Коды к игре Longest Journey, прохождение игры, скриншоты.
The Longest Journey solution.
"The Longest Journey" v это оригинальный квест, который, наверное, после дополнительной обработки мог бы послужить сценарием к фильму. Лично мне игра понравилась, хотя приходилось мириться с тем, что русская версия на моём диске оказалась косячной полностью (субтитры были настоящей абракадаброй, и мне не удавалось поменять кодировку), а английская после прохождения трети игры ничем не отличалась от русской. Вообще эта игра в пиратском варианте то и дело подбрасывает очередную досадную неожиданность, так что будьте готовы ко всему v потере звука, периодическим зависонам и т.д. и т.п. Этим солюшеном пользуйтесь только в случае крайней необходимости, так как квест довольно простой, в нём много диалогов и большое кол-во вариантов прохождения того или иного момента.
Пролог. Лев на улицах.
В прологе пока незнакомая нам старая женщина (леди Элвейн) рассказывает историю о том, как два мира, Аркадия и Старк, были воссоединены, а Баланс восстановлён с помощью Эйприл Райан, главной героини игры, которой и выпала честь спасать всех и вся. Итак, рассказ начинается- Эйприл v студентка художественной академии, она снимает комнату у Фионы в Пограничном доме, имеет любящую мать, множество друзей и достаточное количество денег на кредитке. Казалось бы, её ничто не тревожит, кроме незаконченной картины, но не тут-то было. Ей начинают сниться странные сны, с которых и начинается действие игры.. Во сне. Судя по всему, нужно спасти чьё-то гигантское яйцо. У Эйприл не хватает сил, поэтому нужно искать другие способы. Вообще, в игре, как и в других квестах нужно смотреть на все предметы, стараться взять их и говорить со всеми. Итак, после неудачных попыток слабенькой Эйприл взять яйцо, нужно отломить ветку от засохшего дерева, что привлечёт внимание Духа Леса, обитающего в нём. Поговорив с ним, Эйприл узнаёт о том, что поблизости протекает ручеёк, который раньше поил дерево, а теперь изменил направление, из-за чего дерево и погибает. После этого нужно пошарить в гнезде, из которого скатилось яйцо. Эйприл найдёт скорлупку, точнее СКОРЛУПИЩУ, соединив которую с веткой в инвентаре, можно получить странный механизм, отдалённо напоминающий желобок с подпоркой. Затем надо пройти правее, к ручью, и использовать скорлупу с веткой на воде. Смотрим красивый видеоролик и говорим с Духом Леса, напоминая ему о яйце. Прилетает Мать - драконьица ? дракониха? , в общем, самка дракона, с которой и надо поговорить. Потом появляется воронка хаоса и сбрасывает Эйприл с утёса. Сон закончен. Глава 1. Полутень. (Венеция, Ньюпорт). Комната Эйприл. Просыпаемся, потягиваемся и исследуем комнату. Нужно взять: игрушку- обезьянку из шкафа, дневник и фотографию (хотя в игре ей нет применения) со стола, а затем в инвентаре рассмотреть дневник и вытащить из него кредитку. Откройте окно и посмотрите туда. Ослабьте верёвку v она упадёт в воду. Вроде бы всё, можно выходить. Коридор. Разговариваем с Заком. Вежливость необязательна, тем более что Зак отвечает тем же. Можно взять листик пластикового растения в правом углу, но он в игре также не понадобится. Спускаемся вниз. Гостиная. Посмотрите на доску с объявлениями и заберите розовый листок с кнопкой. Прочитайте его (в инвентаре) и покажите Фионе, разлёгшейся на диване. Поговорите с ней. Заберите спички со стола и выходите на улицу. Возле дома. Говорим с Кортесом, нервничаем, грубим, но запоминаем его странные слова-что-то о детях- и идём в