шагающий Через Реку, Междубережный).
Во вторых, в тех случаях, когда речь идет о специфичных терминах, перевод просто необходим (не говорить же "сорд" вместо "меч"!) Но при этом обычно их перевод также отличается формализмом, переводчик (если таковой присутствует) не дает себе труда подумать над смыслом термина или хотя бы заглянуть в словарь, и дает его буквальный перевод. Типичный пример - это broadsword, который чаще всего переводят как "широкий меч", хотя в адекватное его название в русском языке - "палаш". Мелочь... но колорит теряется. Другой пример - "morning star", который в русском чаще всего становится "утренней звездой", хотя на самом деле это "кистень". Я старался использовать эквивалентные переводы терминов, но иногда употреблял также термины, стилизированные под иностранные, употреблявшиеся в русском языке в прошлых веках. Так, рыцарь (knight) - это кнехт (нем.), кавалер (cavalier) - шевалье (фр.), и т.д.
Ну и, в третьих, когда речь шла о переводе названий мифологических животных, монстров и т.д., я старался приводить их к тем, которые являются устоявшимися для русского языка. Сразу оговорюсь, мое знание как английской, так и русской оружейной и мифологической терминологии далеко не безупречно, так что я с радостью выслушаю замечания по этой теме.
Вернуться к оглавлению
Об опыте, квалификации и умениях В ММ7, как и в любой ролевой игре, ваши персонажи не остаются неизменными в ее ходе. Они приобретают опыт, и благодаря этому становятся все лучше и круче.
В этой игре, как и в ее предшественницы ММ6, применена оригинальная система развития персонажей. Ее суть заключается в том, что когда вы убиваете монстра или выполняете квест, полученный за это опыт никак не влияет на ваших приключенцев. Вместо этого он ложится в копилку, и, когда там набирается достаточное количество очков, персонаж получает право пройти тренировку в зале-гимназиуме, повысив свой уровень и получив некоторое количество очков квалификации (сколько - зависит от текущего уровня, чем он выше, чем квалификации больше). А уж далее вы сами решаете, на развитие какого умения потратить эти очки. При этом количество очков квалификации, необходимое, чтобы поднять умение до энного уровня, равно этому самому эн (два для подъема до второго уровня, три - до третьего и т.д.)
В игре есть также еще один способ получить дополнительную квалификацию. Когда вы в первый раз попадаете на карту, вокруг местной конюшни вы можете найти подковы (обычно три-четыре). Возьмите подкову и щелкните на портрете персонажа, и он сразу же получит два дополнительных пункта квалификации. Кстати, я так и не понял, что какой процесс реальной жизни символизирует такой щелчок. Поскольку гипотезу о том, что подкова проглатывается, приходится отвергнуть за явной антинаучностью и антисанитарией, остается предположить, что персонаж использует ее для интенсивной тренировки соответствующего навыка. Например, для того, чтобы научиться обращаться с мечом, персонаж рубит им подкову в капусту художественным образом, для повышения уровня воровства - делает из нее колокольчик и пытается вытащить его из кармана товарища, для улучшения навыка Огня - пытается расплавить ее взглядом, наконец, для лучшего навыка в доспехах товарищи швыряют в него несчастной подковой до тех пор, пока она не расплющится в лепешку.
В игре крайне важно правильно сбалансировать развитие персонажа. Поскольку после получения определенного уровня в данном навыке персонаж может пройти дополнительную стажировку у учителя и получить в нем статус эксперта, мастера и грандмастера (далее по тексту - гранда) - 4, 7 и 10 уровни соответственно, то надо сразу, еще на стадии создания команды, решить, кто в чем будет специализироваться. При этом надо учитывать, что далеко не все классы персонажей могут получить в данном умении определенный статус, а статус гранда в некоторых ремеслах могут получить только определенные классы. Так, статус гранда Воды может получить только колдун, произведенный в архимаги либо личи (третья ступень). Полный список классов с указанием умений, в которых они могут стать грандами, приведен в следующей таблице (первая строчка соответствует Пути Света, вторая - Пути Тьмы):
Первая ступень Вторая ступень Третья ступень Могут стать грандами в умениях:
Ниндзя Парирование (dodge), рукопашный бой (unarmed combat), посох, обучение, бодибилдинг
Клирик Священник (priest) Жрец Света (Priest of Light)
Жрец Тьмы (Priest of Dark) Торговля, сферы магии Ума, Тела, Духа, Света, Тьмы
Колдун (sourcerer) Волшебник Архимаг
Лич Определение предметов и чудищ, сферы магии Элементов (Воды, Воздуха, Огня и Земли), Света и Тьмы
Кстати, о Личах. Если с прочими классами более-менее все ясно, то на Личах стоит остановиться, поскольку в русской мифологии ничего похожего нет. Лич - это немертвый (то бишь оживший мертвец), причем немертвый, бывший при жизни особой весьма благородного происхождения, вроде короля или полководца. Как правило, эти твари весьма сильны в черной магии, так что бой с ними - удовольствие не из числа приятных. Встречаются они, как правило, в разного рода могилах - усыпальницах, курганах, лабиринтах и тому подобных местах. По ходу дела вы сможете довести своего колдуна до этого состояния, после чего на месте его фэйса в нижней части экрана появится новый портрет. Наслаждайтесь :)
Итак, вернемся к теме раздела. В самом начале игры важно распределить по имеющимся в наличии четырем персонажам важные командные навыки - проницательность, торговлю, ремонт, определение вещей, разминирование ловушек. Разумеется, лучше всего, чтобы соответствующий навык был выучен персонажем, который со временем сможет стать в нем грандом, но если такового в команде нет, то расстраиваться не стоит - на практике мастер с уровнем 8-9 обеспечивает вполне приемлемое качество во всех умениях, исключая торговлю. Торговлей, кстати, можно пренебречь: в конце концов, деньги - не самый критичный ресурс в игре. И не забывайте, что помимо всего прочего вашим персонажам придется развивать как минимум два боевых (лук и основное оружие), одно-два защитных (доспех и щит), три-четыре магических и два-три прочих умения.
В целом надо стремиться как можно быстрее поднять всех своих персонажей до уровня эксперта в основном боевом искусстве (например, меч для кнехта). Кроме того, надо как можно быстрее поднять одного из приключенцев, умеющих обращаться с Водой, до уровня мастера в этой сфере. Это связано с тем, что мастер воды способен выучить заклятие Городского Портала, что позволит резко сократить время путешествия между разными точками континента. Замечательно, если в команде есть колдун, которого можно накрутить до уровня гранда Воды - он может выучить заклятие Бакена Ллойда, которое позволит проводить очень эффективные в плане затрат времени зачистки местности (см. раздел "О чудищах и тактике боя"). Также очень ценны сферы Воздуха и Огня, в которых содержатся заклятия Звездовзрыва и Метеорного Дождя, которые незаменимы при зачистке карты с большим количеством монстров, держащихся группами. Кроме того, в сфере Огня есть заклятие Огнеауры, которое, наложенное на оружие грандом, остается на нем навсегда, что увеличивает его цену на две тысячи монет, даже если это грошовый кинжал или дубина, а в сфере Воздуха есть заклятие Полета, которое резко ускоряет перемещение по карте. Кроме того, в сфере воздуха есть заклятие Искр, которое весьма полезно при рукопашной драке против группы монстров. Наименее полезной является сфера Земли, из заклятий которой стоит отметить лишь Снятие Окаменения. Кроме того, жизненно необходимо накручивать одного из персонажей в сфере Тела, которая является основной лечебной сферой. На поздних стадиях игры надо развивать Черную или Светлую магию. В первой содержатся мощные боевые заклятия Шрапнели и Драконьего Дыхания, причем монстров, иммунных к Шрапнели, в игре нет, и она на всех действует одинаково хорошо. В Светлой магии присутствуют не менее мощные усиливающие заклятия, например, День Богов и Час Силы.
Обобщая, можно сказать следующее. Доводите персонажа до уровня эксперта в следующем порядке: оружие контактного боя (меч, кинжал, посох), затем одна из сфер магии, затем броня, лук, командное умение (разминирование, проницательность и т.д.) Как развиваться дальше - ваше дело, манера игры у всех своя.
Вернуться к оглавлению
О врагах и тактике боя То, что является сердцем ролевой игры, ее изюминкой - это система боев. От того, как построена эта система, зависит, завоюет ли игра всеобщее признание или же так и останется никому неизвестной поделкой, которая не в состоянии даже окупить себя.
В ММ7 применена оригинальная система боев - драки возможны как в реальном времени (как в незабвенном Doom'е), так и в пошаговом режиме (сначала ты дал по морде мне, затем я тебе, и так пока кто-то из нас не скопытится; между прочим, это было весьма распространенной забавой среди настоящих мужчин в диких местностях вроде Аляски или Техаса, что то вроде дуэли до первой потери сознания). Оба режима не лишены недостатков. В первом из них приходится неравно бороться с клавиатурой и мышкой, пытаясь обогнать компьютер в скорости реакции, а во втором... не верится как-то в благородство голодного Бегемота, который терпеливо переминается с ноги на ногу, пока вы не удосужитесь плюнуть ему в ухо. В любом случае, особенно выбирать не приходится - бой в реальном времени возможен только против очень слабого (по отношению к вашей команде) противника. Кстати, по сравнению с ММ6 в системе пошагового боя ММ7 появилась приятная возможность сделать пять шагов в любом направлении в конце своего хода (по числу загнутых пальцев у руки в углу экрана; жаль, что это не рука мутанта с семью или десятью пальцами). Теперь вам не придется упорно преследовать противника, которого ваши удары отбрасывают в туманную даль, судорожно переключаясь между режимами.
Монстры в игре четко делятся на два класса: те, кто обладает ранжированной (дистанционной) атакой (стрелки), и те, кто так не умеет (силачи), и поэтому вынужден подбегать к вам вплотную, чтобы выразить свои безграничные любовь и обожание к вам, точнее, вас - прямо в сыром виде. Соответственно, тактика боя, которую применяет АИ этих монстров, различна.
В первом случае чудища начинают обходить вас по большому кругу, заключая в кольцо и обстреливая со всех сторон тем, чем умеют. Здесь тактика зависит от того, ведется ли бой на открытой со всех сторон местности, или рядом есть естественные препятствия. Если местность открытая, то надо лишь подождать, пока монстры маленькими группами не разбредутся по щелям и закоулкам, где вы и сможете их благополучно отловить, будучи прикрытыми скалами и стенами от атак остальных групп. На открытой же территории придется действовать методом грубой силы - просто подбегать вплотную, быстро убивать (большинство стрелков не отличаются крутостью в рукопашной) и бежать к следующему противнику. В дуэль на луках я рекомендую вступать, только если противников мало, иначе даже слабые стрелки быстро сделают из вас решето.
Во втором случае монстры начинают тем или иным способом осуществлять маневры, направленные на вступление с вам в непосредственные переговоры. При этом в реальном времени они бегут к вам зигзагами в лучших традициях зайцев, только наоборот (к вам, а не от вас), чтобы не попасть под ваши выстрелы (и это вполне им удается). В пошаговом же режиме, понимая, что ловить больше нечего, они начинают переть напролом. В любом случае стены и скалы почему-то не относятся с пониманием к их перемещениям, так что зачастую чудища просто упираются в них и сидят за ними, пока вы не окажетесь на линии более-менее прямой видимости. Этим можно великолепно воспользоваться тогда, когда вы имеете дело с большой группой монстров в чем-то вроде лабиринта. Дело в том, что при утыкании носом в естественное препятствие монстры начинают совершать вдоль него мелкие колебательные движения влево-вправо, надеясь таки нащупать проход к вам, так что достаточно встать у поворота коридора, который дальше поворачивает еще раз в ту же сторону, чтобы монстры начали поступать к вам по одному-двое, вполне готовыми к немедленному употреблению по назначению, а именно - к вышибанию из них опыта. Ну, а если никаких естественных препятствий поблизости нет, то можно сыграть на том, что разные монстры двигаются с разной скоростью, так что можно подпустить к себе наиболее шустрого, пару раз рубануть его и снова отступить до того, как подтянутся остальные.
Обе этих тактики боя применимы только в однородной среде противника. Если же стрелки и силачи встречаются вперемешку, то вести бой в данной ситуации крайне неразумно. В этом случае надо просто отступать, дожидаясь того момента, когда стрелки отстанут, перестанут вас видеть и заснут. После этого отступите еще немного, подпустите к себе силачей и убейте их с помощью второй из вышеупомянутых тактик, а затем добейте оставшихся без прикрытия стрелков.
Еще одна особенность, на которой можно построить тактику боя, заключается в том, что монстры, как правило, видят не так далеко, как вы. Как правило, вы можете подойти к ним на такое расстояние, когда они начинают просыпаться и патрулировать прилегающую местность, после чего можно просто расстрелять их из луков, так и не дождавшись контратаки. Полезен в этом плане и тот факт, что метрика, используемая в ММ6 и ММ7, по которой вычисляется расстояние, не стандартная евклидова (где шар есть шар в стандартном понимании этого слова), а из пространства l2, то есть куб. Поэтому под углом вы зачастую можете видеть дальше, чем прямо перед собой, а вот монстры всегда "смотрят" на вас в упор, поэтому воспользоваться этим замечательным фактом не могут. Разумеется, прицельная стрельба на таком расстоянии невозможна, но, поскольку монстры не контратакуют, это и не важно.
Если вы деретесь против монстров разной степени крутости, то при прочих равных условиях в первую очередь убивайте самых слабых. Это связано с уроном, который они могут вам нанести, поскольку сила атаки монстра растет медленнее, чем его защищенность. Приведу пример. Пусть вы в одиночку деретесь против трех монстров, сильного (убивается с трех попаданий) и двух слабых (с одного раза). Пусть сильный наносит в два раза больше повреждений, чем слабый. Для простоты также предположим, что вы бьете первыми, что и вы, и монстры попадаете при каждом ударе и на полную силу, а также то, что убитый перед смертью зацепить вас не успевает. Тогда, если вы убиваете первыми слабых, то получаете 3х(убит первый слабый)+2х(убит второй слабый)+2х+2х+0х(убит сильный)=9х повреждений (где х - урон от слабого монстра), а если сильного - 4х+4х+2х(убит сильный)+1х(убит первый слабый)+0х(убит второй слабый)=11х повреждений. На практике же сильные монстры попадают по вам заметно реже слабых, разброс силы удара у них больше (реже цепляют в полную силу), да и слабые путаются под ногами в куда больших количествах, чем сильные. Исключение из правила должны составлять монстры, которые причиняют вам неприятностей гораздо больше, чем остальные, за счет своих способностей (высшие Титаны убивают с одного попадания, Бегемоты ломают экипировку, Капитаны Демонов высасывают ману, и пр.) Таких приходится убивать в первую очередь, невзирая на остальных.
После того, как вы станете настолько опытны, что заимеете в своей команде гранда Воды, вы с успехом сможете применять следующую тактику. В безопасном месте карты вы ставите Бакен Ллойда, после чего приступаете к зачистке территории. После того, как ваши силы и мана истощились, ваш гранд Воды переносит вас (у гранда это получается даже при наличии чудовищ поблизости) через Городской Портал в какой-нибудь город, предпочтительно Хармондейл, поскольку там в замке (не в городе) самая дешевая часовня, а в городе (не в замке) - магазины с наилучшими для вас ценами. После того, как расторгуетесь и вылечитесь, возвращаетесь на место, отмеченное Бакеном, и продолжаете драку. Недостатком данного метода является то, что маг вступает в бой не с максимальным запасом маны, и вы постоянно должны помнить, что еще сколько-то потребуется на то, чтобы уйти из боя. Кроме того, персонажа, владеющего Городским Порталом, в бою придется беречь пуще собственного ока - если он ненароком даст дуба, по быстрому смотать удочки уже не получится.
Напоследок хочется заметить, что, если кто-то больно вас пинает, а вы не можете даже его увидеть, отбегите в сторонку. Зачастую летучий враг может зависнуть у вас над макушкой и долбить ее когтистой пяткой или клювом, а вы не можете задрать голову так сильно, чтобы его увидеть. Позорное бегство с поля битвы в данной ситуации - наилучший выход: ну какая же девушка полюбит лысого героя? (а если вы - сами девушка, то тут и объяснять ничего не надо, правда? Ну какая жисть без лучшей части своего скальпа!)
Вернуться к оглавлению
Об оружии и доспехах Изначально человек был облысевшей обезьяной, которая, чтобы не замерзнуть, одалживала меха у братьев своих меньших, а если те не давали их добром, то раздевала их силой. Поскольку меньшие братья иногда значительно превосходили эту обезьяну размерами, то отобрать у них средство для обогрева (да нет, не было тогда еще пива и водки! я про меха) было нелегкой задачей. Сначала в качестве подручных средств обезьяна использовала подручные палки и камни, и поэтому называлась кроманьонцем, а потом стала делать из палок костер и совать в него камни, делая дубинки, ножи и прочую кухонную утварь из того, что из костра вытекало. И вот после того, как длина самопальных хлеборезов достигла приемлемых размеров (метра полтора), обезьяна решила, что человек звучит куда горже (или гордее), и переименовалась соответствующим образом.
К тому моменту, как вы вступили в увлекательную борьбу потомков этой обезьяны за выживание среди себе подобных, эти старые добрые времена остались далеко в прошлом. Мало того, что хлеборезы назвали мечами и стали делать из нержавейки взамен невразумительной смеси меди с оловом, так отдельные особо продвинутые представители рода человеческого еще и придумали напяливать на голову тазики для бритья. Первоначально это делалось для того, чтобы цирюльник не отрезал ненароком уши, когда утром с большого перепою подравнивал бороду, но потом кто-то сообразил, что этот тазик красиво сверкает на солнце, после чего мода на такие украшения стала массовой. Потом тазики стали носить на... гм, заднем месте, чтобы не так больно было получать по нему палкой, ну а потом обвешиваться скобяными изделиями стали с ног до головы - чего не сделаешь ради того, чтобы выглядеть Терминатором! Правда, побочным эффектом этого украшательства стало то, что потомкам меньших братьев лысой обезьяны стало труднее получать с вас проценты за взятые поносить на время меха их прапрадедушки, так что ношение на себе груды металла стало почти обязательным для любого приключенца вроде вас.
Правда, некоторые хилые человеческие особи забастовали и заявили, что такие доспехи мешают им общаться с природой, так что они согласны не более, чем на железную сеточку вокруг талии, а еще некоторые вообще отказались носить что либо, кроме красиво выделанной шкурки какого-нибудь мамонта. Так наряду с дощатой (или пластинчатой, plate) броней появилась броня кольчужная (chain) и кожаная (leather). Кроме того, те же хиляки забастовали и заявили, что для разрезания котлеты за столом им не нужна железяка в два метра длиной, достаточно и пятой ее части, а то и вообще колотушки на палочке. Так возникли кинжалы и булавы (mace) с топорами. Наконец, какой-то жук сообразил, что лишняя подпорка будет давить окружающим на жалость и обеспечит ему внеочередное уступание места на общественном птеродактиле, в результате чего появились посохи (staff). И вот всем этим арсеналом вам и придется орудовать, прокладывая дорогу к своему личному счастью, а также к торжеству одной из партий инопланетян.
Общих рекомендаций по выбору оружия нет. Дело в том, что в зависимости от класса, а также от личных параметров один персонаж способен блестяще орудовать парой кинжалов, а другой - мечом или просто посохом. Разумеется, меч наносит больше повреждений, чем кинжал, но кинжал - оружие куда более быстрое, так что пока мечник или топорщик размахивается, кинжалом уже можно нанести один-два удара. Булава и посох же имеют шанс оглушить или даже парализовать противника, что в ряде случаев просто незаменимо.
Мой личный выбор - это меч. Двумечник с наложенными усиливающими заклятиями за один удар может стесать с монстра 110-130 хитов - если попадет, разумеется. Кроме того, в игре очень много артефактов, которые проходят по классу меча, так что умение правильно их использовать очень важно. Поэтому даже в конце игры, когда у команды появляются лазерные винтовки, мои мечники используют их только в дальнем бою, применяя мечи в рукопашной. Кстати, маленький совет: не используйте двуручные мечи. Сила удара у них немногим больше одноручного, скорость заметно падает, да и щит приходится откладывать в сторону. Два меча против меча и щита - дело вкуса, но двуручный меч - это наихудший вариант.
Ну а с броней все ясно и так: чем прочнее, тем лучше. Правда, скорость в драке тоже падает (тяжелая, зараза), ну да защита того стоит.
Вернуться к оглавлению
О магии Магия - это то, что оживляет средневековый мир ролевой игры, придает ему особенный колорит. Магические заклятия - фича, реализацией которй программисты похваляются друг перед другом и перед вами. Уберите из игры магию - и в нее, пожалуй, никто и играть-то не будет. Прониклись важностью момента? Тогда перейдем собственно к магической системе.
А магическая система в игре классическая. Все заклятия относятся к одному из девяти имеющихся в наличии разделов, или Сфер, Магии. Эти Сферы таковы: Магия Основных Элементов, к которой относятся разделы Воды, Огня, Воздуха и Земли, Магия Человека - Сферы Тела, Ума и Духа, а также Магия Пути - Света и Тьмы. Магия Основных Элементов и Магия Человека до некоторой степени оппозиционны друг другу в том смысле, что волшебнику, серьезно занимающийся одной из них, недоступна другая, а если он умеет использовать и ту, и другую, то владеет обеими весьма слабо. Именно поэтому не рекомендуется принимать в команду такого горе-мага вроде рейнджера или лучника. В то же время надо иметь в партии как минимум одного колдуна (sourcerer), поскольку при надлежащем развитии он сможет стать грандом во всех разделах Элементной Магии.
Внутри Магии Элементов тоже существуют свои противоречия. Так, Огонь враждует с Водой, а Земля - с Воздухом. Поэтому против монстров, владеющих магией Огня (например, гогов) надо использовать заклятия из раздела Воды, вроде Ледовой Стрелы. В то же время использовать против таких монстров заклятия из их родной Сферы бессмысленно - они не срабатывают, или же срабатывают очень неэффективно. Например, в Земле Гигантов вам мало чем поможет Звездовзрыв, зато в Авелии против Элементалов Воды очень эффективен Метеорный Ливень.
По типу действия заклятия делятся на боевые, защитные и служебные. К первым относится все то, чем вы швыряетесь во врага во время драки - Испепеление, Шрапнель, Искры. Типичными представителями второго класса являются заклятия защиты от магии - Огня, Воды и т.д. Наконец, к третьему классу относятся все лечащие и усиливающие заклятия типа Лечения или Дня Богов, а также заклятия перемещения вроде Городского Портала или Бакена Ллойда. Во время игры необходимо в первую очередь приобретать и изучать заклятия первой группы, то есть атакующие, - ведь бывает так обидно, когда почти убитый монстр скрывается за спинами своих собутыльников, а потом быстро-быстро на карачках отползает в дальний угол, и его даже нечем достать напоследок перед тем, как с чувством собственного достоинства и громким криком "Мама!" ретироваться куда подальше для лечения. Кроме того, мощное атакующее заклятие может вообще отправить чудище на тот свет еще до того, как оно успеет как следует размахнуться, чтобы выбить вам любимый зуб мудрости. Заклятия двух других групп можно игнорировать почти до самого конца игры, хотя и пренебрегать ими полностью не стоит. Так, весьма важным является заклятие Прогулки По Воде, без которого вы не сможете добраться до пары ключевых островов. Конечно, его можно заменить заклятием Полета, но оно требует гораздо более высокого уровня мастерства (и маны), которые недостижимы на начальных стадиях игры.
На каких заклятиях остановиться в конце концов, спрашиваете вы? Ладно, вот мои рекомендации.
Сфера Огня: Факел, Огненная Стрела, Огнеаура, Защита от Огня и Метеорный Ливень. Первое незаменимо в подземельях и в сумерках, второе позволяет добить убегающего монстрика, третье помогает в бою, да к тому же и остается перманентно, будучи наложенным грандом Огня. Последние два в комментариях не нуждаются. Факел в силу своей дешевизны должен гореть постоянно, когда в нем есть нужда.
Сфера Воды: Ледовая Стрела, Прогулка По Воде, Защита от Воды, Городской Портал, Бакен Ллойда. Первое служит заменой Огненной Стреле, когда речь идет о гогах или чем-то подобном, второе позволяет миновать водные преграды, смысл третьего понятен из названия, два последних обеспечивают мгновенное перемещение между картами.
Сфера Воздуха: Колдовской Глаз, Молния, Искры, Защита от Воздуха, Полет, Звездовзрыв. Второе очень неплохо действует на всех монстров, не иммунных к Воздуху, третье дает три-пять-семь искр (в зависимости от уровня) и очень хорошо действует на толпу монстров. Последние три понятны и так. Кстати, Полет резко увеличивает скорость и удобство перемещения по карте, так что он рекомендуется к постоянному использованию на свежем воздухе. Отдельный разговор про Глаз Волшебника. Это замечательное заклинание, которое должно работать двадцать четыре часа в сутки. В частности, оно позволяет видеть монстров за стенами и поворотами и на больших расстояниях, что позволяет лучше планировать стратегию и тактику предстоящего боя, а также показывает артефакты, что иногда позволяет находить скрытые помещения.
Сфера Земли: Снятие Окаменения. Остальные заклятия данного раздела не имеют практической ценности.
Сферы Магии Человека: целесообразно использовать только лечебные и усиливающие заклятия. Боевые заклятия хоть и имеются, но неэффективны в плане соотношения мана/урон. Кроме того, если у ваших персонажей в бою будут лишнее время и мана, то лучше потратить их на лечение команды.
Сфера Света: День Богов, Час Силы, Паралич. Первые два очень облегчают драку, последнее незаменимо в бою с большим количеством сильных или опасных монстров (вроде Капитанов Демонов).
Сфера Тьмы: Шрапнель, Драконье Дыхание. Первое обладает наилучшим соотношением мана/урон, правда, его имеет смысл применять только в рукопашном бою против очень сильных монстров, да и то приблизившись к ним вплотную, чтобы попасть всеми шрапнелинами (тогда противник терят сразу до нескольких сот хитов). Второе весьма эффективно против групп монстров-стрелков, находящихся на больших расстояниях, правда, при этом отличается дороговизной и неприменимостью в ближнем бою.
Напоследок хотелось бы напомнить, что содержимое любого магазина, в том числе торгующего книгами заклятий, генерируется случайным образом (но в пределах уровня данного магазина), когда вы впервые в него входите. После этого оно остается неизменным в течении двух недель, а затем снова генерируется случайным образом при первом вашем входе. Поэтому, если вам срочно надо найти книгу заклятий, запишитесь перед тем, как в него войти, и перезагружайтесь до тех пор, пока не найдете искомого. Правда, не рассчитывайте найти Бакен Ллойда, например, в магазинах Хармондейла. Уровень не тот.
Вернуться к оглавлению
Об ошибках в игре Как ни странно, ошибки в игре встречаются, и с этим приходится мириться. Ну, или скачивать патч от производителя, который пойдет не на каждой системе. К счастью, фатальных сбоев в игре нет, и все баги относятся в основном к мелким раздражающим огрехам. Наиболее известные проблемы таковы:
Первое. Квест под названием "О". Появляется в вашей квест-книге после того, как вы приходите в свой замок впервые после того, как он был отремонтирован гномами. Никак не влияет на игру, и избавиться от него невозможно.
Второе. Квест "Истребление грифонов". Дается в Дейе, но награду за него получить невозможно, даже если вы выполните задание: тот, кто дал вам его, считает, что где-то в Эратии еще остались грифоны. Правда, мне в конце концов удалось выбить заслуженную награду - через какое-то время я опять проходил мимо и решил проверить, не обломится ли мне чего-нибудь. К моему удивлению, мужик принял меня с распростертыми объятиями и отвалил денег. Что характерно, к этому моменту грифоны в Эратии появились снова.
Третье. Самая большая проблема, серьезно влияющая на ход игры. Речь идет о некорректном взаимодействии друг с другом двух квестов из Бездны, направленных на получение двух разных артефактов с одинаковыми названиями. Подробнее описание ошибки смотрите в разделе "Бездна". К сожалению, здесь приходится быть очень внимательным, поскольку один из этих двух квестов является ключевым в игре, и если он будет получен раньше, чем выполнен второй, то выполнить этот второй (для производства в Личи) уже не удастся.
Наконец, в игре присутствует множество мелких глюков, которые возможно применять в своих целях для облегчения жизни. Поскольку я считаю такие вещи мелким жульничеством, то в данном руководстве они не описаны. Кроме того, мне неизвестны никакие читкоды к игре (и я даже не знаю, существуют ли они), так что не стоит писать мне письма с просьбой рассказать о них. Для чего вы, в конце концов, играете? Чтобы удовольствие получать или чтобы перед другими похвастаться? В последнем случае я вам не помощник...
Вот, собственно, и все. Сама игра достаточно стабильна, зависаний и падений практически нет, хотя изредка (крайне редко, у меня было всего пару раз за полтора месяца) и случаются. Впрочем, это не относится к пиратским, да еще и "русифицированным" версиям игры. Там, говорят, даже с карты на карту перейти толком не получается - падает с шумом и громом.
Вернуться к оглавлению
Часть вторая. Места не столь отдаленные Оглавление Вечнозеленый Остров Хармондейл Могильные Низины Бракадийская Пустыня Эратия Дейя Туларийские Леса Авелия Таталия Сумеречный Остров Целеста Бездна Найгонская Гора Земля Гигантов Линкольн Вернуться к главному оглавлению
Перед тем, как начать, сделаю пару вводных комментариев.
Первое. Все места в игре делятся на "карты" и "подземелья". Классификация эта чисто условна и базируется на возможности использования определенных заклятий (Полета, Метеорного Ливня, Звездовзрыва и т.п.). Кроме того, карта для "карты" в игре сгенерирована заранее и хранится в файле в виде bmp-рисунка, а для "подземелья" она генерируется по ходу дела. Вы можете увидеть это, заглянув в свои путевые заметки: "карта" выглядит в них цветной картинкой, а "подземелье" - набором черточек. Дальнейшая структура материала базируется на "картах", хотя есть и исключения (Бездна и Целеста, хотя и являются "подземельями", вынесены в отдельный раздел).
Второе. Каждая карта или подземелье получает свою оценку по условной десятибалльной шкале. Эта оценка означает, что данное место является средним по сложности для команды соответствующего уровня (первому уровню карты соответствует первый уровень команды, десятому - приблизительно тридцать пятый-сороковой). Большая часть игры будет проходить в условиях сложности на уровне четырех-семи. Десятый уровень означает, что вам придется здесь выложиться до предела, а также что классическое прохождение данной местности (с полной зачисткой территории от монстров) нецелесообразно в силу своей нудности.
Вот и все, кажется. Теперь можно приступить к нашему повествованию.
Вводная карта. Вечнозеленый остров
Итак, героически создав свою команду, вы прыгаете в воду, то бишь на гостеприимную поверхность Вечнозеленого Острова. Сразу же после того, как вы сделаете первые шаги по этой самой поверхности, вы обнаружите очаровательную спутницу, чей портретик болтается справа. Если точнее, то ее даже обнаруживать не надо - сама объявится, поскольку смыслом своей жизни считает давать вам дурацкие советы по поводу того, что вам надо сделать дальше. Если вы играли в ММ6, то можете смело приказать ей заткнуться - ничего нового она вам не скажет. Если не играли - через какое-то время все равно придется это сделать, поскольку иначе она проест вам плешь, с ангельски невинным видом сообщая, что из колодца можно напиться, каждый раз, как вы к означенному проявлению цивилизации подходите.
Итак, оглядимся по сторонам. Вокруг шастают подозрительные личности в драной одежде, изображая из себя добропорядочных граждан (поваров, лудильщиков, торговцев), во что после более пристального взгляда на их лица верится довольно слабо. Впрочем, тому, что они говорят, можно верить, так что если чувствуете непреодолимое желание занять единственную свободную вакансию попутчика (дамочку-гида уволить не удастся, ее услуги относятся к классическому разряду добровольно-принудительных), то валяйте. Впрочем, реально это вам потребуется, только если ни у кого в команде нет навыка ремонта. В этом печальном случае придется нанимать кузнеца, поскольку ваша экипировка хоть и редко, но ломается. Кстати, о птичках. Поскольку все, что вы принесли с собой, без толку валяется в ваших рюкзаках, лучше сразу надеть это, не дожидаясь первого контакта с на редкость дружелюбной местной фауной. Впрочем, у вас мало что есть, так что первым делом топайте по магазинам.
Первых два дома направо - это кузня (armory) и оружейня (smithy). Эти два вида магазинов в том или ином виде присутствуют во всех городах Эратии. Кстати, пусть вас не обольщает гордое слово "город". Поселения, которые вы встретите в игре, тянут в лучшем случае на захудалую деревеньку. Здания обозначены чисто условно (коробка с окнами и дверями) и несут чисто функциональную нагрузку (места постоянного расположения игронажей). Декорации в игре отсутствуют почти напрочь, а то, что есть (например, деревья), кажется, создавалось специально в расчете на то, чтобы действовать игроку на нервы и заставлять его неравно бороться с мышкой. Впрочем, я опять отвлекся.
Вернемся к магазинам. Тех денег, которые вам дал в дорогу до ужаса добрый коллектив разработчиков, хватит только на пару завтраков в не слишком дорогом ресторане. Ну, на затовариться яблочками на дорогу в местном общепите вам, конечно, хватит, но вот с оружием и броней на первых порах будет ой как туго. Поначалу вам вообще придется довольствоваться исключительно тем, что принесли с собой. Кстати, дубины, буде таковые окажутся в вашем багаже, можно сразу продать, выручив за каждую по честному трудовому рублю. Имейте в виду: если на вещи нарисована какая-то цена (куда там нашему Госплану - если у вас в руках какая-нибудь сабля типа "радость пирата", то стоит она 290 монет и ни цента в сторону), то это вовсе не значит, что ее вам продадут (или вы ее продадите) именно за эту цену. Разница в цене (догадались, в какую сторону?) будет варьироваться, но в некоторых местностях вам дадут лучшую цену (и меньше сдерут), чем в других. Забегая немного вперед, замечу, что лучшие цены - в сельских магазинах Хармондейла. Магазины Вечнозеленого Острова в этом плане относятся к разряду умеренных.
Пойдем дальше. Если на ближайшем (и единственном) перекрестке свернуть направо, то тропинка приведет вас к шикарной двухэтажной (но однокомнатной) коммунальной вилле, в которой располагаются судья конкурса и лорд Маркхем самолично. При этом непонятно, зачем лорду еще и судья, если он сам принимает посетителей (то есть всех самонадеянных имбецилов, сбежавшихся на его зов) в то же время, что и этот самый арбитр. Впрочем, смиритесь. Подобных несообразностей в игре довольно много, и уж если тренироваться, то тренироваться. Приучайтесь не замечать их с самого начала.
О чем же вы можете поговорить с лордом и судьей? Да, в общем, ни о чем. Судье вы будете приносить предметы (а он каждый раз будет перечислять вам полный список того, что вы должны принести - очевидно, он совершенно справедливо невысокого мнения о ваших мозгах), а с лордом вы можете потрепаться на отвлеченные темы, вернее, тему: что же могло случиться с пропавшей командой? Ответ очевиден, но лорд хватается за последнюю соломинку (не иначе, общество по защите животных грозится крупно оштрафовать его, если выяснится, что его подопечные пристают к редкой летающей ящерице, эндемичной для данного региона) и требует, чтобы вы проволокли ему хотя бы обглоданную косточку, которая доказала бы ему судьбу со всей определенностью. На практике ему потребуется щит, оставшийся от ваших незадачливых конкурентов и валяющийся в пещере дракона. Кстати, за возвращение этого щита вам отвалят аж тысячу монет.
Если на перекрестке свернуть в другую сторону, то вы набредете на пару-тройку магазинчиков, торгующих всякой магической всячиной. Можете смело обойти их стороной - все равно у вас ни на что пока нет денег. Рядышком также расположены милого серо-буро-малинового цвета домики, где местные шарлатаны готовы всего за пятьдесят монет (сущие копейки, милорды!) облагодетельствовать вас путем приема в разнообразные гильдии, что даст вам право отовариваться в соответствующих магических магазинах. На первых порах я рекомендую обходить этих знахарок стороной по большой пологой дуге. Если есть лишние пара сотен монет, лучше потратить их на умение типа стрельбы из лука или владения мечом, а также на оружие и доспехи. Вообще перед отплытием с острова лучше максимально затовариться вещами и умениями - на континенте это встанет вам дороже.
В общем и целом, это весь населенный пункт.
Где же найти требуемые вещи? Да везде на острове. Красные ягоды валяются под ногами, лютню можно купить у дамочки, рассеянно бродящей около пристани (впрочем ее рассеянность не распространяется на финансовые дела). Почти напротив (чуть севернее) подземного храма (из него течет вода), выход из которого смотрит на запад, и в котором валяются искомые плитка и шлапа, есть другая пещера, с выходом на восток. Не перепутайте случайно - та самая ящерица-переросток живет именно здесь. И надо сказать, что она очень любит незваных гостей. С луком и кетчупом в качестве подливки. Впрочем, сунуться туда вам все равно придется - там лежит один из необходимых вам для завершения квеста предметов (а именно - длинный лук), а также предмет, который вы можете предъявить лорду в качестве искомого доказательства печальной судьбы команды ваших соперников (щит). Не вздумайте драться с драконом - полетят клочки по закоулочкам, и уж будут эти клочки не драконьи, поверьте мне на слово. Именно в этой пещере вам придется отрабатывать столь полезное умение быстро бегать зигзагами, на ходу хватая что под руку попадется. Если будете уворачиваться особенно успешно, сможете подобрать с полу сколько-нибудь немножечко денежек, так необходимых в домашнем хозяйстве. Кстати, когда вы в первый раз вломитесь в пещеру, дракон будет слегка занят плановой дератизацией жилища, так что у вас будет немного времени, пока он не переключится на вас. К слову сказать, я таки встречал на форумах утверждения, что люди забивали ногами этого монстра до смерти (используя луки и магические жезлы), но, с моей точки зрения, это из разряда ненаучной фантастики. Еще одно кстати: когда я при подготовке данного руководства попытался убить это чудо-юдо, накачав команду редактором сейвов, игра просто повисла. Так что плюньте и не идите против воли отцов-сценаристов.
По ходу игры ваши персонажи будут вести отчаянную борьбу за столь необходимый для их развития опыт. Первый вклад в эту копилку вы можете внести, совершив краткую экскурсию на северо-запад острова. Так живет небольшая стайка уникального вида драгомух (dragonfly). Можете забить их и очистить от содержимого сундучок в руинах, вокруг которых они кучковались. Там есть немного полезных вещей и денег плюс раковина, необходимая для победы на турнире. Имейте в виду, некоторые драгомухи мутировали и научились плеваться огнем, так что если вы влезете в середину роя, мало вам не покажется. Если станет совсем туго, можете на полной скорости ретироваться обратно в город - мечники, составляющие тамошнюю полицию, вам помогут. Правда, и опыт вы на этом деле не наберете. Поэтому попробуйте выманивать мух небольшими группами, с которыми сможете справиться. Имейте в виду - персонаж, находящийся на момент смерти противника в бессознательном состоянии (а тем паче мертвый) опыта за него не получает.