Академию (через парк). Академия. Внутри проявляем скрытые бомжовские наклонности, подбирая перчатку из мусорного ведра. Идём наверх, в мастерскую, берём с полки палитру и кисти и начинаем рисовать. Окончив работу, отправляемся в кафе. Кафе. Нужно поговорить с Чарли, стоящим за стойкой. Узнаём, что Кортес разглядывал какой-то плакат здесь, в кафе. Тырим горсть конфет рядом с ним и проходим левее, в зал кафе. Там надо поговорить со Стэнли (козёл редкостный), добиваясь зарплаты, показать расчётную ведомость, пригрозить уходом, и, наконец-то, получить своё. Смотрим на плакат рядом с музыкальным автоматом (так вот что имел в виду Кортес! Яснее сказать, конечно, не мог-) и забираем присобаченный там же пригласительный билет. Берём булку со стола, рассматриваем билет в инвентаре, откуда узнаём адрес галереи. Отправляемся туда при помощи метро. Метро. Покупаем проездной на неделю в автомате, действуя по инструкции в занимательных рисунках. Смотрим на искры на рельсах слева и садимся в подошедший поезд. Посмотрите на карту метро у Эйприл над головой и укажите станцию, на которой собираетесь выходить v в данном случае, Галерея Рома. Галерея. Заходим в галерею. Поскольку вахтёр мирно почивает, вполне естественно было бы пройти мимо него, но это не Россия- Честная Эйприл оставляет билет на столе и проходит дальше вправо. Вот и Кортес. Говорим с ним. Ещё не очень понятно, но уже интересно. Кортес говорит, что всё объяснит завтра. Ну ладно, уходим. Дома. Слева от входа в ставший родным пансион находится какой-то заржавелый механизм, на котором висит зажим. Чтобы его взять, надо проделать следующее: соединить кольцом оборванные провода, а затем с помощью 2-х переключателей установить все рычажки в горизонтальном положении. После этого повернуть вентиль и забрать зажим. Не забудьте прихватить кольцо, оно ещё понадобится! Комната Эйприл. Выглянув в окно, покрошите хлеб, который взяли в кафе, на резиновую уточку. Изголодавшаяся чайка коршуном пикирует на хлеб и освобождает уточку. Да и не только её v верёвка падает в воду. Ну, верёвку легко достать, тут же потянув за цепь, а вот за резиновой уточкой придётся побегать. Бежим к кафе и вылавливаем её из воды. Что же теперь со всем этим делать? Идём в метро, там думается лучше. Метро. Ещё раз смотрим на рельсы. В инвентаре осматриваем утку и снимаем с неё пластырь, после чего надуваем. Потом привязываем верёвку к зажиму и используем это соединение на уточку. Получившийся шедевр используем на ключе. Вечером. Тут два варианта. Можно остаться в кафе и поработать, если вы согласились на предложение Стэнли, или пойти в Пограничный Дом, поболтать с Микки и Фионой и спокойно посмотреть телек. В любом случае, происходит нечто странное- Глава 2. Сквозь зеркало. (Венеция, Ньюпорт) Пограничный дом. В гостиной нужно поболтать с Фионой и спросить, где Кортес. Та посылает Эйприл к Заку. Желания говорить с ним никакого, но без этого не обойтись. Эйприл идёт наверх, стучит в дверь Зака и говорит с ним. Приходится соглашаться на свидание, но зато вы узнаете, где Кортес. Направляемся по указанному адресу с помощью метро (Радиостанция). Там идём к воротам, а затем направо. Кинотеатр ?