Вот и все, что есть привлекательного на острове. После того, как соберете все необходимое, смело топайте к судье и предъявляйте этот хлам ему. После этого поговорите с Маркхемом, направьте свои стопы на корабль, и - гуд бай, Вечнозеленый Остров. Больше вы его никогда не увидите (если не начнете игру с начала).
Краткая характеристика карты:
Уровень - 1 балл.
Спецпроблемы: нет.
Рекомендации: постарайтесь получить от местности все, что только сможете, в первую очередь опыт. Он вам сильно пригодится уже в Хармондейле.
Дополнительные квесты:
Получить доказательства смерти команды приключенцев для лорда Маркхема (логово дракона)
С этой карты вы можете попасть в следующие подземелья:
Драконье логово.
Уровень: 6-7 баллов.
Спецпроблемы: очевидны.
Рекомендации: быстро бегать и еще быстрее уворачиваться от плевков летучего пресмыкающегося.
Пещеры и подземный храм:
Уровень: 1 балл.
Спецпроблемы: крысы могут заразить лихорадкой (decease), что весьма неприятно (придется возвращаться в город и лечиться в храме).
Рекомендации: в подземном храме не лезьте на рожон, дожидайтесь пауз между выстрелами ловушек. Не давайте летучим и бегучим грызунам времени драться между собой - они перебьют друг друга, и вы потеряете опыт. Не приставайте к незнакомым мечникам.
Вернуться к оглавлению
Карта первая. Хармондейл (Долина Гармонии)
Итак, выполнив все условия престарелого лорда и с гордостью приняв от него ключи от вашего нового жилища - замка Хармондейл (старикашка как-то подозрительно быстро смотался с места торжественной церемонии, но кто обращает внимание на такие мелочи?), вы торжественно восходите на дырявое корыто, по недоразумению называющееся кораблем, ожидающее вас у причала, и на всех парусах мчитесь насладиться новым уровнем комфорта в Настоящем Замке (и то сказать, до этого вы, простые бродяги, ночевали разве лишь на сомнительных постоялых дворах). Наконец капитан этой посудины сбрасывает вас, сгорающих от нетерпения, на совершенно незнакомое побережье (на какое - вы так и не выясните, поскольку море в Хармондейле напрочь отсутствует) и без лишних разговоров сматывает удочки. На всех парах вы мчитесь в сторону своего замка и... натыкаетесь на пропитого вида старикашку, тупо сидящего на его пороге. Завидев вас, он сходу выкладывает причину своего тяжелого похмелья. Как оказывается, накануне в замок приперлась толпа наглых гоблинов и выставила его (типа дворецкого) из замка, оторвав от любимой бочки с пивом, чудом сохранившейся с лучших времен. Гоблины заявили ему, что теперь это их логово, а он может уматывать на все четыре стороны и, накостыляв для острастки по шее, отпустили. Сообщив вам это радостное известие, дворецкий на четвереньках улепетывает в сторону ближайшей таверны, оставив вас самостоятельно расхлебывать эту проблему.
Ну что же... Первый ваш порыв - в слезах броситься к стражам порядка, благо парочка таковых подпирает стенку неподалеку, разумеется, оказывается неверным. То ли стражи что-то поимели с пришлых гоблинов, то ли обленились от долгого безделья, то ли им вообще наплевать на то, кто хозяин этому памятнику старины, по недоразумению считающемуся жильем, - но результат налицо: вам настоятельно советуют не выпендриваться и валить отсюда подобру-поздорову. Ладно. Придется разбираться со шпаной самостоятельно.
Идите в замок. В сундуках в холле есть немного старой рухляди. Может быть, что-то вам и пригодится, остальное можно будет потом продать. Для разнообразия можете полюбопытствовать, как выглядят залы вашего жилья - по сторонам холла четыре двери. Унылое зрелище, но Общество по защите прав потребителей в той местности еще не завелось (как, впрочем, и само понятие прав потребителя - что купили, то и жуйте), так что предъявить претензии Маркхему и потребовать от него компенсации не получится. Насмотрелись? Подзарядились здоровой злостью и отрицательными эмоциями? Тогда самое время пойти в боковые коридорчики и срывать их на несчастных гоблинах и подворачивающихся под руку (ногу) грызунах. Произведя зачистку местности, напейтесь из бочек, стоящих вдоль стен (пьянчуга-дворецкий, равно как и алкоголики-гоблины не успели все выхлебать). Утолив жажду, сходите посмотреть на свой новый тронный зал. Как?.. не открывается? странно... Ах, прогнившая притолока обвалилась? Вот уж чего не ожидал от замка времен ноева ковчега! Ну что же, сграбастав все, что сумеете найти, с чистым сердцем идите прочь из замка, не обращая внимания на таинственные линии, самостоятельно прорисовавшиеся на карте и подозрительно смахивающие на потайные ходы и комнаты - всему свое время. Сейчас вы все равно больше ничего из ситуации не выжмете.
За дверями замка вас ожидает новый неизведанный мир. Это я к тому, что если хочется промочить горло (ну и что, что только что несколько бочек в замке высушили? Объем живота у все разный, между прочим!), то надо аллюром три креста помчаться вперед по дороге, которая, миновав хилую деревушку под одноименным с замком названием, упрется прямиком в местное питейное заведение. Заодно вы сможете узнать у вашего наслаждающегося ничегонеделанием дворецкого, что мастеров нужного профиля (масонов, то есть каменщиков) в данной местности не водится (видимо, кто-то хорошо поспасал ее, следуя известному черносотенному совету), так что вам придется плестись на поклон к гномам (тем, которые dwarves). Означенный народец проживает к югу от Хармондейла, в местности, называемой Могильными Низинами (Barrow Downs). Прихватите у безутешного купца квест по возвращению ему перстня с печаткой, запаситесь едой на дорожку и сваливайте из трактира.
Самое время оглядеться вокруг и исследовать свое местонахождение.
Деревушка Хармондейл не принадлежит к числу людных, однако в ней есть почти все, что способна пожелать (и приобрести на данном этапе) душа ваших приключенцев. Здесь находятся магические магазины начального уровня всех типов магии (кроме Света и Тьмы), а заодно и личности, принимающие в эти гильдии за умеренную плату. Если вы не присоединились к какой-то гильдии на Вечнозеленом Острове, то делайте это сейчас. Постарайтесь купить по крайней мере двоим (если в команде есть столько умельцев) персонажам заклинание Лечения (Heal). Прочим необходимо заиметь атакующие заклинания начального уровня в каких-нибудь областях магии (Огненную Стрелу из раздела Огня или что-то в этом духе). Очень скоро вы столкнетесь с монстрами, недосягаемыми для обычного оружия, да и вообще они не помешают даже достаточно продвинутой команде. Кстати, справа от входа за замком есть сундучок, не забудьте в него заглянуть. И еще, побывайте в церкви - не то, что эта местная достопримечательность сильно радовала глаз, но надо же ознакомиться с местом, в котором вам придется бывать ох как часто. Кроме того, там можно найти печального мужика, который даст вам квест - вернуть ему старинный светильник его бабушки. Как говорится, не корысти ради, а токмо волею пославшей мя прародительницы...
Ну как, осмотрелись? Понравилось новое место жительства? Правильно, мне тоже не очень. Ну что делать, каждый человек (гном, эльф, гоблин) сам кузнец своего счастья. Поэтому прихватываем в церкви квест на возвращение Лампады Света, бодро подхватываем свои вещички и бодро шлепаем по дороге, ведущей из города, к новым горизонтам. Где-то на юге нас ждут не дождутся таинственные гномы.
Итак, выходим из города и... оказываемся в самой гуще схватки. Вы то думали, только у вас проблемы с гоблинами? Не тут то было. Оказывается, местная армия тоже не зря пампушки лопает, и в данный момент ведет крупномасштабную разборку с дружками тех хулиганов, которых вы с таким трудом научили уму-разуму у себя в замке. Сильно советую помочь, сами они не справятся, а уцелевшие налетчики примутся за вас (и других мирных путников, проходящих мимо). Впрочем, драка будет куда менее тяжелой для вас, если вы сможете проскочить к расположенному к юго-востоку от города сооружению, символизирующему форт. Пушки там стоят совсем не символические, так что вскоре вы сможете спокойно очищать карманы убитых гоблинов.
После того, как основные массы противника будут рассеяны в неравном бою, сходите на восток, разберитесь с остатками мародеров и прочитайте надпись на обелиске. К северу пойдет дорога. Если вы пойдете по ней, то всего через пять дней окажетесь в Туларийских Лесах (Tularean Forest), но пока вам туда не надо. Смирите свое любопытство. Нам ведь замок надо чинить, в конце концов, не то что о нас наши подданные подумают? Кстати, если вы потреплетесь за жизнь с отдельными прохожими, то они с удовольствием поведают вам о том, как печально кончили ваши предшественники, и что вам, в общем-то желают того же, и побыстрее. Вот тебе, бабушка, и народная любовь...
Ладно, хватит предаваться мрачным размышлениям о жизни. Шлепайте по дороге к югу, и через несколько шагов окажетесь в еще одной деревушке. На запад от нее идет дорога в Эратию, но сейчас вам опять-таки надо свернуть на юг. Если идти не по дороге, а по ложбинке к западу от нее, то придете к мосту, который выведет вас к мрачного вида пещерам (White Cliff Caves) на живописном скальном уступе. Внутри вы найдете доску для игры в Аркомага, немного денег, барахла, а также радостно-любознательную в гастрономическом плане фауну в лице троглодитов и слизней (oozes). Последние полностью иммунны к простому оружию, так что запаситесь маной и бейте их заклинаниями. Впрочем, можно зарядить огнем мечи с помощью заклинания из Магии Огня - это тоже помогает, и куда эффективнее в смысле затраты маны.
Выйдя из пещеры, можете обойти скалу кругом с востока. Миновав толпу троглодитов и прихватив с собой их вещички из сундучка в скальной нише, вы доберетесь до приятственной глазу долины, в которой проживает Судья. Впрочем, много толку от него не будет, так что полюбопытствовав и обзаведясь новым знакомством, шлепайте обратно в город - продавать найденное и заодно завершить парочку квестов. Кстати, заимев доску для игры в Аркомага, вы теперь можете предаваться этой азартной игре в любой таверне, что я и рекомендую весьма настоятельно. Правда, деньги платят только за первый выигрыш в данной местности, но удовольствие каждый раз получаешь немалое.
Наигравшись в Аркомаг, опять идите к югу от города. На этот раз никуда не сворачивайте, и в конце концов выйдете на дорогу в Могильные Низины. Смело вступайте на нее и... Но это уже совсем другая история.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 1-2 балла.
Спецпроблемы: нет.
Рекомендации: в горах в большом количестве водится руда, на сбор которой стоит потратить немного времени.
Дополнительные квесты:
Выяснить судьбу игрока в Аркомаг (Пещеры Белой Скалы) Вернуть кольцо-печатку (Signet Ring, логово разбойников в Эратии в горах к северу от перекрестка) Вернуть Лампаду Света (Lantern of Light, Дом с Привидениями в Могильных Низинах) Найти Центр Силы (Site of Power, гробница в Могильных Низинах с символом креста-анка: производство монаха в Инициаты) Убить Высшего Жреца Баа (Храм Баа в Авелии, Путь Света: производство монаха в Мастера) Добыть Идеальный Лук (Замок Титанов в Авелии, Путь Света: производство лучника-охотника в мастер-лучника)
Учителя
Эксперты Оружие: посох, топор, рукопашный бой
Броня: кожа, парирование (dodging)
Магия: тело, дух, земля
Разное: определение вещей, ремонт, воровство, проницательность
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Замок Хармондейл:
Уровень: 1-2 балла.
Спецпроблемы: нет.
Рекомендации: почаще исследовать замок. После выполнения ключевых квестов будет открываться доступ в дополнительные помещения.
Пещеры Белой Скалы (White Cliff Caves):
Уровень: 1-2 балла.
Спецпроблемы: слизни (oozes) иммунны к обычному оружию.
Рекомендации: От слизней можно убежать, что и надо делать, если нет особого желания подраться.
Путешествия:
Дилижанс:
Эратия (2) Понедельник, среда, пятница
Туларийские Леса (2) Вторник, четверг, суббота
Арена (4) Воскресенье
Вернуться к оглавлению
Карта вторая. Могильные Низины (Barrow Downs), Каменный Город (Stone City)
Итак, смело вступив на дорогу, ведущую в Могильные Низины, спустя какие-то пять дней вы оказываетесь... ну, в общем, там, где и положено. Первое, что вы здесь увидите - несколько полуразвалившихся домиков. Первое, что вы здесь услышите - это рулады, выводимые местными привидениями.
Привидений в этой местности просто немеряно. По всей видимости, каждый, кто умудрился здесь помереть, произвел из себя на свет не меньше, чем по парочке. При этом духи как-то забывают, что они по всем канонам бесплотные и должны лишь безмолвно виться вокруг, вопрошающе заглядывая вам в глаза и умоляя поставить свечку за упокой души. Нет, они почему-то считают, что во всех их бедах виноваты исключительно вы, каковое ощущение и выражают исключительно агрессивными действиями.
Эта местность примечательна в основном памятниками старины далекой в виде курганов (barrows), связанных между собой телепортами, а как проницательно заметил еще добрый дедушка Толкин, где курганы, там и призраки. Кроме того, населяют эти курганы еще и упыри (гулы), зомби, скелеты, крысы, летучие мыши (куда же без них, родимых!), а также магоги (те, что в родстве с гогами. "И придут с севера Гога и Магога..." Библия, если не ошибаюсь) и их детеныши гоглинги. Как вы правильно догадались, вся эта нечисть заключила с призраками нечто вроде альянса, так что почитает своим долгом оскорбить вас действием при каждом удобном случае. Ну, а если вам и этого покажется мало, то вас не упустит случая приголубить стайка летучих уродин неорганического происхождения, а именно, причем те из них, которые обсидиановые, еще и иммунны к простому оружию. В общем, вся местность вкупе с внутренностью курганов представляет собой превосходный испытательно-тренировочный полигон для вашего снаряжения и мускулов. Очень советую не пожалеть времени и зачистить всю местность - плюс несколько уровней вашей команде гарантируется. Правда, есть и минус: без опаски дышать свежим воздухом вы сможете не слишком долго - привидения очень быстро появляются снова. Имейте в виду, что сундук у подножия одного из курганов - ловушка. Мало того, что он хорошо заминирован, при открытии он еще и перенесет вас в самый центр немаленькой толпы гогов, которую на данном уровне развития вам не осилить. Ну да вам не привыкать быстро бегать зигзагами, не так ли? Вещи в сундуке того стоят.
Собственно говоря, на поверхность имеют выходы только три кургана под номерами 7, 9 и 10. Попасть в остальные вы можете только из соседних по довольно нетривиальной системе телепортов [дерево поиска в ширину на соответствующем графе имеет максимальную глубину не то четыре, не то пять... если вы понимаете, о чем я :)]. При этом целью вашего блуждания по этим темным пыльным лабиринтам будет некая комната, помеченная оригинальным знаком (поймете каким, когда увидите) - Zokkar's Tomb, или, если по русски, Усыпальница Зоккара. Она является целью по крайней мере двух квестов: производства монаха в инициаты, а также упокоения костей некоего гномьего короля... но это в далеком и не вполне вероятном будущем. Разумеется, во всех остальных гробницах вам будет чем поживиться после того, как вы очистите их от недружелюбных жителей. Маленький совет: всегда деритесь не отходя от кассы, то бишь телепорта в обратную сторону, только не забывайте удостовериться, что переключатель установлен на возвращение вас туда, откуда вы только что пришли, а не в еще нетронутое помещение со свеженькими мертвецами. При этом, почувствовав, что хорошего помаленьку, вы всегда сможете свалить отсюда от греха подальше, подлечиться и вернуться целыми и невредимыми для продолжения разборки. Имейте, правда, в виду, что все недобитые монстры в данной местности тоже автоматически вылечатся и встретят вас с новыми силами.
Зачистив курганы и почуяв в себе новую силу, можете сходить к западной половине восточной границы карты. Здесь расположен памятник старинного деревянного зодчества, известный в данной местности под классическим названием Дома с Привидениями (Haunted Mansion). Кем он населен, ясно из названия. На земле неподалеку вы сможете найти остатки журнала, повествующие о душераздирающей истории, случившейся на этом самом месте с командой неосторожных приключенцев вроде вас. Правда, тот игрок оказался совсем неграмотным и набрал себе команду из одних монахов (вы ведь так не облажались, не так ли?), в результате чего игру так и не прошел. Почему - станет ясно, когда вы посетите это интересное местечко. ...что вам там надо? Да, в общем-то, пустяки. Во первых, на стене одной из комнат дома висит антикварная вещица - полустершаяся гравюра с изображением какого-то непонятного ангела. Что эта гравюра символизирует - непонятно, но позже в игре один большой любитель античности попросит вас принести ему набор из трех таких веселых картинок. Так что ничтоже сумяшеся суйте сей предмет в котомку и топайте в противоположный коридорчик. Найдите там комнату с портретом перепившего мужика (не знаю, что он пил, но глаза у него совсем красные с похмелья, а передние зубы почти выпали и висят на соплях), найдите на кровати, на которую он с тоской смотрит, потайной рычажок, нажмите его и пойдите пошарьте в открывшейся кладовке. В одном из сундуков там также лежит Лампада Света, которую ждет не дождется мужик в церкви Хармондейла. После этого можете смело сваливать оттуда, но предварительно удостоверьтесь, что ни одного живого (точнее, немертвого) существа там не осталось. Впоследствии вашему кнехту за это может обломиться немножко промоушена.
Осмотрев местные достопримечательности, можете идти собственно по нужному адресу. Каменный Город (Stone City) гномов находится высоко на горе, попасть на которую вы сможете по нескольким ну очень высоким и длинным мостам. Если лень драться со стражей, просто быстренько бегите мимо нее и сходу заскакивайте в Каменный Город на горе, благо заметен он издали.
Внутри вас ждет немало интересного. Во первых, неплохие лавки с разнокалиберными товарами и не слишком кусачими ценами (попозже, когда вы выполните все местные квесты, вас сильно зауважают, и цены станут еще более выгодными). Здесь можно раздобыть вполне приличные для начального уровня топоры и брони. Затем здесь присутствует храм, где за маленький взнос в пользу голодающих монахов Пово... пардон, Подкаменья, вы сможете излечить своих героев от всех свалившихся на них напастей. Наконец, здесь есть тренировочный зал, где вы наконец-то сможете перегнать с таким трудом накопленный опыт в квалификацию, а ее, в свою очередь, в умения, с чем вас и поздравляю.
Освободившись в магазинах от всякого хлама, подобранного в долгих странствованиях, немного накачав мускулы под руководством неразговорчивого тренера и умыв небритые физиономии, можно сходит и на прием к королю. Впрочем, ничего нового он вам не скажет. Вы в очередной раз узнаете о том, какие вы безобразные проходимцы-временщики, которым ни один порядочный человек, не говоря уж о порядочных гномах, и рубля в долг не даст. Но не спешите давать королю в... э-э-э... понять, как он заблуждается на ваш счет. Видите ли, у него сходные проблемы. Его подданные, понимаешь, недовольны спешным отступлением с предыдущего места жительства, во время которого их близкие родственники частично остались рядом со своими апартаментами в виде каменных статуй. Ну любят напавшие на них медузы неореалистическое направление в искусстве, ну что с них возьмешь? У некоторых и похуже увлечения бывают, и ничего. Тем не менее, подданные все время что-то бурчат себе под нос и бросают в сторону короля нехорошие взгляды, того и глядишь сместят. Что делать? Лекарство от окаменения у короля, мужика тертого и бывалого, конечно же, есть, да вот самому в лекари с выездом на место записываться боязно, а добровольцев почему-то нет. Поэтому, малоуважаемые господа приключенцы, вот вам снадобье, и шуруйте-ка в сторону Красногномьих Копей (Red Dwarf Mines) с целью оказания гуманитарной помощи своим южным соседям. Слопают вас медузы - не беда, таких по окрестностям можно по пятачку за пару набрать, а преуспеете - так уж и быть, наш город за счет родственников спасенных попочиняет вам палаты каменные. С этим вас милостиво отпускают на все четыре стороны.
Донельзя довольные новой напастью, свалившейся на ваши головы, вы выходите из тронного зала. Но не спешите уходить из Каменного Города. Если вы внимательно прочесали местность, то должны были наткнуться на квест, заключающийся в очистке нижних ярусов города, а точнее шахт под городом, от расплодившихся там троглодитов. Лифт в шахты расположен в северной части города, рядом с храмом (весьма практично, между прочим: убило тебя, скажем, обвалом - тут же и отпели, чтобы далеко не носить). Смело идите туда и выполняйте поручение, затем возвращайтесь за заслуженной наградой.
В этих же шахтах вы обнаружите и вход в Найгонские Тоннели (Nighon Tunnels). Вообще говоря, это место вы можете пройти и с командой начального уровня, если не лень постоянно бегать лечиться в храм. Вам поможет и то, что враждебные гоги-магоги вынуждены отбиваться еще и от гномьих патрулей, а также от варлоков, которые, собственно говоря, и прокопали эти туннели, а теперь пытаются усмирить взбунтовавшуюся домашнюю живность. В этих туннелях вы должны найти кости Зоккара Четвертого (квестовый предмет), а также выход в место, известное под именем Громовой Горы (Thunderfist Mountain). Вот это уже то самое место, где на данном уровне развития команды вы должны не просто бегать, а прямо таки летать пулей, поскольку обитающим в ней минотаврам и разнокалиберным Летучим Глазам вы - на один раз куснуть. Правда, ближайший выход на поверхность (в местность под романтическим названием Найгонская Гора, Mount Nighon), совсем рядом: на первой развилке налево, на следующей - направо, но на пути к нему располагаются с полдюжины минотавров и столько же глазастиков. Впрочем, при определенном везении можно последовать рецепту Колобка и уйти и от дедушки, и от бабушки, благо цель стоит того: на Найгонской Горе проживает единственный в своем роде специалист - мастер по Воде. Напомню, без этого навыка невозможно выучить заклятье Городского Портала, а также нельзя получить гранда Воды и обогатить свой арсенал Бакеном Ллойда. Эти два заклинания, как было указано в разделе "О магии", сильно сокращают время путешествий, что, в свою очередь, сказывается на вашем итоговом счете. Насколько это вам нужно - решайте сами. Я лично довольно долго прекрасно обходился без упомянутых заклятий. Правда, и итоговый счет у мени никогда не был особенно высоким. Кроме того, сейчас у вас нет, наверное, даже эксперта воды, так что по большому счету делать там вам абсолютно нечего.
Ну что же, полюбовавшись на туннели и почистив шахты, выбирайтесь из города и следуйте в сторону западной границы карты. Пересекайте ее... и вы в Бракадийской Пустыне (Bracada Desert).
Краткая характеристика карты:
Уровень: 2-3 балла.
Спецпроблемы: старшие скелеты насылают Проклятие (Curse). Гоги взрываются, умирая, нанося вам повреждения, и к тому же иммунны к огню. Обсидиановые гаргойли иммунны к оружию.
Рекомендации: нет
Дополнительные квесты:
Очистить шахты от троглодитов (дается в Каменном Городе, выполняется там же)
Схема связей между курганами (вход через курганы 7, 9, 10, символ Z обозначает Усыпальницу Зоккара):
# 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Z
1 #
X X
X
X
X
2
#
X
X
X X
3
# X
X
X
X
4
X #
X
X X
5 X X
#
X
X
6 X
#
X
X
7
#
X X
8
X
#
X X X
9 X
X
X
#
10
X
X
#
11 X X
X
#
X
12
X X X
#
X
13
X
X
X
X
#
14
X
X
X
# X
15 X
X
X
X #
Z
X
#
Примечание: Если курганы А и Б соединены телепортом, то на пересечении соответствующих столбцов и строк стоит "Х", иначе - пусто. Кратчайший (известный мне) путь к Гробнице Зоккара таков: 7, 10, 3, 4, Z. Возможно, есть и более короткий путь, но писать программу поиска в ширину только для нахождения кратчайшего пути в этом графе мне было лень :)
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Каменный Город (плюс шахты под ним):
Уровень: 2-3
Спецпроблемы: Королевы Троглодитов ядовиты.
Рекомендации: нет
Найгонские Туннели:
Уровень: 3-4
Спецпроблемы: при гибели монстра из породы магогов все близлежащее пространство поражается чем-то вроде Файерболла.
Рекомендации: не пытайтесь отстреливать огненных чудищ из луков - их ранжированная атака куда лучше вашей. Убивайте их в рукопашном бою - в любом случае это эффективнее в плане понесенного вами урона.
Дом с Привидениями:
Уровень: 3-4
Спецпроблемы: немертвые поражают проклятием.
Рекомендации: максимально использовать луки. Отлавливать монстров малыми группами, благо топология местности это позволяет.
Итак, перед вами расстилаются необъятные пустоши Бракадийской Пустыни. Палящее солнце высасывает из вашего тела последние капли воды, слепит глаза и исступляет мозг своим дурацким непрестанным сиянием, а где-то в вышине в предвкушении вашей смерти уже вьются стервятники... Блин, какие стервятники, они до таких размеров не вырастают! Грифоны это, грифоны. Такие геральдические звери, помесь бульдога с носорогом, а если точнее, то орла со львом. Ни выглядеть, ни пахнуть от такого скрещивания они лучше не стали, а вот аппетит приобрели немеряный. Поскольку буржуазные лжеученые-волшебники, которые их вывели, совершенно не заботятся об их пропитании, они живут подножным кормом. Например, вам.
Впрочем, не все так плохо. Большая часть грифонов рассеяна по всей территории пустыни, вблизи же дороги к интересующей вас шахте их не так уж и много. Огромная их стая пасется в юго-западном углу карты, охраняя сундучки с сокровищами и лампы джиннов, в беспорядке валяющиеся там на песке. Стая поменьше живет в центре карты вокруг обелиска, ну и несколько прайдов обитает в том месте, где на карту входит дорога из Могильных Низин. Придется вам с ними подраться немного, впрочем, они не так круты, как кажутся.
Еще в этих местах водятся чудные звери големы, стеклянные, оловянные и деревянные. Ну, или из каких-то похожих материалов. Эти относятся к вам мирно... до тех пор, пока вы не выберете Путь Тьмы. После этого они с удовольствием продемонстрируют вам свои боевые прыжки и ужимки. Впрочем, к тому времени они вам будут уже не опасны.
Основной вашей головной болью в этой местности будут, как всегда, дураки (в лице грифонов) и дороги. Точнее, дорог здесь нет. Все жилые помещения без какой-либо видимой системы разбросаны по холмам по всей пустыне. Некоторые из них соединяются длинными насыпями. Для того, чтобы попасть на эти насыпи, вам придется использовать систему телепортов, главный кластер которых расположен в центре пустыни (ну, чуть к северу). Впрочем, не стоит маяться дурью. Бросьте это гнилое занятие до тех пор, пока не раздобудете в постоянное пользование заклятие Полета, тем более, что большинство квестов и магазинов этой местности отличаются своей крутостью и доступны только после того, как вы изберете Путь Света. То же самое относится и к телепорту в Целесту, доступному через один из локальных телепортов. Впрочем, про Целесту у нас будет отдельный разговор.
Ах да, чуть не забыл. Поскольку свет - это единственное, что здесь водится в избытке, аборигены решили, что им нечего больше делать, кроме как ему служить. Непонятно, зачем далекому светилу их услуги, но намекать на это в разговоре с ними не стоит. Могут не так понять и обидеться. В общем, если позднее вы решитесь последовать их примеру, вас примут с распростертыми объятиями. Если не решитесь... придется двигаться быстрыми перебежками, точнее, перелетами.
Но мы, кажется, здесь в первый раз? Ну, тогда пусть такие тонкости вас не интересуют. Вам до них еще ох как далеко. Сейчас вам надо лишь быстренько добежать до Красногномьих Копей (с южной стороны хребта вдоль дороги) и нырнуть внутрь, спасаясь от голодных пичужек. Правда, если вы рассчитывали на хоть какой-то отдых, то можете шепотом выругаться и начать заряжать оружие Огнеаурой. Весь первый ярус копей населен... ну какие же вы догадливые, аж смотреть тошно. Ну разумеется, местные слизни совсем не прочь вами пообедать, а их иммунитет к простому оружию уже, наверное, сидит у вас в печенках.
В общем, зачистив верхний ярус от слизней и освободив незадачливых гномов от каменного проклятия, выбирайтесь на поверхность. На втором ярусе вам делать пока нечего, там обитают те самые медузы, которые обожают модернизм в виде каменных статуй. Кстати, если вы до сих пор пребываете в твердой уверенности, что медуза - это нечто желеобразное и со щупальцами, мирно качающееся на морских волнах, то можете мимоходом спуститься на уровень ниже. Хотя можете и не спускаться - если у вас есть жена или девушка, то просто сообщите ей, что полюбили другую. Тут-то вы и увидите, как выглядит полузмея-полуженщина, обращающая взглядом если не в камень, то в ледяной столб. Ладно, с медузами вам еще долго не тягаться на равных, так что уносите ноги (следующий квест в этом подземелье связан с выведением из строя подъемника. Соответствующий механизм находится на втором ярусе в самом западном зале). Каменных гномов на нижнем ярусе нет, так что задание их короля вы уже выполнили. Можете с чистым сердцем идти к нему и требовать честно заработанную награду, затем вернитесь в родной Хармондейл и полюбуйтесь на свой замок. Попутно не забудьте пинками вытолкать из кабака своего дворецкого, чтобы этот раздолбай наконец-то приступил к отработке своего жалования, затем вернитесь в замок и полюбуйтесь новыми помещениями, а также поболтайте с послами Катарины и короля Эльфов. Ну, а после этого... перед тем, как начинать отрабатывать сюжетные квесты (из раздела "Война людей с эльфами"), я рекомендую побывать во всех оставшихся областях и собрать и выполнить там максимальное количество квестов, поскольку после выбора Пути в некоторых областях у вас будут крупные проблемы со свободным передвижением.
Кстати, прежде чем покидать карту, получите в Школе Волшебства задание собрать голема из найденных по дороге запчастей, а также найдите в сундуке у кластера телепортов список искомых частей с указанием их местонахождения. В этом же сундуке лежит так называемая нормальная голова голема, которая на самом деле является самой что ни на есть ненормальной - будучи привинченной к этому чудищу, она приведет к тому, что он не пустит вас в ваш собственный замок, ошибочность чего вам придется ему долго объяснять с помощью подручных средств вроде факелов и табуреток.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 3-4 на начальной стадии, и если выбран Путь Света; 4-5, если выбран Путь Тьмы.
Спецпроблемы: големы обладают неплохой ранжированной атакой, а также взрываются при гибели.
Рекомендации: Против големов рекомендуется на полную катушку использовать луки и боевые заклятия Магии Воды. Перемещаться в этой местности лучше с помощью полета.
Дополнительные квесты:
Собрать голема (свиток с указанием местоположения частей находится в сундуке у кластера телепортов; выкиньте найденную в этом же сундуке голову голема; производство колдуна в волшебники). Победить на Арене (четыре раза забить всех тамошних монстров на уровне сложности не ниже третьего; Путь Света: производство кнехта-шевалье в чемпиона). На Арену раз в неделю отправляется дилижанс из Хармондейла. Успокоить лес в Туларии (это первая часть квеста, которая заключается в том, чтобы найти там самое старое дерево и поговорить с ним. Дерево обитает на острове в юго-западной части карты. Путь Света: производство рейнджера-боевого мага в Повелителя рейнджеров) Найти Книгу Божественного Вмешательства (Кормозона в Бездне; Путь Света: производство волшебника в архимаги) Вернуть владельцу вещь под названием Season Stole (Сезонная Плащаница? Н-да... ладно, эта вещица находится в Преддверии Бездны в Дейе)
Учителя
Эксперты Оружие: кинжал, лук, рукопашный бой
Броня: парирование
Магия: Свет
Разное: алхимия, бодибилдинг, обучение
Мастера Оружие: посох
Разное: идентификация вещей, медитация
Гранды Оружие: копье
Броня: дощатая
Магия: Воздух
Разное: торговля
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Красногномьи Копи:
Уровень: верхний ярус - 2-3, нижний ярус - 5-6.
Спецпроблемы: слизни (oozes) иммунны к обычному оружию. Медузы обладают каменным проклятием.
Рекомендации: использовать против слизней Огнеауру на оружии. Перед дракой с Медузами наложите на команду заклятие Антимагии
Школа Волшебства:
Уровень: 8-9
Спецпроблемы: рассерженные волшебники вызывают на подмогу Элементалов Света. Узкие проходы, забитые волшебниками и големами, делают крайне затруднительным использование Невидимости.
Рекомендации: использовать невидимость и проявлять чудеса верткости, если уж так приспичило прогуляться по школе. Центральная дверь открывается рычагом за столиком в правой комнате. Свиток (Scroll of Waves) находится в книжной полке в первой комнате направо от входа.
Ну вот, наконец-то вы добрались и до прославленных земель Эратии, находящихся под мудрым и умелым правлением прекрасной королевы Катарины. Барды со всех краев света стекаются сюда, чтобы воспеть ее, солдаты изо всех уголков земли встают под ее знамена, чтобы защищать ее, и приключенцы изо всех сточных труб... э-э-э, о чем это я? Ах, да, я имел в виду, что если вы придете сюда до того, как гномы починят вашу хибару в Хармондейле, то во дворец вас, конечно, пустят, но вот аудиенции вам не видать как своих ушей. А то шастает тут разная шваль, если всех их принимать, то когда же перед зеркалом вертеться?
Ну, а что я, ваш скромный гид, могу сказать про этот, с позволения сказать, столичный город? Да, в общем, ничего, кроме гадостей. Я в общем-то понимаю, что недосуг местной охранке бандитов ловить, у нее других дел по горло - например, заговоры против эльфов строить, но все-таки шпана на основных дорогах - это уже чересчур. К счастью, местные воры и разбойники довольно хилые в боевом смысле, но если вы забредете сюда слишком рано... впрочем, вы должны были уже привыкнуть к кроссам по пересеченной местности.
Если же абстрагироваться от таких мелочей, то место в общем-то приятное. Здесь присутствуют неплохие магазины брони и оружия, магии, довольно много весьма полезных учителей, а главное - есть умельцы, которые делают из найденной под ногами руды разные полезные вещи - оружие, броню, а также то, что по английски обозначается miscellaneous items, проще говоря - всякую магическую дребедень. Кстати, руда, если вы заметили, бывает разная, но вот генератор случайных чисел, используемый при производстве вещей, этого, похоже, не замечает. Во всяком случае коэффициент корреляции между качеством руды и качеством конечного продукта весьма далек от единицы (в сторону нуля, разумеется). Ну да и за это спасибо. По крайней мере, то, что они делают, тут же можно сплавить в магазинчиках неподалеку, если не понравится. Во всяком случае, рекомендую записываться перед процессом преобразования и перезагружаться, если уж совсем не повезет. Дома, где проживают означенные умельцы, находятся в южной части города, дверями на север.
Кроме самого города, здесь присутствует еще несколько хуторов. В частности, один из них расположен в горах к югу от дороги из Хармондейла, второй - у дороги на север от перекрестка. Там же, к северу от перекрестка, но к востоку от соответствующей дороги (на склоне горы) находится вход в логово бандитов, где лежит перстенек с печаткой для мужика в таверне Хармондейла.
Основной достопримечательностью города является его канализация (sewers). Из нее аж три выхода - два на морском побережье и один на берегу реки к югу от перекрестка (из него вытекает приток этой естественной водной преграды). Туда вам придется таки сунуться, поскольку там живет принц воров, который, во первых, продвинет вашего вора в жулики (rogue), а потом и в шпионы, если вы изберете Путь Света, и, во вторых, является экспертом воровства (кто бы мог подумать?), разминирования сундуков и грандом кинжала. Добраться до него не так-то просто. Простейший, как мне кажется, способ сделать это - войти в канализацию через северо-западный вход, выйти из большого зала и ткнуться в белую стенку в тупичке. Вас телепортирует на уступчик в другом зале, откуда вы с помощью двух Прыжков сможете добраться до входа в противоположной стене. Там искомая персона и обитает. Помимо всего прочего, он попросит вашего вора спереть вазу из дома небезызвестного вам лорда Маркхема. Эта шикарная вилла располагается в местности под названием Таталия к западу от Эратии. Будьте осторожны - здесь же, в Эратии, вы найдете еще один квест, который заключается в том, чтобы отнести лорду письмо за семью печатями. Если вы украдете вазу до того, как отдадите письмо, к лорду вы уже не попадете, и квест останется невыполненным.
На переходе через речку стоит форт Риверстрайд [Шагающий Через Реку, Междубережный, что ли, если по русски... ну да бог с ним :)], охраняющий страну от эльфов. Можете зайти туда, но учтите, что гостей здесь если и любят, то исключительно в порубленном на кусочки виде. Нет, конечно, сначала вас довольно вежливо попросят свалить оттуда подобру-поздорову, но если просьба будет проигнорирована - пеняйте на себя. Впрочем, если вы решите сослужить добрую службу эльфам, зачистите форт и найдите в сундучке его планы.
Наконец, в этой местности на пригорке стоит дворец Катарины. Можете туда сходить, если гномы уже отстроили вам замок, потрепаться с владычицей. Она даст вам задание, которое заключается в спасении ейного неудачливого шпиона, заключенного в темницу в Туларии. Если вы перед этим побывали у эльфийского короля, то можете сказать ей о его задании - она даст вам подложный план для эльфов. Если вы при этом поведали тому королю об ее задании, и он дал вам ложного шпиона, то смело отдавайте его королеве, при этом ваше дело - сказать или не сказать ей о подставке. Свой опыт и награду вы получите в любом случае.
Официально в этом дворце вам доступна лишь тронная зала, остальные его проходы охраняются. Если вы попытаетесь нарушить невидимую границу, то вся толпа мечников и лучников замка примется усердно гонять вас в хвост и в гриву. Впрочем, можете воспользоваться невидимостью и прошерстить весь замок без боя. Правда, в разряд врагов местная стража вас все равно зачислит, но атаковать вас она не будет. Пока заклятье не кончится. А найти вы сможете довольно много ценного, в первую очередь оружие и немного денег, а также пару гравюр для комплекта к той, которую вы стащили из Дома с Привидениями в Могильных Низинах, ключ от верхнего входа в замок и девушку, которую вам понадобится доставить к одному злодею в Дейе, если изберете Путь Тьмы. Кстати, не беспокойтесь, стража в городе проходит по другому ведомству, так что драться с вами она не будет.
Наконец, основная загадка этой местности, вызывающая больше всего вопросов на форумах. Речь идет о Гробнице Хозяина (Tomb of Master), войти в которую необходимо для того, чтобы стать ниндзей. Основная проблема связана с тем, что обычно во время первоначального обследования местности входа в гробницу здесь еще нет, он появляется только после того, как вы получите соответствующее задание в Бездне. Этот вход располагается почти на самой южной границе карты, на восточном побережье реки, его вход обращен на юг, так что увидеть его можно только если встать на реке на самой границе карты и повернуться лицом на север. Особая примета - на скале над этим местом имеется большое серое пятно в виде сильно вытянутой вверх арки-полуэллипса. После того, как найдете дверь, нажмите кнопки у входа в следующем порядке: север, восток, юг, запад, центр. Для тех, кто особо интересуется предметом, но не смог или поленился расшифровывать сообщение самостоятельно, привожу его полный текст: I have found the tomb of Master Kelwin and have deduced the code from his notes. It is north east south west and center. My job is done and the debt paid. Good luck. ("Я нашел гробницу Мастера Келвина и вывел код по его записям. Он таков: север, восток, юг, запад и центр. Мое задание выполнено, и долг выплачен. Удачи.")