Меркурий¦. Говорим с ментом, стоящим у столба. В ходе разговора узнаём, что ему хотелось бы чего-нибудь сладкого. Ну что ж, хочется, так получай. Даём ему конфетку, стыренную из кафе. По-видимому, мент не отказался бы и от второй. Отодвигаем мусорку, долго и мстительно вымачиваем конфетку в зелёной гадости под ней и даём её менту. Ему становится несколько хуже, и он убегает, теряя свою шляпу. Вот она-то нам и нужна. Проходим дальше по улице в том направлении, куда убежал мент и подбираем шляпу. Возвращаемся. Можно поболтать с дворником-кассиром, а можно приступать к действиям. Открываем ящик-трансформатор ключом, смотрим туда, заклеиваем пластырем дыру в перчатке, коей и берёмся за искрящийся повреждённый провод. Идём за уборщиком. Тупик. Интересное место с горами мусора. Они, кстати, расположены довольно живописно, так что напоминают вора с пистолетом. Но чтобы уборщик, не обладающий особой фантазией, заметил это сходство, придётся водрузить шляпу на вершину мусора (всё возвращается на круги своя v с мусора сняли, на мусор и повесили) и положить на ящик внизу заводную обезьянку (перед этим не забудьте рассмотреть её в инвентаре и вытащить её глаз, если не сделали этого раньше). Осталось привлечь внимание уборщика. Берем спички и поджигаем содержимое мусорки рядом с дверью. Поёт сирена, прибегает взволнованный уборщик и начинает изображать обезьяну по требованию ?вора¦. Ну, он Эйприл больше не волнует и она может пройти внутрь кинотеатра. Кинозал. Наконец-то встречаем Кортеса, который отмазывается от всех вопросов и делает Эйприл кое-какое предложение, а именно v отправиться в другой мир, чтобы там самой всё понять. Конечно, нужно согласиться. Отправляемся в тупик и ныряем в Shift. Не тут-то было v Кортес вспоминает, что Эйприл нужно обратиться к Вестхаузу, чтобы забрать у него часы, с помощью которых она и вернётся назад. Дубль два. (Аркадия) Храм. Ну вот v не успела Эйприл добраться до Аркадии, как уже хочет домой. Но туда она отправится не так уж скоро v предстоит ещё кое-что сделать. Идём вправо, пока Эйприл не добирается до священника. Пока с ним нельзя говорить v языками не владеем. Прежде чем беседовать, надо послушать священника (в меню разговора внизу экрана есть такая опция) и затем уж разговаривать. После беседы выходите из храма и побродите немного по окрестностям, а именно: базар, ворота, порт и маленький причал. Можно возвращаться к Веструму Тобайасу (ну и имечко) в храм. Поговорите с ним и узнаете много интересных вещей- Кое-что уже становится понятным (особенно если у вас русская версия)-Перед тем, как уходить, спросите его о Вестхаузе - узнаете, что его местонахождение знает торговец картами. Выходим и, есс-но, идём к нему. Базар. Эйприл просто фантастически везёт v к торговцу картами подбегает нерадивый мальчишка-курьер, которого он тут же увольняет и на место которого можно устроиться, поговорив с торговцем. Берем у него список адресатов и карты и бежим разносить. Первый клиент v капитан Небев (или Небевей). К нему идём через порт и до большого корабля. У большого корабля. Говорим с капитаном, отдаём ему карту и просим подписаться в списке адресатов. Карту-то он взял, а вот расписываться не хочет v боженька запретил. Фанатик чертов- Придётся искать музыку, которая отвлечёт божество. Ворота. Подходим к торговцу музакальными инструментами и на свой кровный аванс покупаем флейту, с которой и идём к капитану. У большого корабля. Достаём флейту, играем на ней музыкальное произведение, достойное Ларисы Черниковой и получаем долгожданную роспись. Можно посмотреть в инвентаре на неё-Стоило так стараться из-за какого-то крестика-Ну да ладно, идём получать следующее задание. Базар. Говорим с торговцем картами, показываем роспись капитана и получаем подробные инструкции, как найти дом Вестхауза. Не пугайтесь, искать не придётся, Эйприл девушка