Особое внимание стоит уделить горам на юго-западе карты. Сюда не попасть без Полета, да еще по дороге придется отбиваться от голодных грифонов, но в одном из домиков здесь проживает гранд Огня. Это крайне полезная в чисто денежном плане квалификация, поскольку крайне дешевая в плане затрат маны Огнеаура, примененная к оружию грандом Огня, остается на нем навсегда, что прибавляет к его цене сразу две тысячи монет независимо от его качества. После этого самый простой способ быстро заработать пару десятков тысяч будет заключаться в следующем: телепортируетесь в какой-нибудь город (предпочтительно в Хармондейл), скупаете в оружейной лавочке всю дребедень, которая там есть, заряжаете ее огнем и тут же сдаете обратно. Мелочь, а приятно. Из других мелких положительных эффектов приобретения этого звания можно отметить резко увеличивающийся срок действия Факела.
Вот и все, пожалуй. Следующая рекомендуемая для посещения область - это Дейя. Она расположена к северу от Эратии.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 2-3
Спецпроблемы: Нет.
Рекомендации: Нет.
Дополнительные квесты:
Очистить Дом с Привидениями от немертвых (Могильные Низины; продвижение кнехта в кавалеры) Украсть Вазу из дома лорда Маркхема (Таталия; производство вора в жулики) Убить дракона Wromthrax'а (пещера на севере Таталии; производство паладина в крестоносца) Доставить письмо лорду Маркхему (Таталия) Победить в турнире по Аркомагу (по одному разу выиграть в Аркомаг во всех тавернах, включая те, что в Бездне и Целесте) Переместить противовес в Шестой Сторожевой Башне (Дейя; Путь Света: производство вора-жулика в шпионы) Спасти Алису Харгривс (башня злодея в Дейе; Путь Света: производство паладина-крестоносца в герои) Ограбить эльфийскую сокровищницу (замок эльфов в Туларийских Лесах; Путь Тьмы: производство кнехта-кавалера в Черного Рыцаря)
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Скрытая Гробница:
Уровень:7-8.
Спецпроблемы: личи используют заклятие Шрапнели и Драконьего Дыхания.
Рекомендации: противоположные стандартным - сначала убивать наиболее опасных монстров.
Бандитские пещеры:
Уровень: 2-3
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Канализация Эратии:
Уровень: 2-3
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Форт Риверстрайд:
Уровень: 4-5
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: если не хочется драться, используйте невидимость
Замок Катарины:
Уровень: 6-7
Спецпроблемы: высокий уровень плотности населения делает затруднительным использование Невидимости
Рекомендации: если нет необходимости похищать девицу из замка, не суйтесь в запретные области. То, что вы там найдете, на мой взгляд не стоит изматывающих драк с местными меченошами, а на том уровне, когда вы с ними сможете разбираться без особых проблем, вам это добро будет уже ни к чему. Ну, если уж очень хочется, то валяйте - но с невидимостью.
Путешествия:
Дилижанс:
Таталия (2) Понедельник, среда, пятница
Дейя (3) Понедельник, четверг
Хармондейл (2) Вторник, четверг
Бракадийская Пустыня (2) Вторник, среда
Корабль:
Авелия (4) Понедельник, пятница
Таталия (2) Вторник, четверг, суббота
Бракадийская Пустыня (5) Среда
Вернуться к оглавлению
Карта пятая. Дейя
На полпути между горами Эратии и лесами Туларии лежит мрачная местность, называемая Дейей. Солнце здесь выглядывает лишь по большим праздникам, а поскольку таковых здесь не бывает с тех пор, как сюда пришли некроманты, то обзавестись загаром тут не удастся. Впрочем, досадная проблема с пропадающими зря пляжами - ничто по сравнению с королевской потехой охоты на гарпий.
Кого-кого, а гарпий здесь завались. На каждом шагу попадаются куски их помета, линялые перья, обрезки ногтей и прочая дребедень, которой они устилают землю вокруг себя в свободное от основной работы время (вот что бывает, когда мама вовремя не разъяснит пользу личной гигиены! Дети, мойте уши перед едой!) Впрочем, вам это даже на руку - из перьев можно сделать слабоволшебный напиток для восстановления маны, а также продать их в какой-нибудь лавке, чтобы потом их впаривали простакам-туристам за страусовые ("Что вы, сэр, это очень редкая порода страусов! Да-да, единственная в мире порода голубоватых страусов, водятся только в Дейе! Что? Почему так воняет? Ну как можно! Это один из самых изысканных ароматов, обонять который любители толпами съезжаются со всего света!")
Поскольку особенной крутизной гарпии не обладают, поверхность Дейи - отличный полигон для отработки боевых навыков и получения опыта, тем более что эта живность вылупляется раз в несколько месяцев, так что вы всегда сможете заглянуть сюда еще разок, чтобы отведать шашлыка из гарпийской гузки (вот заладили - вонючая, вонючая, говорят же вам - изысканный аромат!) Единственной проблемой для вас будет то, что распорядок дня в этой местности несколько странный, а если точнее - зеркальный по отношению к общепринятому. Проще говоря, самым подходящим временем для заливания крепких напитков за воротник здесь считается позднее утро, а после завершения этой приятной во всех отношениях процедуры народ ложится спать, чтобы к вечеру начать мучаться от тяжкого похмелья и искать, чего бы выпить еще. В общем, вам придется привыкнуть к ночным походам в магазины за местным эквивалентом бренди с тоником и браги. Хотя... некоторым из нас, наверное, не привыкать ;)
Жилые территории здесь четко распадаются на три основные части. Первый поселок с таверной и конюшней расположен на дороге из Эратии в Туларию, так что мимо него вы не промахнетесь. Здесь расположено жилище злодея Уильяма. В полном соответствии со своим наименованием Уильям вынашивает коварные планы похищения некой девицы из замка Катарины в Эратии (если вы избрали Путь Тьмы), так что вам придется помочь ему, попутно овладев нелегким искусством киднеппинга, либо уже похитил ее (Путь Света), так что вам придется ее отбивать и за ручку вести к маме с папой. В этом случае имейте в виду, что охрана башни состоит из меченосцев, так что отбить красотку - занятие не из легких. Проблема в том, что сам хозяин проходит по разряду Master of the Sword, а ключ от камеры находится у него, так что убивать его придется.
Второй поселок находится на западе карты, путь к нему лежит по горам и холмам. Рядом с ним расположен местный обелиск.
Наконец, в большой яме к северу от второго поселка расположен третий, самый главный (если судить по количеству учителей и квестов, здесь даваемых). Здесь же бродит несколько недружелюбно настроенных к вам гоблинов. Ну да кто обращает внимание на эту мелочь пузатую?
На южной границе карты, на горе рядом с дорогой располагается мрачная громада Шестой Сторожевой Башни. В свое время она охраняла Эратию от некромантов, окопавшихся на сопредельных территориях, но... "This was Cirith Gorgor, the Haunted Pass, the entrance to the land of the Enemy. High cliffs lowered upon either side, and thrust forward from its mouth were two sheer hills, black-boned and bare. Upon them stood the Teeth of Mordor, two towers strong and tall. In days long past they were built by the Men of Gondor in their pride and power, after the overthrow of Sauron and his flight, lest he should seek to return to his old realm. But the strength of Gondor failed, and men slept, and for years the towers stood empty. Then Sauron returned. Now the watch-towers, wich had fallen into decay, were repaired, and filled with arms, and garrisoned with ceaseless vigilance. Stony-faced they were, with dark window-holes staring north and east and west, and each window was full of sleepless eyes." ("И се был Кирит Горгор, Проход Призраков, вход в земли Врага. Высокие скалы вздымались со всех сторон, и две отвесных скалы выступали вперед у его устья, черные и бесплодные. На них возвышались Клыки Мордора, две башни, высокие и мощные. Во времена оно их возвел Народ Гондора в своей гордыне и силе, и было это после низвержения Саурона и его бегства, на случай, если возжелает он вернуться в свое древнее королевство. Но мощь Гондора ослабела, и часовые засыпали на посту, и затем на многие годы башни остались заброшенными. И тогда Саурон вернулся. И ныне сторожевые башни, когда-то пришедшие в упадок, были отстроены и заполнены оружием, и населены неусыпными часовыми. Каменные они были, с мрачными оконными проемами, зияющими на север и на восток и на запад, и из каждого окна смотрели бессонные наблюдатели." J.R.R.Tolkien. The Lord of the Rings. Part II: The Two Towers. Book Four. Chapter 3. Перевод мой). В нашем случае налицо лишь одна надворная постройка, но суть та же - стала наша башня служить прямо противоположным целям, чем было задумано. Это жутковатое местечко населено исключительно некромантами и личами, которым прислуживают Элементалы Земли. Это одно из самых тяжелых подземелий в игре, так что я сильно не рекомендую сюда соваться с командой ниже по крайней мере тридцать пятого уровня. Впрочем, если грамотно использовать невидимость, то можно добраться до рычага, опускающего искомый противовес, и без драки. Однако имейте в виду - если в главном зале упадете с башни, то живыми не уйдете - единственный выход из этого зала забит Элементалами Земли, а если справитесь и с ними, то у выхода вас будут поджидать с теплыми приветствиями полдюжины личей с Драконьим Дыханием наготове. Может быть, вашу задачу облегчит тот факт, что из башни есть второй выход - в ложбинке за пригорком к западу от огибающей ее дороги.
Наконец, на северо-востоке карты, на утесе высоко над морем расположен вход в Преддверие Бездны (Hall of the Pit), из которого, в свою очередь, вы попадаете в саму Бездну (The Pit). Правда, последнее будет возможно только если вы уже избрали Путь - Света или Тьмы. Кроме того, если вы уже избрали Путь Тьмы, горгульи и прочая гадость в Преддверии вас атаковать не будет. Если же вы избрали Путь Света, то подраться придется - но есть за что. В сундучке у входа в Бездну лежит тот самый плащ Season Stole, который вас послали разыскивать в Бракаде. Про саму Бездну разговор будет отдельный.
Кстати, будете уходить из Дейи - не поленитесь, доберитесь до алтаря в юго-восточном углу карты, к югу от дороги. Он того стоит. Ну а следующая рекомендуемая к посещению карта - Туларийские Леса.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 2-3
Спецпроблемы: Нет.
Рекомендации: Нет.
Дополнительные квесты:
Найти пиратскую карту (пиратские пещеры на острове в Таталии; производство клирика в священники; открытие пути на Сумеречный Остров) Убить Леди Кармин (Целеста, двор перед ратушей; Путь Тьмы: производство вора-жулика в ассасины) Собрать 10 000 в качестве призов за охоту за головами (в ратуши городов; Путь Тьмы: производство рейнджера-охотника в охотника за призами) Уничтожить Великий Храм Солнца (Сумеречный Остров; Путь Тьмы: производство монаха-священника в Жрецы Тьмы) Истребить грифонов (Эратия и Бракада; Внимание! В оригинальной версии игры содержится ошибка, в результате которой квест вам не засчитывается, даже если вы его выполнили. Необходимо поставить патч от производителя. Впрочем, у меня эта проблема чуть позднее в игре решилась как-то сама собой: зашел я через пару месяцев к этому мужику, а он возьми да и отдай мне награду. Кстати, в этот момент грифоны в этих местностях уже появились снова)
Учителя
Эксперты Магия: Тьма
Разное: медитация, обучение, оружие
Мастера Оружие: меч
Разное: воровство, бодибилдинг
Гранды Оружие: булава
Броня: кольчужная
Магия: Земля
Разное: проницательность
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Шестая Сторожевая Башня (Watchtower 6):
Уровень: 8-9
Спецпроблемы: все население башни - одна большая проблема :) Использование невидимости затруднено по причине высокой плотности монстров. Драконье Дыхание малоэффективно по причине немертвой природы наиболее опасных противников
Рекомендации: в первую очередь истребить некромантов на дне верхнего помещения - они постоянно призывают духов, увеличивая количество монстров и существенно затрудняя перемещение. В остальном... выкручивайтесь как знаете :)
Башня Злодея (The Villain's Tower, доступна только на Пути Света):
Уровень: 6-7
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Преддверие Бездны:
Уровень: 2-3
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Путешествия:
Дилижанс:
Эратия (3) Понедельник, среда, пятница
Тулария (2) Вторник, четверг, суббота
Внимание: конюшня работает с 6 вечера до 6 утра, так что в первую половину ночи вы можете уехать в одном направлении, а во вторую - в другом.
Вернуться к оглавлению
Карта шестая. Туларийские леса (Tularean Forest)
Итак, странники, вы в Туларии. В этой местности вы найдете все, что вашей душеньке угодно - бескрайнюю синеву океана и отвесы скалистых гор, луга и леса, города и дороги. Правда, наслаждаться вам этими живописными ландщафтами не придется - на скалах запросто можно переломать ноги, а леса здесь дикие и необузданные. Во всяком случае, смола, которой плюются местные деревья, больше напоминает кислоту, так что если не хотите стать доисторическими достопримечательностями в виде обломка кости в куске янтаря, придайте себе воинственный вид и держите ухо востро. Впрочем, деревья неподвижны и плюются не слишком метко, и поэтому не являются серьезными противниками, при этом с высокой вероятностью из их обломков можно извлечь драгоценный камень. Кроме того, встав на Путь Света, вы сможете утихомирить их, доставив самому старому (и самому болтливому) дереву камешек под названием Сердце Леса (Heart of the Wood). Дерево обитает на острове к юго-востоку от пристани, и вполне достижимо элементарным Хождением По Воде. Камешек лежит в сундучке в Гильдии наемников в Таталии.
В Туларии сходятся три дороги - из Авелии, Дейи и Хармондейла. Здесь же расположены морской порт и конюшня, так что убраться отсюда есть куда. Чуть южнее перекрестка дорог расположены Туларийские Леса, столица местного эльфийского королевства. Верные заветам классиков, эльфы предпочитают жить на помостах, соединенных между собой веревками с поручнями в качестве мостов, так что учитесь летать или приобретайте навыки канатоходцев, поскольку магические магазины здесь соединены с главным помостом именно таким способом. В центре этой ослепительной деревни расположена главная халупа - эльфийский дворец, в котором проживает король - эльф весьма неприятной наружности (вообще дивной красоты у этого народа я почему-то не заметил. Как же, наверное, эти бессмертные бедолаги успевают осточертеть друг другу, пока не помрут от какой-нибудь случайности!) Отличается этот король не только злющей рожей, но и весьма хамским характером, так что крепитесь - дать в морду коронованной особе во время аудиенции чревато дипломатическими и иными осложнениями.
Как и Катарина, этот жук в потертом обруче на голове постарается использовать вас на полную катушку. В частности, он потребует от вас доставить ему планы форта Риверстрайд в Эратии, чтобы ему было сподручнее составлять планы его захвата. Я лично из принципа отдал этому невеже ложные планы, полученные у Катарины (впрочем, это не помешало мне отвести Катарине поддельного Лорена, оставив настоящего гнить в темнице у эльфов - королева в плане общения тоже не подарок. В общем, я подставил обоих, чтобы впредь научились вежливо разговаривать с потенциальными союзниками).
Как и замок Катарины, эльфийский замок открыт для вас только частично. При попытке проникнуть в некоторые помещения замка вам сначала вежливо укажут на ошибку, а затем, если вы не отреагируете на это, постараются по мере возможностей выбить пыль из ваших ушей. Впрочем, ни по сокровищам, ни по гарнизону этот замок не идет ни в какое сравнение с Катарининым, так что стоит ли его обыскивать - решайте сами. Имейте в виду, что, озлобив против себя население замка, вы не попадете на аудиенцию к королю, так что игра надолго застопорится (выбрать Путь вы можете только после отработки заданий обоих правителей, а также квеста, доставленного гонцом). Если же впоследствии вы выберете Путь Тьмы, и вашему кавалеру захочется стать Черным Рыцарем, то вам придется топать в местную сокровищницу (от лифта направо по коридору до конца, там у левой стены есть отодвигающаяся плита, скрывающая вход в искомое место. Чтобы ее увидеть, надо иметь довольно высокую проницательность, но можно просто потыкаться в пол в этом месте).
На склоне горы к северу от озера у дороги в Дейю имеется вход и Туларийские пещеры. Это довольно легкое подземелье, населенное крысами, троглодитами и эльфийскими солдатами, в котором томится незадачливый шпион Катарины Лорен. Если есть желание, сходите и достаньте его оттуда, благо подземелье это из разряда легких. Кстати, из этого подземелья ведет дверь в подземелья эльфийского замка, причем если вы ей воспользуетесь, то придется долго и упорно прорубаться наружу к главному выходу, поскольку дверь открывается только в одну сторону. На склоне у входа в это же подземелье, но снаружи, появится сундучок с Горном Грифонхарта, который почему-то так дорог и людям, и эльфам, что они готовы перегрызть друг другу глотки за него. Правда, выбирать, кому его отдать, поручат, разумеется, вам, как "посторонним лицам". Впрочем, что бы вы не выбрали, на дальнейшем ходе игры это не скажется.
Кстати, этот квест относится к тем, которые даются загадочным гонцом только после того, как вы выполните определенные квесты. Вернувшись в Хармондейл после его выполнения, вы получите следующий такой же (от гонца) квест, заключающийся в выборе нового судьи (старый почему-то скоропостижно помер. Только не спрашивайте гонца почему, просто посмотрите на его ехидную мину, и поймете сами). Вот тут-то записывайтесь, обозвав этот сейв "Развилкой", и шлепайте в таверну в Бракаде или в Дейе, чтобы за уши притащить нового судью в Хармондейл и встать на Путь Света или Тьмы соответственно; после этого вам станут доступны Целеста и Бездна. После того, как пройдете игру на одном Пути, вернитесь к этому сейву и закончите игру на другой стороне, оно того стоит.
Если от острова со старейшим деревом по мосту перебраться на северный остров, то там вы найдете еще немного по верблюжьему плевучих деревьев, а также вход в лабораторию Кланкера. Когда-то принадлежавшая сильному, но тупому магу (сами понимаете, не сочетаются эти качества), плодящему для развлечения разных чудищ, сейчас она пуста и населена теми самыми чудищами - големами и летучими магическими глазастиками, выбравшимися из клеток, в чем вы и сможете убедиться, если доберетесь сюда до того, как данное здание будет избрано в качестве постоянного места жительства Арчибальдом Айронфистом, рассорившимся со своими ближайшими советниками. Здесь много сильных реагентов, которые практически не встречаются в других местностях. В библиотеке из полки у самого входа (той, что буквой "Г") вверху справа торчит книга (цвета там сливаются и визуально она заметна мало, но на карте отображается маленькой черточкой). Нажмите ее, и откроется потайная дверь, за которой вы найдете еще немножко ценных реагентов, а также установку, генерирующую вокруг лаборатории магический щит, не позволяющий в нее телепортироваться. Если вы выбрали Путь Тьмы, то отключить ее - ваша задача. Кстати, когда вы пройдете по центру потайной комнаты, из открывшейся клетки под потолком выберется еще один глазастик, а если вы шустро успеете выскочить из комнаты, то увидите гладиаторские бои между големами и глазастиком. На минутку представьте себя древними патрициями, а затем добейте победителя, чтобы он не слишком мучился бессмысленностью своего дальнейшего существования.
Вот, собственно, и все, что можно рассказать о Туларии. Следующая рекомендуемая к посещению карта - Авелия (AvLee).
Краткая характеристика карты:
Уровень: 3-4
Спецпроблемы: Нет.
Рекомендации: Нет.