самостоятельная и найдёт путь сама. Выходя в город, обнаруживается новая локация на карте, куда и отправляемся. Бунгало Вестхауза. Передаём Вестхаузу карту ( не забудьте получить подпись!), говорим с ним и уходим. Тут он вспомнит про часы Кортеса, которые и отдаст Эйприл. Заводим их кнопкой, спертой с доски объявлений и отправляемся домой. (Венеция, Ньюпорт) Тупик за кинотеатром. Эйприл оказывается на том же самом месте, откуда и shiftанула, и Кортес всё там же стоит. Говорим с ним довольно долго, вырабатывая план действий на завтра. Закончив, выходим, отправляемся к метро, а оттуда v в кафе. Кафе. Похоже, тут намечается концерт- Говорим с Чарли, дожидаемся Эмму, говорим с ней и делаем выбор v остаться тут или сдержать слово и пойти на свидание с Заком. Что вы выберете, значения не имеет. Мнение Зака по поводу ваших действий будет практически одинаковым. Глава 3. Друзья и противники. (Венеция, Ньюпорт) Комната Эйприл. Просыпаемся и выходим в коридор. Встречаем Зака, который мило высказывает свою точку зрения на Эйприл, её поведение вчера, её сущность в целом и т.д. и т.п. Спускаемся, выходим и идём в метро, где выбираем указанный Кортесом накануне адрес. Улица Надежды. Идём в собор, где заходим в исповедальню и беседуем с патером. Выходим и идём в дом номер 87, как посоветовал отец Рауль (везёт Эйприл на священников). Дом ¦87. Говорим с ярким представителем уличной шпаны-мафии Уорреном и просим его о помощи. Соглашаемся на его условия v проникнуть в полицейский участок и стереть из памяти компьютера все данные о Уоррене. Подумаешь-Нам ещё и не такое предстоит-Идём к метро и едем до Западного метро. Перекрёсток. Осматриваемся. Смотрим на автоматический шлагбаум, перегораживающий улицу, затем на вывески и запоминаем их коды. Вводим их на шлагбауме и тот мигом смывается на соседнюю улицу. Теперь можно идти в полицейский участок. Но просто так туда не добраться, мы не ищем лёгких путей, так что заставляем Эйприл забраться в мусорный бак и наконец-то достигаем желанной цели. Приёмная. Поговорите с толстой офицершей. Затем поройтесь в красном чемоданчике и возьмите оттуда бланк заявки на работу. Пройдите чуть правее и поговорите с рабочими. Покажите толстому бланк. Ага, нам нужен другой бланк, чтобы они принялись за работу, так как этот уже просрочен. Ну что ж, идём к офицерше и просим у неё бланк формы 09042. Заполняем его и относим рабочим. Вот черт, сегодня же выходной-Нужна другая форма. Опять посещаем офицершу, выпрашиваем бланк 09042А, даём рабочим, после чего те принимаются за работу. Теперь нужно любой ценой их отвлечь от неё, чтобы пробраться к трансформатору, закрывающему дверь справа. Подходим к левому видеофону. Можно позвонить маме и поболтать с ней, а можно сразу приняться за дело v посмотрев на экран, запомнить номер и набрать его на правом видеофоне. Зовём к видеофону сперва толстого,а потом тощего рабочего. Подходим к трансформатору, трогаем провода и пытаемся пройти в открывшуюся дверь. Но не тут-то было, придётся отвлекать офицершу. Подходим к ней, смотрим на ящики за её спиной и просим дать самую редкую форму бланка. Пока она ищет, можно пройти в дверь. Полицейский участок. С помощью кредитки покупаем банку газировки LБинго¦, смотрим на сканер сетчатки глаза и проходим левее, в уборную. Уборная. Сначала осматриваем все шкафчики. На шкафчике номер 4 написано женское имя, которое и надо запомнить. После этого проходим дальше и назвавшись тем самым именем, разговариваем через дверь кабинки с несчастным