Дополнительные квесты:
Найти Круги Камней (производство друида в Великого Друида) Доставить письмо королю Фейери (Холм Фейери в Авелии) Найти и вернуть на место три статуэтки (из Лабиринта на Найгонской Горе - в Бракаду, из Великого Храма Луны на Сумеречном Острове - в Таталию, из Великого Храма Солнца на том же острове - в Авелию) Упокоить останки Зоккара IV (находятся в Найгонских Туннелях под Каменным Городом в Могильных Низинах, нужно поместить их в саркофаг в Гробнице Зоккара (помеченной анком) в Курганах в той же местности; Путь Света: производство великого друида в Архидруида)
Учителя
Эксперты Оружие: лук
Броня: кольчужная
Магия: Огонь, Вода, Воздух
Разное: торговля
Мастера Оружие: копье
Магия: Земля
Разное: проницательность
Гранды Магия: Дух
Разное: определение вещей
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Замок Эльфов
Уровень: 3-4
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Туларийские Пещеры
Уровень: 2-3
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Лаборатория Кланкера
Уровень: 5-6
Спецпроблемы: Летучие Глаза - довольно опасный противник, а големы взрываются, умирая
Рекомендации: нет
Путешествия:
Дилижанс:
Авелия (3) Понедельник, среда
Дейя (2) Вторник, пятница
Хармондейл (2) Четверг, суббота
Корабль:
Бракада (6) Понедельник, среда
Авелия (3) Вторник, четверг, суббота
Вернуться к оглавлению
Карта седьмая. Авелия (AvLee)
Авелия - вторая половина эльфийской страны, дальняя и более дикая и приближенная к природе, чем Тулария. Это заметно и по набору местных чудищ, и по наличию близких родственников эльфов - фейери. Впрочем, фейери вы увидите только в виде жителей домов, да в одном из подземелий карты проживает их король. А вот чудища вам тут житья точно не дадут.
По степени тяжести эта карта относится к самым трудным, уступая разве что Горе Найгон и Стране Гигантов. Это связано с тем, что здесь в большом количестве обитают небольшие летающие ящерицы, которые, однако, дают прикурить даже куда более крупным противникам, а также почти на каждом шагу встречаются Элементалы Воды, обладающие чрезвычайно мощной ранжированной атакой. По счастью, они встречаются исключительно порознь, так что против ящериц можно использовать холодное оружие и луки, а против Элементалов - Звездный Взрыв или Метеориты, причем последнее заклятие даже эффективнее по причине принадлежности к антагонистичному Элементалам Воды разделу Магии Огня. Впрочем, драка с толпой этих Элементалов, окружающей Замок Титанов, - удовольствие ниже среднего даже для хорошо раскачаной команды. Поэтому лучше не драться, а убегать, тем паче что это нетрудно сделать.
Населенная часть Авелии распадается на две части - основной поселок с магазинами, тренировочным залом, конюшней и пристанью, и небольшое поселение на одном из островов, где, кстати, обитает гранд магии Тела, а также гранды бодибилдинга и алхимии. Последние два вам вряд ли понадобятся, но вот из-за первого вам почти наверняка придется совершать сюда специальное путешествие ближе к концу игры.
Остальные острова этой местности населены Элементалами Воды. Это тем более обидно, что на одном из островов находится местный обелиск, на другом - рука голема, необходимая для его сборки и продвижения в волшебники, а на третьем - пьедестал, на который надо поставить статуэтку из Великого Храма Солнца (квест из Туларии). В общем, если вы зачистите эту карту, то уровень вашей команды сильно поднимется.
На карте три подземелья. Первое из них, оно же самое простое, - это Зал-под-Холмом (The Hall under the Hill, помните "Полые Холмы" Андерсона?), расположенный на побережье к северу от главного поселка. С ним у вас связаны два квеста. Первый заключается в том, чтобы доставить королю Фейери, который здесь обитает, письмо от жителя Туларии. Хитрый тулариец не сказал вам, что мало добраться сюда, надо в этот холм еще и проникнуть, что и является вашей основной задачей, а также целью квеста, побочным результатом выполнения которого будет произведение рейнджера в охотники. Когда вы войдете в Холм, вы окажетесь в круглой пещере с холмиком посередине. В этом холмике есть дверь, но увидеть ее вы не можете. Решение, впрочем, элементарно, как и все гениальное - для того, чтобы найти ее, вам надо всего лишь обойти кругом холмика. Пару раз что-то пробибикает, и перед вами появится искомый вход на нижний ярус. Впрочем, я еще в самом начале упоминал, что лорд Маркхем был весьма невысокого мнения об умственных качествах тех, кого он призвал на царство, и Фейери, видимо, разделяют его мнение, то есть считают вас полными кретинами. Зря. Раз вы сумели добраться из Хармондейла аж до самой Авелии, на идиотов вы уж точно тянете. Ну ладно, вход вы нашли, теперь самое время побалакать с искомой личностью. Ну что же, флаг вам в руки. Правда, второй подвох хитрого туларийца, как оказывается, заключается в том, что письмишко напоминает королю о некоторых старых долгах, платить которые он ох как не любит. Поэтому, скрепя сердце отдав вам дуду для возврата истинному владельцу (надо же хоть иногда отдавать долги, а то новых займов не видать), он одновременно изымает у вас всю еду и закрывает за вами вход. Мол, если помрете, это ваши проблемы, а я свой долг вернул, ну а если дудочка все же у меня останется, то это просто повезло. Правда, и эта ловушка оказывается рассчитана на тот же уровень интеллекта, что и предыдущая - надо спуститься на нижний уровень в лифте, выйти в главный зал, вернуться обратно к лифту и рядом с ним нажать кнопку. Вас тут же телепортирует обратно в верхнюю пещеру. Впрочем, не спешите, исследуйте нижний ярус. Тут есть кое-какие сокровища средней вшивости. В дальнем зале подземелья есть небольшой коридорчик, ответвляющийся от зала с деревом и заканчивающийся тупиком. На самом деле это кладовка, ключ от которой вы найдете неподалеку, но замочная скважина находится за поворотом, да еще и скрыта отодвигающейся панелью, требующей довольно высокой проницательности для обнаружения. Впрочем, как всегда, достаточно просто потыкаться в стены, да и ничего особо ценного там нет.
Второе подземелье уже похуже. Это Высший Храм Баа, расположенный в горах на юге карты. В нем обитает, в частности, Верховный Жрец Баа, убить которого вас настропалил монах в Хармондейле, за что вам обещано производство в Мастера на Пути Света). Служители Баа довольно сильны в Магии Тьмы, так что отбиваются довольно умело. Положение осложняется тем, что обе лестницы, ведущие на нижние этажи, имеют замаскированные провалы, ведущие на дно глубокой ямы, населенной Демонами (Devils). Демоны относятся к высшим монстрам, а их Капитаны обладают крайне неприятным умением моментально высасывать ману у персонажа, что может оставить вашего мага беспомощным во время боя. Тем не менее, это подземелье средней сложности.
И, наконец, третье подземелье - это Твердыня Титанов (Titan's Stronghold) , населенная, разумеется, титанами. Впрочем, титаны не любят одиночества, так что для компании заводят себе домашних животных - драконов. Вот это уже самое то местечко, побывав здесь, вы в полной мере получите представление о том, каково прогуливаться по Земле Гигантов. Замок богат на деньги и артефакты, а также заключает в своих недрах Идеальный Лук, который вам необходимо раздобыть для производства лучника-боевого мага на следующую ступень независимо от избранного Пути. Искомый лук лежит в сундуке в самой западной точке замка. Кстати, сразу после попадания в ваши руки он слегка разбалансирован, так что вы должны показать его пославшему вас мастеру, чтобы он починил его.
Этак карта обладает еще одним примечательным свойством - это то самое место, откуда вы в самом конце игры отправитесь на Линкольн за недостающей деталью для советников. Для этого вам надо поскидать с себя все шмотки, включая кольца и амулеты, напялить водолазные костюмы, выйти на воду (даже заклятия Хождения по Воде не надо) и идти на запад, уворачиваясь от недобитых Элементалов Воды до тех пор, пока не упретесь в границу карты. Тут-то не пройдет и суток, как вы окажетесь в нужном месте. Подробнее о Линкольне - в соответствующем разделе.
Вот и все про эту местность. Следующая рекомендуемая к посещению карта - Таталия.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 6-7
Спецпроблемы: Большое количество Элементалов Воды.
Рекомендации: почаще использовать заклинания массового поражения, в частности, Метеориты.
Дополнительные квесты:
Доставить Трубы Фейери владельцу (дается королем Фейери в Зале-под-Холмом; владелец живет в Туларии) Разрушить механизм лифта (второй ярус в Красногномьих Копях в Бракадийской Пустыне; производство лучника в боевые маги) Достать Идеальный Лук (Твердыня Титанов; Путь Тьмы: производство лучника-боевого мага в снайперы) Войти в холм Фейери (производство рейнджера в охотники)
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Зал-под-Холмом (Hall under the Hill):
Уровень: 1-2
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Храм Баа:
Уровень: 5-6
Спецпроблемы: Капитаны демонов высасывают ману
Рекомендации: не проваливаться в шахту и не ввязываться с демонами в драку. Если не повезло, то убивать их Капитанов первыми и с максимальной скоростью, невзирая на затраты маны на боевые заклятия.
Твердыня Титанов (Titan's Stronghold):
Уровень: 8-9
Спецпроблемы: ранжированная и рукопашная атаки титанов одинаково мощны. Старшие титаны убивают с одного попадания.
Рекомендации: не тратить времени на луки и атакующие заклятия, с максимальной скоростью ввязываться в рукопашный бой.
Путешествия:
Дилижанс:
Туларийские Леса (3) Вторник, четверг, суббота
Дейя (5) Среда, пятница
Корабль:
Эратия (4) Вторник, суббота
Туларийские Леса (4) Понедельник, среда, пятница
Таталия (5) Четверг
Вернуться к оглавлению
Карта восьмая. Таталия
Таталия - небольшая болотисто-гористая местность к западу от Эратии. Эти две местности соотносятся примерно так же, как Тулария и Авелия. Когда вы придете в эту местность, первое, что вы услышите - это мелодичные переливы эоловой арфы. Музыка ветра манит и зовет вас за собой, и вы послушно следуете ей до тех пор, пока не получаете по башке большой обглоданной костью. Кому принадлежала эта кость при жизни - непонятно, разве что мамонту, но вот кому она принадлежит сейчас - понятно сразу. Нет, не ветер манил вас за собой, и зря вы поддались музыке странствий. Это обычные тролли - трясинные и горные - подманивали вас к себе, на что вы, разумеется, купились. Ну что же, пришло время набираться опыта... Кстати, лорд Маркхем, сплавив вам свой замок в Хармондейле, выбрал эту местность для того, чтобы тихо и мирно провести здесь остаток жизни (как он сам утверждает, на деле же больше походит на то, что проститутки в местном порту куда дешевле, чем где либо еще. Седина в бороду, бес в ребро, что поделаешь...) У вас к нему поручение, не забыли? Вот и ладненько.
Тролли - достаточно опасный противник. Особенно выделятся в этом отношении горные тролли. Особенно эти монстры не любят служителей культа в лице клириков, а также женщин, так что если у вас в команде есть клирик-женщина, то все шишки в первую очередь будут сыпаться на вас. Осложняет положение то, что в основном эти зверюги водятся в горных лесах, что делает крайне тяжелой прицельную стрельбу из лука, а зачастую вообще не дает увидеть противника до того, как вступить с ним в рукопашную схватку. В то же время леса поисследовать стоит, поскольку там попадаются неплохие вещички. Кстати, когда вы появитесь в этой местности и поднимитесь на горное плато (только делайте это с западной стороны, а не со стороны дороги, то увидите захватывающую драку местных мечников с этими самыми троллями - то ли поохотиться они вышли, то ли начальство решило малость почистить местность к прибытию официальной делегации дружественной страны, то есть вас. Если вы поможете им, то они, в свою очередь, помогут вам в зачистке территории, благородно оставив все трофеи вам. Кроме того, не забывайте, что вы куда шустрее этих мифологических ископаемых (только не называйте их так в лицо, а то обидятся), так что можете спокойно заманивать их, например, в город. Там они отвлекутся на население и охрану, а вы благополучно переловите их поодиночке. Если же вам жалко ни в чем не повинных штатских, можете просто кругами бегать от них по равнине, периодически останавливаясь, чтобы пострелять из луков.
Горд здесь также распадается на две части - основную, с конюшней и пристанью, и хуторок в окрестностях здания Гильдии Наемников, где расположен местный гимназиум. Как я уже упомянул, в основном городе располагается вилла лорда Маркхема. По первых, вы должны передать ему письмо от любителя раритетов из Эратии. Сделайте это, и он передаст вам предмет под названием Чернильница Парсона, которую вам надо отнести обратно в Эратию. Во вторых, в этом же здании находится ваза, за похищение которой принц воров в эратианской канализации произведет вас в жулики. Ваза находится в левой комнате на полке над камином. Правда, есть маленькая загвоздка - она невидима, так что вам надо просто ткнуться в эту сторону, и ваза окажется в ваших нечистоплотных руках. Будьте поосторожнее, тамошняя охрана состоит из людей серьезные, шуток не понимающих. Кстати, поссорившись со стражей, вы автоматически теряете доступ к лорду, так что отдайте ему письмо прежде, чем сунетесь за антиквариатом.
В этом же городке, неподалеку от виллы, находится небольшой винный погребок. Если вы уже побывали в Целесте, то один из полученных там квестов должен быть выполнен именно здесь. В этом погребке обитает некий вампир (не могу, кстати, не одобрить его выбор в отношении места жительства) со своими подручными - такими же вампирами поменьше и некромансерами. Последние, кстати, обожают вызывать духов, а также в упор палить Шрапнелью, так что не испытывайте судьбу и не лезьте туда с командой ниже двадцать пятого уровня.
К западу и чуть к югу от пристани расположен остров, на котором почему-то располагаются оружейная и броневая лавки. Непонятно, что они здесь делают - возможно, ожидают именно вас с теми трофеями, которые вы вынесете из заброшенного пиратского логова под названием Приливные Пещеры (The Tidewaters Caverns), вход в которые расположен тут же на острове. Кстати, в этих пещерах упокоился древний пиратский корабль вместе со всей командой, которая в образе духов и скелетов будет преследовать вам по мере своих скромных возможностей. На второй палубе этого корабля за потайной дверью прячется сундук с картой пути к Сумеречному Острову (Evenmorn Island). Отнесите эту карту мужику в Дейю, и вас торжественно произведут в священники, а также сообщат, что теперь вы можете при желании плавать на этот самый остров из Таталии. Правда, корабль уходит туда исключительно по воскресеньям, так что от веселого уик-энда придется отказаться.
На севере карты расположена маленькая деревушка-сателлит Гильдии Наемников. В здании этой гильдии хранится Сердце Леса, которое вы должны принести старому дереву в Туларии, чтобы успокоить лес. После того, как вы это сделаете, деревья перестанут в вас плеваться, а мужик в Бракаде, который послал вас на это достойное дело, произведет вас в Повелителей рейнджеров. Впрочем, гильдия охраняется меченосцами, так что отбить этот камешек - нетривиальное занятие. Расположен он в комнатке направо от входа. Где-то здесь же обитает одна очень неприятная личность, которая будет вас шантажировать, угрожая натравить на Хармондейл банду гоблинов и меченосцев-ренегатов, если вы не доставите ему гобелен, принадлежащий вашим союзникам. Гобелен будет находиться в Мерцающем либо Блистающем Замке в зависимости от того, кто будет в данный момент вашим союзником. У вас будет выбор - поддаться шантажу и спереть гобелен - тогда в течение года вы в соответствующий замок и носу показать не сможете, либо послать мужика подальше, и через месяц получить внеочередное нашествие на Хармондейл, которое вам придется отбивать. Сразу замечу, что задание явиться на аудиенцию с мужиком доставляется вестником, но со мной такого ни разу не случилось.
Наконец, к западу от здания гильдии расположена пещера дракона по фамилии Wromthrax. Если вы выбрали Путь Света, а в Эратии не убереглись и ненароком подцепили тамошнего вовремя недорезанного Дон-Кихота, то эта пещера - то самое место, где вы наконец-то сможете от него избавиться. Просто войдите в пещеру (не забудьте подобрать глаз дракона, валяющийся у ее входа, он денег стоит) и забейте несчастное одноглазое животное, после чего этот крендель в шлеме тут же на месте произведет вас в паладины и отчалит восвояси. Жалко, конечно, зверюшку, но этот старикан так достал своей болтовней на привалах!
Вот и все с этой картой. Следующая рекомендуемая к посещению местность - Сумеречный Остров (Evenmorn Island).
Краткая характеристика карты:
Уровень: 5-6
Спецпроблемы: Стада троллей, пасущихся на свежем воздухе.
Рекомендации: выманивать троллей из леса небольшими группами. Максимально использовать луки.
Дополнительные квесты:
Доставить Чернильницу Парсона (Эратия) Украсть Гобелен (дается в Гильдии Наемников, гобелен расположен в Мерцающем либо Сияющем Замке в зависимости от избранного Пути; для того, чтобы получить квест, необходим предварительный вызов в гильдию через гонца)
Учителя
Эксперты Оружие: меч, копье
Броня: кольчужная, дощатая
Магия: Воздух, Дух, Огонь
Разное: оружие, разминировать ловушку
Мастера Оружие: булава
Броня: щит
Магия: Тело
Разное: ремонт
Гранды Оружие: кинжал, топор
Магия: Ум
Разное: воровство
Торговец: покупает вино Эратии, продает песок.
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Пещера дракона Wromthrax'а:
Уровень: 7-8
Спецпроблемы: дракон
Рекомендации: использовать магические жезлы с мощными зарядами.
Гильдия Наемников:
Уровень: 7-8
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: очень интересного эффекта можно добиться с помощью Сжимающего Луча из раздела Тьмы
Винный погреб:
Уровень: 7-8
Спецпроблемы: некромансеры
Рекомендации: убивать некромансеров в первую очередь, не обращая внимания на остальную нечисть.
Вилла лорда Маркхема:
Уровень: 7-8
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: те же, что и для Гильдии Наемников.
Приливные Пещеры (The Tidewaters Caverns):
Уровень: 1-2
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Путешествия:
Дилижанс:
Эратия (2) Вторник, четверг, суббота
Корабль:
Бракадийская Пустыня (4) Понедельник, среда
Эратия (2) Вторник, четверг, суббота
Авелия (5) Пятница
Сумеречный Остров (только для священников) Воскресенье
Вернуться к оглавлению
Карта девятая. Сумеречный Остров (Evenmorn Island)
Далеко-далеко в неизведанных морях лежит маленькая группа островов, на которой никогда не заходит солнце. Правда, всходить там оно тоже категорически не собирается, поэтому никто никогда не может толком разобрать, какое же сейчас там время суток. Ну, день и ночь можно исключить сразу, а вот утро это или вечер - можно спорить. Именно этим и занимаются все свободное время последователи двух наиболее распространенных в этой местности религий - Солнца и Луны, причем та стадия спора, когда противники используют только колебания воздуха в слышимом человеческим ухом диапазоне, давным-давно миновала. Миновала, впрочем, и та стадия, когда противники ходят друг на друга строем с развернутыми знаменами, а также та, когда остатки воинств совершают периодические партизанские вылазки в стан врага. В настоящий момент монахи Солнца и Луны (те два десятка человек, что остались от каждого братства) заперлись в своих храмах, так что спор продолжается заочно. Те же из них, что остались на поверхности (в виде трупов) прекрасненько помирились друг с другом, и их останки в образе обглоданных ребрышек с тесаками и облачков в саванах и с хлеборезами сообща атакуют всех, кто к ним приблизится. Кроме того, возникшим запустением воспользовались гаргойли, которых терпеть не могут в других местах (гм... и почему бы это?), так что они взяли у немертвых в лен эти земли. Опять же, в силу своего дурного характера гаргойли поссорились и с новыми соседями, так что дерутся с ними при первой же возможности. Вы, кстати, можете этим воспользоваться, благо к моменту появления на этих островах такие крохи опыта уже не являются для вас критичными.
Несмотря на население, не нуждающееся в пище и отдыхе, здесь есть таверна. Не забудьте, вам еще в Аркомаг выигрывать. Кроме того, в центре лагуны, образованной островами, прямо на воде стоит прогнившая будка. Не обращайте внимания на ее непрезентабельный вид - это самый крутой магазин Магии Воды во всем доступном вам мире. Если вы еще не нашли Бакен Ллойда или Городской Портал, смело шлепайте туда - там они есть точно. Остальные дома на островах разрушены, так что все, что вам остается - это мародерствовать на пепелищах, заодно разъясняя местным скелетам и призракам, кто здесь сейчас главный.
Если вы уже нашли все обелиски и расшифровали надпись, то идите на самый южный остров и дожидайтесь полуночи. Именно в это время (с двенадцати до часу ночи, если я не ошибаюсь) там в круге камней появляется белый цветок. На самом деле, это не цветок, а сундук, замаскированный под экзотическое растение по методу японских ниндзя-любителей икебан, так что смело лезьте в него своими грязными лапами и смотрите, что там есть. Насколько я понимаю, большая часть сокровища генерируется случайным образом, но некоторые артефакты неизменны. В частности, там есть колечко похлеще того, которое братцы-месяцы подарили несчастной девушке в соответствующей сказке. Называется это кольцо "Lady's Escort", и предназначено исключительно для представительниц прекрасного пола, обеспечивая им неплохую добавочную защиту. Для тех, кто поленился расшифровать сообщение обелисков, привожу его здесь: Pirates five one survive hide the gold under the sad white flower witching hour bloom upon a haunted land ("Пиратов пять выжил один скрыли золото под печальным белым цветком в ведьмин час цветущим в земле призраков"). Признаться, изначально я решил, что haunted land - это Могильные Низины, и, только перерыв их ночью по камешку, я понял свою ошибку.
Как я уже упомянул раньше, на островах находятся два храма - Солнца и Луны, активно враждующих друг с другом, а также со всеми, кто проходит мимо, пусть даже они и не пытаются их помирить. Неважно, какой вы Путь выберете - все равно вас будут лупить и те, и другие, так что можете смело отвечать им взаимностью. Помимо всего прочего, их главные священники носят крутые плащи, весьма полезные тем, кто идет по соответствующему Пути, плюс в кладовках храмов хранятся не ахти какие, но все-таки богатства. Кстати, один из этих храмов (в зависимости от Пути) зачищать таки придется, и не только зачищать, но и работать каменотесами, разрушая там главный алтарь. Кстати, в Храме Луны есть ловушка - если вы сначала пойдете от входа направо и вверх, то провалитесь в яму-ловушку. Выбраться из нее можно, только опустив рычаг в смежной комнате с помощью телекинеза. Свиток с соответствующим заклинанием (точнее, сколько угодно таких свитков) вы сможете извлечь из маленькой ниши в ловушке, закрытую плитой, видной при не слишком большом уровне проницательности. Впрочем, я рекомендую пойти сначала налево и пошариться там по коридорам - тогда вы найдете и ликвидируете эту ловушку раньше, чем попадетесь в нее. Имейте в виду - там много потайных ходов. И еще одно кстати: в этих храмах хранятся статуэтки, которые необходимо разместить на пьедесталах в рамках квеста, полученного в Туларии. Не забудьте их прихватить.
Больше про это унылое местечко сказать нечего. Насколько я понимаю, приедете вы сюда всего два раза - чтобы зачистить один из храмов, и чтобы подобрать сокровище обелисков. Впрочем, насчет второго раза сомневаюсь - тратить две недели только для того, чтобы подобрать уже практически ненужные вам вещи... На мой взгляд, глупо. Идите-ка вы... в местность поинтереснее. Например, в Целесту.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 2-3
Спецпроблемы: Нет
Рекомендации: Нет
Дополнительные квесты: нет
Учителя: нет
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Храм Луны:
Уровень: 3-4
Спецпроблемы: некоторые монстры стреляют Шрапнелью
Рекомендации: убивать старших священников первыми
Храм Солнца:
Уровень: 3-4
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Путешествия:
Корабль:
Таталия (4) Понедельник, среда, пятница
Тулария (6) Суббота, воскресенье
Вернуться к оглавлению
Карта десятая. Целеста
Несмотря на то, что Целеста является не картой в строгом смысле этого слова, а подземельем (например, здесь не работает заклятие Полета), по причине крайней важности в игре я счел необходимым выделить ее, как и Бездну, в отдельный раздел.
Итак, связанная с Бракадийской Пустыней телепортом, высоко в облаках витает огромный город, называемый Целестой. Во времена оно сие чудо было создано магами и волшебниками с тем, чтобы держаться подальше от грешной земли в целом, и от некромантов Бездны - в частности. Впрочем, хилая квалификация строителей бросается в глаза немедленно по прибытии сюда - тут и там по сторонам дорожек зияют ямы, падать в которые я категорически не советую - иначе и костей не соберете. Внизу, в Бракаде, я имею в виду.
Вы сможете проникнуть сюда только после того, как выберете Путь - Света или Тьмы, причем в последнем случае вам ясно дадут понять, что вам здесь делать нечего. В роли разъяснителей выступают жандармы из породы ангелов - крепких арийских ребят с ясными глазами и железными кулаками, в общем, идеальных строителей светлого будущего в любой его модификации - от рая до коммунизма и Третьего Рейха. Какой-то чокнутый маг вдобавок ко всему (для красоты, что ли) додумался приделать им крылышки. Теперь, несмотря на то, что и идиоту понятно, что их несущей поверхности для такой туши их не хватает, ангелы даже слегка помахивают ими при летании, силясь доказать обратное. Впрочем, поскольку потолки тут низкие, их летучесть не является дополнительным преимуществом, так что можете спокойно лупить их в хвост и гриву.
Здесь имеются в наличии очень нехилые (и дорогие) магазины оружия и брони, а также таверна. Кроме того, здесь есть ратуша, дворец, Храм Света, а также местечко, называемое Туманным Лабиринтом (Walls of Mist). Последний одинаково важен вам независимо от того, какой Путь вы выбрали. На Пути Света вы должны будете войти туда и выйти живым с обратной стороны, не совершив ни одного убийства (хотя руки так и будут чесаться). На Пути Тьмы вам потребуются Сосуды Лича, которые хранятся в сундуке у задней двери (хотя убивать вы сможете сколько влезет). Суть этого Лабиринта заключается в том, чтобы в трех частях Лабиринта найти ключи, которые в совокупности и отпирают проход к черному выходу. Населен Лабиринт всякими волшебниками и джинами, так что лучше всего в любом случае использовать Невидимость, благо обширное внутренне пространство позволяет с легкостью уворачиваться от столкновений.
Во дворце проживает местный король, который по совместительству является экспертом, мастером и грандом бластера, а также грандом Магии Света. Больше ничего интересного во дворце нет, так что его зачистка не стоит тех неприятностей, которые могут вам доставить местные охранники.
В Храме Света также нет ничего особенно интересного, если не считать половинки ключа в дальнем зале, который от вас потребует один из советников короля (на любом Пути). Ключ находится в дальнем зале круглой формы. Чтобы открыть алтарь, надо выставить на трех досках на верхней галерее определенный код (у меня подошел такой: опустить вниз две таблички с луной и одну со звездами, если идти по часовой стрелке, но я не могу сказать, единственный ли это код) и ткнуться в звезду на полу.
Кстати, в Целесте в крайнем доме направо от перекрестка, неподалеку от обелиска, обитает четвертый советник короля. Если вы выбрали Путь Света, то это будет обычный дом, в противном случае - маленькое подземелье, единственного обитателя которого вам будет надо убить. Правда, обитатель этот даст сто очков вперед любому другому монстру в игре (исключая аналогичного советника в Бездне), поскольку верток (по нему очень сложно попасть холодным оружием), обладает огромным количеством хитов (не меньше тысячи), умеет самолечиться (и занимается этим всю дорогу), а также использует бластер с эффектом моментального испепеления вашего персонажа. Для драки с ним жизненно необходимы заклятия Антимагии (чтобы избавиться от эффекта испепеления), а также Шрапнель в лошадиных дозах.
В случае, если вы избрали Тьму, здесь же, во дворах Целесты, вы должны убить Леди Кармин. Эта леди имеет привычку бродить в правом дворе перед Сияющим Дворцом (там, где магические магазины). После смерти от нее останется кинжал, который и будет служит доказательством исполнения квеста.
Вот и все с этим подземельем. Полной противоположностью ему служит Бездна, которую мы и рассмотрим в следующем разделе.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 7-8
Спецпроблемы: волшебники вызывают на подмогу Элементалов Света
Рекомендации: избегать ангелов и Элементалов, в первую очередь уничтожая волшебников. Если нет особого желания подраться, используйте Невидимость.
Дополнительные квесты: нет
Учителя
Эксперты Оружие: бластер
Мастера Оружие: бластер
Магия: Свет
Гранды Оружие: бластер
Магия: Свет
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Сияющий Замок:
Уровень: 8-9
Спецпроблемы: те же, что и для основной карты
Рекомендации: те же, что и для основной карты
Храм Света:
Уровень: 7-8
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Жилище Советника:
Уровень: 10
Спецпроблемы: советник - самый сильный и опасный монстр-одиночка в игре.
Рекомендации: обязательно использовать Антимагию. По возможности использовать Шрапнель в упор (Драконье Дыхание неэффективно)
Туманный Лабиринт:
Уровень: 7-8
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: в любом случае проходить с использованием невидимости
Вернуться к оглавлению
Карта одиннадцатая. Бездна (The Pit)
Так же как и Целеста, Бездна не является самостоятельной картой. Это всего лишь подземелье, из-за своей важности выделенная в отдельный раздел.
Бездна - это обиталище некромантов и порожденных ими личей. Для полного счастья здесь вы сможете встретить также вампиров и вызванных некромантами привидений. Видимо, на поверхности земли им было холодновато, так что в один прекрасный день, или, скорее, ночь, они собрались всей толпой и закопались в землю, поближе к животворным и горячим лавовым источникам. При этом они умудрились вырыть пещеру таких размеров, что в ней поместились не только трактир, магазины, ратуша и обелиск позади ратуши, но и Храм Тьмы, и даже целый Мерцающий Замок (Castle Gloaming). Последний, правда, на Минас Моргул не тянет, но все равно представляет собой внушительное сооружение. Авторы игры честно признаются, что не знают, зачем под землей еще и замок, но я полагаю, что с этим все ясно: главари этой полупротухшей банды зацапали себе самое тепленькое местечко, и, чтобы подчиненные не бунтовали, обнесли это райское наслаждение стеной, и сейчас купаются в неге и роскоши раскаленной лавовой купели. Ну да ладно, это их внутренние разборки, нас это не волнует.
Населено сие замечательное место, как я уже заметил, личами, некромантами и вампирами, причем в таких количествах, что драться с ними практически невозможно. Вся эта братия с огромным удовольствием использует против вас Шрапнель, Драконье Дыхание, а чтобы вы не могли ответить чем-то аналогичным, окутывают вас сонмами по быстрому призванных из небытия привидений. Кроме того, после определенных событий вся эта армия - как в самой Бездне, так и в замке - имеет тенденцию удваиваться, так что если вы неудачно стащили - точнее, не стащили - отсюда Сосуды Личей, то во второй раз проникнуть сюда будет куда как труднее. Так что если вы ненароком избрали Путь Света, то перемещаться сам здесь придется исключительно в невидимом состоянии, постоянно выбирая между прогулкой по свежеизвергнутой из глубин магмой и риском столкновения с каким-нибудь обитателем Бездны. На Пути Тьмы же вы здесь если и не желанные гости, то, во всяком случае, и не persona non grata, так что гуляйте смело.
В этих местах вы будете получать все основные игровые квесты Пути Тьмы, а именно - задания советников. Их дома находятся по тропинке направо от входа. Налево от входа живет пара учителей, которые после выполнения соответствующих квестов произведут ваших персонажей на следующую ступень мастерства. В частности, из волшебника получается очень симпатичный Лич (судя по улыбке, парень с большим чувством юмора), а из монаха-инициата - ниндзя (см. также описание Эратии). Внимание! С квестом по продвижению волшебника в личи связан весьма неприятный баг. Если вы получаете этот квест (найти Сосуды Лича) позже квеста советника по нахождению Сосудов Лича, то он так и останется невыполненным. Связано это с тем, что, хотя квестовые предметы здесь и называются одинаково, но на деле это совершенно разные вещи: сосуды для производства в личи (четыре штуки) находятся в сундуке в Туманном Лабиринте в Целесте, а сосуды для советника (одна вещь) - в подземном храме варлоков на Найгонской Горе. При этом, если квест советника получен до обнаружения сосудов в Лабиринте, Сосуды Лича в Туманном Лабиринте исчезают. Эта проблема ликвидируется установкой патча от производителя... Н-да.
В Мерцающем Замке проживает Арчибальд Айронфист, то самый, которого вы по глупости освободили в ММ6. Впрочем, он не подозревает, что его освободители - лишь очередные ваши аватары, так что ни малейшего чувства благодарности к вам, разумеется, не испытывает. В том случае, если вы избрали Путь Тьмы, он засыплет вас маленькими незначительными заданиями. Например, чтобы научить вас Магии Тьмы (крайне полезная вещь, скажу я вам), а аткже проверить, стоит ли вам доверять, он потребует от вас пройти Кормозону (Breeding Zone). Вам всего лишь потребуется ускользнуть от полутора десятков разъяренных постоянной голодухой бегемотов (не тех, что толстобрюхие и в зоопарке водятся, а тех, что, собственно говоря, в русском языке чудом-юдом и кличутся - дебильного вида питекантропов с давно нестрижеными ногтями на передних граблях. Впрочем, если вы играли в НММ3, то представляете, что это такое. Если же не играли... то скоро представите), а также от разных гогов-магогов и Элементалов Огня. Зайдете, мол, с одной стороны, выйдете с другой - и все дела. Правда, о том, что там еще и потайные двери открывать придется, он не упомянет. Что делать, как видно, все без исключения важные шишки в этой игре страдают склерозом. В общем, зайдете в Кормозону, спрыгнете в яму, пройдете по коридору до комнатки с журнальным столиком посередке, найдете в противоположной стене потайную дверь, зайдете в проход, отыщете там книгу с заклятием Божественного Вмешательства (если выбрали Путь Света) либо поворотите в другую сторону, нажмете на кнопки в дальней комнате, спрыгнете в открывшуюся яму, повернете направо и выйдете в заднюю дверь (если избрали Путь Тьмы). В последнем случае маленькая подсказка: налево от спуска (спрыга) в эту последнюю яму есть коридорчик с крутым подъемом. За свой ход бегемоты этот подъем не осиливают, а во время ваших действий медленно, но надежно скатываются по этому подъему вниз, так что при наличии определенного терпения и времени можно просто перестрелять все стадо из луков. Правда, я сильно удивлюсь, если узнаю, что вы добрались до этого подъема с первой попытки - если вас ненароком зажмут посреди толпы бегемотов, то вам крышка независимо от уровня крутости вашей команды. Ну да это ничего - нажимаете на Escape, выбираете пункт "Load"... Кстати, монстры в этом месте регенерируются каждый раз, когда вы сюда входите.
Храм Тьмы не представляет из себя ничего особенно интересного как с боевой, так и с содержательной точки зрения. Водятся там баобабы... тьфу, Баа-мужики, а также вампиры. Первые пытаются стрелять по вам Шрапнелью, правда, весьма слабо, а последние шустренько подбегают к вам и игриво дают лапкой по морде. Ничего страшного, справитесь, тем более, что единственная интересующая вас здесь вещь лежит в потайном сундучке под алтарем в первом же от входа зале. Загляните за алтарь у дальней стены - если уровень проницательности команды достаточно высок, то вы увидите на полу мерцающую клавишу, по нажатию которой алтарь отъезжает в сторону. Как обычно, если с проницательностью туго, то просто потыкайтесь в этом месте в пол.
Если вы идете по Пути Света, то вам придется также убивать в Бездне советника короля. Он живет рядышком с остальными советниками, направо от входа, но попасть к нему вы сможете только если получите соответствующее задание. Как и советник в Целесте, этот монстр - самый сильный монстр-одиночка в игре. Он практически недосягаем для меча, стреляет из бластера с эффектом испепеления, а также активно занимается самолечением. Положение сильно осложняется тем, что на Пути Света в вашем распоряжении не будет такого сильнодействующего средства, как Шрапнель, а вся остальная магия действует на него... хм-м-м, неубедительно. Ну что же, убивать его все равно придется, так что флаг вам в руки.
Наконец, Мерцающий Замок представляет собой достаточно оригинальную систему залов, связанных лодками (точнее, телепортами в виде лодок), а также крутыми лесенками и узенькими переходами. Если вы захотите поисследовать запретную для вас часть замка (Путь Тьмы), или же просто появитесь здесь названными гостям (Путь Света), то все это хозяйство вполне реально исследовать в невидимом состоянии. Сосуды Лича (Путь Света), за которыми вас пошлет советник в Целесте, находятся в сундуке в маленькой каморке бочками и двумя выходами - через узенький коридорчик, и через крутую лестницу. Вокруг сундука прогуливается парочка вампиров, так что вы его сразу узнаете.
Напоследок пара маленьких советов. Обелиск здесь находится за зданием ратуши, до него можно дотянуться с карниза, на котором сия ратуша располагается. Для того, чтобы добраться до таверны, не обязательно прыгать по раскаленной лаве как блоха на сковородке: зайдите с противоположной стороны и смело направьтесь прямо в светящуюся завесу.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 9-10
Спецпроблемы: личи и некроманты в больших количествах
Рекомендации: по возможности использовать невидимость
Дополнительные квесты:
Расшифровать записку и войти в Гробницу Хозяина (свиток с пособием по криптографии находится в библиотеке вашего замка в Хармондейле, кроме того, смотрите описание Эратии и Школы Волшебства в Бракаде; Путь Тьмы: производство монаха-инициата в ниндзи) Добыть Сосуды Лича (Туманный Лабиринт в Целесте; Путь Тьмы: производство волшебника в личи)
Учителя
Эксперты Оружие: бластер
Мастера Оружие: бластер
Магия: Тьма
Гранды Оружие: бластер
Магия: Тьма
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Храм Тьмы (Temple of the Dark):
Уровень: 5-6
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: нет
Кормозона (Breeding Zone):
Уровень: 9-10
Спецпроблемы: стада бегемотов в узких галереях
Рекомендации: использовать невидимость
Мерцающий Замок (Castle Gloaming):
Уровень: 8-9
Спецпроблемы: те же, что и в Бездне
Рекомендации: использовать невидимость
Дом советника:
Уровень: 10
Спецпроблемы: советник - самый крутой монстр в игре
Рекомендации: предварительно наложить на себя все доступные усиливающие и защитные заклятия, особенно Антимагию
Вернуться к оглавлению
Карта двенадцатая. Найгонская Гора (Mount Nighon)
Найгонская Гора - это большой вулкан посреди океана, поднятый со дна совместными усилиями варлоков, готовивших большую войну против Эратии, и окруженный небольшим островом. Эта гора и посейчас изрезана обширными лабиринтами, в которых нашли пристанище минотавры и глазастики - излюбленное войско варлоков. На острове пасутся разновеликие гидры, которые во времен НММ3 развили в себе способность плеваться чем-то неприятным на большие расстояния, а на склонах гор гнездятся Птицы Рок. В общем, у любителей повоевать за варлоков эта местность вызовет настоящую ностальгию. Правда, ненадолго, поскольку все эти чудища не испытывают к вам ни малейшей симпатии.