ментом, которого Эйприл недавно угостила леденцом. Тот, бедный, мучается от ужасных болей в желудке. В Эйприл просыпается сострадание и она берёт ключ от шкафчика мента, чтобы принести ему лекарство. Открываем шкафчик, берём лекарство, а заодно прихватываем отбитый кусочек зеркала, смотрим на памятку за ним и осматриваем коробку из-под искуственного глаза мента. Затем говорим с ментом, втираем ему про подарок, который Эйприл якобы собирается купить его жене, и узнаём, что день рождения её завтра, после чего дата становится известной. Просовываем под дверь пузырёк с лекарством, а затем, когда мент начнёт чихать, выключаем свет и заменяем постоянно падающий на пол глаз обезьяньим. После чего смываемся. Полицейский участок. Используем глаз мента на сканере сетчатки глаза и заходим в святая святых v архив. Подходим к компу и начинаем исполнять обещание- Логин и пароль вводятся автоматически. Надо отыскать файл на Уоррена Хаггеса, щелкнуть по полю с именем его сестры (Эрика), таким образом запоминая его. Затем стереть всю информацию (кнопка вверху экрана) и распечатать. Потом найти файл его сестры и также распечатать. Затем ищем файл на церковь Алтека, запоминаем имя Якоба Макаллена и делаем на него запрос. Переходим к следующей странице (тут зарисуйте код), вырубаем комп и идём к панели управления поисковой системой напротив. Вводим код (если лень было зарисовывать - клавиши 11-16-1-8) и забираем полученный сверток. Берём распечатки и идём в приёмную. Приёмная. Забираем забытую рабочими отвёртку и выходим. Там красуемся перед камерой, смотрим на рухнувший дирижабль и говорим с ментом, охраняющим место катастрофы. Теперь отправляемся к Уоррену. Дом ¦87. Отдаём распечатки Уоррену и узнаём, как найти Флиппера, который может дать любую информацию. Идём по указанному адресу. Метро, доки, оттуда на строительный двор и к гаражу. Гараж Флиппера. Стучим 3 раза в ворота, препираемся с Флиппером и заходим. Залезаем в дыру слева и говорим с Флиппером. Отдаём ему кристалл из свёртка. Узнаём многое, но теперь нам нужны документы для прохода в район богатых. Их можно получить в обмен на новый антигравитатор, о коем узнаём во время беседы с Флиппером. Выходим и помещаем банку LБинго¦ в смесительный аппарат возле Флипперова гаража. Идём к месту катастрофы дирижабля, там даём банку менту-охраннику ( не любит Эйприл полицейских-) и, оставшись наедине с дирижаблем, используем кусочек зеркала на лазеры, а отвертку на антигравитатор. Бежим к Флипперу и отдаём ему сей прибор в обмен на обещание сделать документы. Уходим и едем на метро к собору. Собор. Говорим с Кортесом и наконец-то идём домой, благо уже вечер наступил, Эйприл устала, да и спать хочется- Пограничный дом. Поднимаемся наверх, застаём Зака за подслушиванием и заходим в комнату. И тут нет покоя- Говорим с друзьями, отмазываемся, как умеем, и наконец, пообещав быть завтра в кафе, ложимся спать. Но спать Эйприл не дадут-Открывается новый Shift, куда и заходим. Глава 4. Монстры. (Аркадия). Гостиница. Эйприл оказывается на узкой тёмной улочке перед гостиницей и, есс-но, заходит туда, так как не желает скитаться ночью по улицам в нижнем белье. Внутри надо поговорить сначала с хозяйкой гостиницы, а затем со странноватым существом, которое, как мы узнаём, носит имя Абнаксус. После разговоров вздремнём немного в кресле в уголке-Просыпаемся только на следующее утро-Попытаемся выйти на улицу v облом-Говорим с хозяйкой, подавляем в себе гордость и соглашаемся помочь по хозяйству в обмен на приличную