Пробраться к Найгонской Горе не так просто. Сначала вы должны пробиться сквозь полчища гогов в Найгонских Тоннелях под Каменным Городом гномов в Могильных Низинах, а затем выбраться в лабиринты Громобойной Горы (Thunderfist Mountain) и найти из них выход на поверхность. Впрочем, последнее не так сложно. После того, как вы выберетесь в Громобойную Гору из Найгонских Тоннелей и обшарите карманы трех минотавров, караулящих эту развилку, на первом же повороте поверните налево, а на следующем - направо. По дороге вам придется потрепаться за жизнь с полудюжиной глазастиков и с пятком минотавров, но если вы не в настроении, то просто сбегите. Подвижностью эти монстры не отличаются. После того, как выберетесь на поверхность, идите прямо на юг по имеющейся в наличии дороге, и без всяких приключений доберетесь до города. Если вы устали от бесконечных переходов между картами, здесь вас ждет маленький, но приятный сюрприз: мастер по Воде. Это почетное звание открывает дорогу к статусу гранда Воды, а также к использованию сильно облегчающих нагрузку на ноги заклятий Городского Портала и Бакена Ллойда.
Вообще Громобойная Гора - любопытное местечко. Из нее есть четыре выхода на поверхность. Здесь встречаются очень приличные артефакты, типа дощатой брони в пещерах к югу от входа в Найгонские Тоннели. Правда, здесь же вас ожидают и неприятные сюрпризы вроде Повелителей Минотавров, которые владеют заклятием, известным в ММ6 как Eradicate (Уничтожение). Для тех, кто не играл в эту достопочтенную игру, объясняю: эффект заклятия заключается в моментальной смерти вашего персонажа, да такой, что не во всяком храме оживят. Срабатывает оно у этих редисок с высокой степенью вероятности, но, к счастью, сейчас действует только в рукопашном бою (а не на расстоянии, как раньше). Правда, на каждое заклятие есть своя Антимагия, которую я и рекомендую использовать при исследовании этого лабиринта.
В Громобойной Горе расположена подземная цитадель варлоков. В нее есть два входа - один с поверхности (на склоне горы-вулкана), а другой из подгорного лабиринта. Оба выхода охраняются - ловушками, минотаврами и варлоками, но ловушки верхнего входа расположены настолько неудачно, что, если вы вторгнетесь в цитадель через лабиринт, вы не успеете застать охрану там живой. Решайте сами, надо ли это вам. В этой цитадели (в библиотеке на нижнем уровне) находится сундучок, в котором спрятаны Сосуды Лича (Путь Тьмы), в которых нуждается королевский советник из Бездны. Ну и, само собой, там немало звонкой монеты, рассыпанной по полу и ждущей того, кто ее поднимет. Или зальет своей кровью, это уж как повезет.
Из Громобойной Горы имеется также выход в Эофолские Туннели, ведущие в Земли Гигантов. Про них у нас будет отдельный разговор в разделе, посвященном этой последней карте. Найти вход в них достаточно просто: войдите в Громобойную Гору через северо-западные ворота (домик на холме) и идите вдоль правой стенки. Оставив по левую руку большую пещеру, вы почти сразу наткнетесь на искомый поворот.
Но что-то мы все под землей, да под землей. Выберемся-ка ненадолго на поверхность, там есть немало полезного. Во первых, это, разумеется, таверна (вы еще не разучились играть в Аркомаг?) Во вторых, это долгожданные магические и оружейные магазины. Магические магазины, кстати, находятся высоко на горе, без Полета туда не забраться, да и работают они почему-то по ночам, ну да разберетесь. В третьих, конечно же, это разные учителя. Наткнетесь вы здесь и на одного субчика, который попросит вас достать из минотаврового Лабиринта прах его безвременно почившего братца для последующего достойного захоронения. Правда, и этот деятель вас надует - прах требуется не для захоронения, а для превращения его в Лича, ну да вам-то какое дело? Деньги заплатят, и ладно. Еще один подозрительный тип потребует от вас достать яйцо дракона (блин, да не то, о котором вы подумали! оно по английски ball, а это - egg). Этот, правда, бескорыстен - с помощью этого яйца он произведет вашего Великого Друида в варлоки, плюс добавит вам постоянного спутника-дракошу, довольно полезного в плане постоянной регенерации ваших запасов маны. Искомое яичко находится, как вы догадываетесь, в драконьем же логове, которое расположено в Земле Гигантов. Ну что же, вам все равно туда переться, так почему не помочь хорошему человеку (разумеется, себе, не этому же хмырю! За кого вы меня принимаете?)
Морское побережье в этих местах населено гидрами, которые очень любят теплые и сырые места. Кстати, по этим же местам-лягушачьей мечте разбросаны и лампы джинов, которые стоит пособирать, даже если лень драться с многоголовыми червяками. Горы же оккупированы птичками, которые не без оснований видят в вас, как дроздиха в Рикки-Тикки-Тави, похитителя яиц. Поэтому не рассчитывайте, что их стайки будут равнодушно смотреть, как вы лазите по их территории. Впрочем, там вы не найдете ничего особенно путного, за исключением обелиска на северо-западе карты и пары сундучков в горах на востоке..
Кроме Громобойной Горы, на этой карте есть входы только в одно подземелье - Лабиринт. Как и известное античное сооружение на Крите, это место населено минотаврами. Впрочем, на Крите жил только один минотавр, так что Тесею удалось с ним справиться и в одиночку. Здесь же минотавров, по доброй традиции, заведенной в этой игре, просто толпы. Впрочем вас тут тоже четверо, так что бой будет идти на равных. Вынести отсюда вам надо две вещи: прах бедного Йорика, или как его там, для жителя местной деревни, и статуэтку для выполнения квеста из Туларии. Маленькая подсказка: головорубы (headsmen) минотавров имеют свойство награждать ваших персонажей безумием. Хватайтесь за это свойство обеими руками, поскольку это единственное болезненное состояние в игре, которое дает заметное преимущество в рукопашной битве. У безумца существенно усиливаются боевые качества типа силы и ловкости, так что на месте минотавров я бы сам поотрывал головы своим горе-магам, пока этого не сделали вы. Впрочем, не стоит оставлять своих бойцов в таком состоянии дольше нескольких часов - начнутся проблемы. Почистили Лабиринт и Громобойную Гору? Прекрасненько! Топайте в храм и по быстрому там лечитесь, благо от недостатка средств после этих героических поступков вы страдать не будете.
Вот, в общем, и все с этой местностью. Научившись заклятию Городского Портала, телепортируйтесь в Хармондейл, становитесь там грандами Воды, учите Бакен Ллойда и возвращайтесь обратно. Ваша дорога ведет вас в Эофолские Туннели.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 7-8
Спецпроблемы: нет
Рекомендации: перемещаться с использованием Полета
Дополнительные квесты:
Найти останки Халдара (Лабиринт) Достать яйцо дракона (Драконьи Пещеры в Земле Гигантов; Путь Тьмы: производство великого друида в варлоки)
Учителя
Эксперты Оружие: посох
Магия: Ум
Разное: воровство, определить монстра, определить предмет
Мастера Оружие: кинжал, лук
Броня: кожаная
Магия: Вода
Разное: алхимия, обучение
Гранды Разное: разминировать ловушку
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Спустившись в Громобойную Гору в Найгоне и вдоволь набегавшись от минотавров и глазастиков, у которых от одного вашего вида текут слюнки, неожиданно для себя вы обнаруживаете ма-аленькую темную щель. Громко сказав в пространство что-то типа "а почему бы нам не поисследовать новые неизведанные горизонты", вы протискиваетесь в эту трещину, втихомолку надеясь, что минотавры слишком крупны и за вам не пролезут. Ха! Очень им это надо!
Оказывается, щель эта ведет в подземелья, называемые Эофолскими Туннелями. Слышали вы о них раньше? Сомневаюсь. Ведь еще никто из тех горемык, кто, как и вы, искал укромного убежища, отсюда не возвращался. Эта огромная пещера, как оказывается, населена зверюшками, по сравнению с которыми минотавры в Громобойной Горе - просто бойскауты, затеявшие игру в "Зарницу" в сельской канализации. Зовутся эти зверюшки Бегемотами. Кстати, если при слове "бегемот" вам представляется неповоротливое речное млекопитающее с ногами как у тумбочки, то ваши взгляды радикально устарели. В Эратии под бегемотом понимается нечто вроде дебильного вида питекантропа с передними руками-граблями, обрезание ногтей на которых явно не входит в его, бегемотовы, привычки. Поэтому по ходу дела вам придется самостоятельно заниматься этой не слишком приятной процедурой - я имею в виду внушение этим некультурным субъектам правил личной гигиены, и, в частности, обрезание им ногтей с помощью своих мечей и кинжалов. Впрочем, вам не привыкать - наверняка вы уже с ними сталкивались в Кормозоне в Бездне. Здесь вам будет немного легче, поскольку бегемоты частенько застревают в узких туннелях и не держатся такими большими стаями, как в Кормозоне. Кстати, под ногами у этих приятелей болтается еще какая-то несерьезная мелюзга - что-то типа змеюки, скрещенной с вашей тещей. Ах, да, это же знакомые нам по Красногномьим Копям медузы. Ладно, их стрелы по сравнению с бегемотовыми объятьями - просто комариные укусы, а против любимого ими Окаменения у вас есть Антимагия. Валяйте, у вас впереди пара-тройка вечеров непрерывной развлекухи. Тактика элементарная - накладываете на себя самые мощные защитные заклятия из раздела Света либо приводите в боевую готовность Шрапнель, ставите через каждые несколько километров очередной Бакен Ллойда, чтобы можно было периодически отлучаться в вашу персональную часовенку в замке Хармондейл для лечения, и - вперед.
Когда вы наконец выйдете наружу с противоположного конца этого лабиринта, вас ждет небольшой сюрприз. Мало того, что вам явится Арчибальд Айронфист собственной персоной, выжитый их своих апартаментов в Мерцающем Замке в Бездне собственными же советниками, и попросит вас освободить своего брата, Роланда, из плена у ужасных и беспощадных демонов. Как окажется впоследствии, вместе с бластером Арчибальд передаст вам и умение его использовать. Вот это уже ценно. Впрочем, не торопитесь на радостях мчаться к ближайшему эксперту по бластерам, сначала оглядитесь по сторонам, благо до бластерных винтовок вам еще довольно далеко, а на пистолеты тратить квалификацию не стоит.
А поглядеть по сторонам есть на что. Сразу же перед вам вдаль тянется хорошо утоптанная дорога. Впрочем, погодите радоваться - за первым же поворотом вас ожидает нечто вроде перекладины, стоящей в конце железнодорожного тупика. Это такой намек - не лезь дальше, убьет. Намек, конечно, тонкий, но в основном правильный.
Приветствую вас, о путники, в бескрайних Землях Гигантов! Прямо на земле валяются несметные богатства - лунные камни, глаза драконов, коих здесь несметные множества, и прочая ерунда, которую, впрочем, можно продать за неплохие (по меркам начала игры) деньги. Впрочем, собирать их некому, поскольку большая часть местной территории находится под контролем титанов и драконов. Имейте в виду, старшие титаны умеют убивать одним ударом.
Ну что же, вызывайте Полет и поднимайтесь в воздух. ...что? Не умеете летать? А чего тогда выпендривались? Без Полета вам здесь делать нечего - пешком вы далеко не уйдете. Так, после того, как у полосатого шлагбаума вы поднялись в воздух, летите прямо на север. Неподалеку вы увидите одинокий домик. Быстренько добирайтесь до него и приобретайте навык гранда Оружия (Armsmaster). Опять поднимайтесь в воздух и летите на север дальше. Когда вы обнаружите себя посреди небольшой толпы драконов и титанов, считайте, что прибыли. Где-то там, на земле, почти на самом побережье, стоит маленький обелиск, прикрытый от непогоды деревянным навесом. Быстренько подлетайте к нему и с размаху щелкайте на нем мышкой. Как в Хармондейле? Мне казалось, что это телепорт прямиком в более цивилизованное местечко типа Нью-Йорка... Н-да, склероз. Ну да ладно, все равно примите мои поздравления. Вы только что открыли прямую дорогу между Хармондейлом и Землями Гигантов. Теперь вы можете моментально перемещаться в оба конца, просто ткнувшись носом в обелиск. Если вы владеете Городским Порталом, то в любой момент времени и из любой местности можете смотаться в гости к ящерицам - потрепаться о текущих новостях (Портал в Хармондейл, затем обелиск).
Ну что, натешились перемещением из конца в конец? "И входит!.. и выходит!..", да? Ну ладно, роль ослика Иа-Иа вам не слишком подходит, вам надо дальше мир спасать. Поэтому телепортируйтесь обратно в Землю Гигантов, сматывайтесь от голодных пресмыкающихся и летите на запад, максимально прижимаясь к горному хребту на севере. Ближе к западной границе карты, обогнув с юга и запада высокий пик, развернувшись обратно на восток, одев кислородные маски и поднявшись пешком (Полет на такой высоте не действует) по узкой расщелине, вы окажетесь неподалеку от чашеобразной лощинки. По этой лощинке разбросаны деньги, драгоценности, доспехи, оружие и прочие вещи, которые пощадило то стадо драконов, которое порхает вокруг. Не знаю, нужно ли вам это бесхозное имущество, но на северном склоне ложбинки располагается вход в Мегадраконье Логово. В этом логове обитают три дракона, а также яйцо, которое требуется вашему великому друиду для производства в варлоки.
Прихватив яйцо и избавившись от назойливых родственников Динозавра Гоши, летите отсюда прямо на юг. Только аккуратнее, не летайте по прямой - у подножия горы западного горного хребта расположен вход в Роильню (Hive) Демонов, тех самых, кого вы так долго и упорно побеждали в ММ6. Местность вокруг этой Роильни кишмя кишит этими самыми демонами - их там сотни две, не меньше. Уж не знаю, в чем там дело, но еще ни одна посадка в этом районе не кончалась для меня ничем хорошим - очень быстро вся моя команда неожиданно давала дуба, и приходила в себя только в Хармондейле. То ли накрывал меня залп двух-трех десятков демонов одновременно, то ли еще там что-то есть, но факт остается фактом - проникать в Роильню вам придется с лету.
Роильня - это место, где живет главный демон Ксенофекс, которого вам поручил убрать четвертый советник, а также тюрьма, в которой томится Роланд Айронфист, которого вам поручил освободить Арчибальд. Роильня - небольшое подземелье: на первой развилке направо, на лифте на второй этаж, нажать на одну из кнопок на пульте, чтобы избавиться от силового поля, закрывающего вход, найти в одной из клеток под потолком Арчибальда, поговорить с ним, взять ключ (сколько раз поговорите, столько ключей и получите, сдавали бы цветные металлы - заработали бы кучу денег), спуститься обратно на первый этаж, вернуться назад до середины коридора, повернуть в открывшийся проход, а дальше до Ксенофекса только одна дорога, не заблудитесь. Имейте только в виду, что в трехуровневом зале потолки проницаемы сверху вниз, но не наоборот. Кстати, поскольку Капитаны Демонов умеют ненавязчиво избавлять вас от лишней в их понимании маны, то избавляться от них надо в первую очередь. Очень помогают здесь Шрапнель из раздела Тьмы и Паралич из раздела Света.
Вот и все, что есть интересного в Земле Гигантов. Убив Ксенофекса, используйте Городской Портал в Бездну или Целесту и доложите советнику о том, что выполнили задание. Затем идите там в замок, говорите с королем, прихватывайте водолазные костюмы из сундуков у тронного зала и отправляйтесь в Авелию, откуда прямая дорога в (или на) Линкольн.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 10
Спецпроблемы: местность перенаселена высшими монстрами; титаны убивают с одного выстрела
Рекомендации: перемещаться с использованием Полета; не ввязываться в драки, это становится уже просто скучным
Дополнительные квесты: нет
Учителя
Гранды Разное: оружие
С этой карты можно попасть в следующие подземелья:
Эофолские Туннели:
Уровень: 9-10
Спецпроблемы: медузы в сочетании с бегемотами - не слишком приятная комбинация
Рекомендации: отлавливать монстров малыми группами, благо местность идеально подходит для этого
Роильня (Hive):
Уровень: 8-9
Спецпроблемы: Капитаны Демонов лишают маны
Рекомендации: уничтожать Капитанов в первую очередь
Вернуться к оглавлению
Карта четырнадцатая, она же последняя. Линкольн
Надев на берегу теплого (целых плюс пять, а то и плюс семь по Цельсию) авелийского моря скафандры, любезно пожертвованные вам советниками со своего плеча (ну мало ли что текут как решето! они еще ого-го как послужат!), и упаковав свои пожитки в рюкзачки, вы бодро шагнули в набежавшую на берег волну и по собачьи поплыли в сторону далекого западного горизонта. Долго ли, коротко ли вы плыли, а если точнее, то сутки с гаком, но внезапно обнаружили, что акулы, доселе лениво плававшие в отдалении и не проявлявшие интереса к предметам со вкусом паленой резины (то есть к вам), стали какие-то агрессивные, да еще и обзавелись чем-то вроде торпедного аппарата в глотке, из которого и палят по вам чем-то не слишком приятным. Примерно в то же время где-то в районе левой подмышки стала сначала слабо, а потом все сильнее и сильнее потрескивать коробочка, на которой написано про какого-то гейгера. Поскольку никакого гейгера вы ни разу в жизни не видели, коробочку оторвали и выбросили - до ближайшего сортира сутки пути, а тут трещат всякие... Да еще никаких кораблей, как назло, вокруг не видно, а стрелка в другой коробочке упорно на какую-то скалу показывает, на гроб на колесиках сильно смахивающую. Ну да какая разница - гроб ли, корабль ли, когда брюхо с голодухи к подбородку прилипает.
В общем, увернувшись от парочки акул-мутантов, вы в два гребка добираетесь до этой самой скалы, и обнаруживаете, что она железная. Ну и что, что нормальные люди корабли из дерева обычно делают! Пусть эти сумасшедшие советники хоть из шифера их выпиливают, вам-то что, вам всего-то оттуда коробочку приволочь надо, да отлить как следует перед обратной дорогой. В общем, подплывайте к тому, что имеющийся в наличии рисунок называет задней правой дюзой и смело шагайте вовнутрь.
Кто из вас сказал "приплыли"? Откуда такой пессимизм? Подумаешь, тараканы железные, никогда не видели что ли? Ах, полметра высотой? Ну... все равно, таракан он и есть таракан, вспомните свой замок в Хармондейле. Что, тараканы в Хармондейле огнем не плюются? Ну, блин, нытики, и то вам не так, и это не эдак. Переходите в пошаговый режим, одеваете на себя свою амуницию и приступаете к зачистке территории. Предварительно можете поставить Бакен, смотаться в Хармондейл через Портал, подлечиться, если есть чего лечить, наложить на себя все заклятия, чтобы в бою время на это не тратить, и вернуться обратно.
Сама внутренность корабля невелика, и ценного тут немного, если не считать бластерных винтовок. Из дюзы идете в проход налево, поднимаетесь на третий этаж, включаете электричество, спускаетесь обратно, находите дорогу в главный зал на втором этаже, по быстрому взбегаете на лесенку, заскакиваете в кабину и вытаскиваете из главного пульта искомую детальку. Если интересно, можете осторожно выглянуть из кабины и полюбоваться, как гибнут охранные роботы под искрами от закоротившей проводки. Потом через Портал уходите в Целесту или Бездну, и гордо идете в замок к королю, чтобы отдать ему свою находку. Затем смотрите мультяшку, любуетесь своим счетом, и выходите в систему имени оконного переплета, чтобы освободить на своем диске несколько сот мегабайт места для чего-нибудь другого.
Краткая характеристика карты:
Уровень: 8-9
Спецпроблемы: охранные роботы - довольно тяжелый противник
Рекомендации: против лома... э-э-э, Шрапнели нет приема