одежду и пару монет. Выходим и направляемся на рынок. Базар. Подходим к торговцу картами, говорим с ним и отдаём список доставки. Получаем новое задание. Подходим к чашечнику и пробуем играть с ним. Чтобы выиграть, используйте отвёртку на каждой из чашек. Та, которая сдвинется, и есть искомая. Чашечник дико удивляется, так как до этого у него никто не выигрывал. Предлагаем ему Lволшебную¦ отвёртку в обмен на один из его призов. Какой v пока решить не можем-Ничего, время есть, надумаем v вернёмся. Идём в храм. Храм. Долго говорим с Тобайасом обо всем, что нужно сделать Эйприл, о Диске, Драконах, Стражах, загадочных летающих людях и т.д. и т.п. Выходим из храма несколько поумнев. Зелёный город. На карте новая локация v Зелёный город, где живёт Абнаксус. Надо его посетить и поговорить с ним. Узнаём ещё немного о Балансе и т.д. Бунгало Вестхауза. Конечно, надо зайти к старому знакомому v Вестхаузу. Говорим с ним и узнаём, что в библиотеке можно найти многое, что интересует Эйприл. Идём в библиотеку, которая расположена в Анклаве Часовых. Анклав Часовых. Проходим в странное сооружение слева, спускаемся по лестнице вниз. В библиотеке говорим с Йерином и спрашиваем его о книге, в которой рассказывается о летающих людях. Ждём, пока он дошаркает до полки и обратно и внимательно читаем книгу. Узнаём, что летающие люди живут на острове Алаис. Можно, конечно, и ещё почитать, если у вас хватит терпения общаться с библиотекарем-тормозом. Итак, отправляемся в порт, чтобы добраться до острова. У большого корабля. Говорим с капитаном об острове Алаис и просим его захватить Эйприл туда. Капитан женщин на борту не терпит, поэтому надо действовать в обход. Идём к маленькому причалу, там говорим со стариком и узнаём, что капитан кое-чем ему обязан и старик может замолвить словечко за Эйприл. Но даром он, конечно ничего не сделает и просит отыскать его птицу по имени Птица. Идём искать. Базар. Подходим к чашечнику и, теперь уже точно зная, чего нам хочется, обмениваем отвёртку на Птицу. Говорим с ней- или, точнее, с ним, т.к. птица является вороном-Или Вороном, как называет его Эйприл. Относим к старику. Маленький причал. Отдаём Ворона старику и наблюдаем душераздирающую сцену. Ну что поделаешь, жизнь сурова-Смахиваем слезу и идём к капитану. У большого корабля. Говорим с капитаном. Да, много чего ещё надо сделать-Найти штурмана, обезвредить злого колдуна, который заколдовал ветер, так что ни одно судно не может покинуть гавань и создать этот самый ветер. В путь. Лес. На карте новая локация - опушка леса. Отправляемся туда и идём дальше, вглубь леса. Эйприл догоняет ворон, который с этого момента и станет её главным (и, пожалуй, единственным) помощником. Проходим дальше, пока не дойдём до разрушенного моста. Там встречаем Бена-Банду v нечто среднее между бобром и ежиком, но в общем-то симпатичное существо. Он ищет своего брата-Пока помочь ничем не можем. Возвращаемся к началу леса и встречаем старушку Грибблер, которая просит Эйприл помочь добраться ей до дома. Старушка Эйприл чем-то не нравится, но отказаться нельзя. Соглашаемся и идём с ней. Дом Грибблер. Старушка куда-то смывается, а мы можем обследовать помещение. Замечаем череп на столике справа и тырим его. Берем швабру и опрокидываем шкаф, говорим с братом Бена-Банду. Старушка-то явно не одуванчик, а самая настоящая Баба Яга - Ну да ладно, справимся. Черепом разбиваем маленькое окошко и подсаживаем туда братца Бена-Банду. А вот и Грибблер возвращается-Смотрим ролик. Нажимаем на доску, торчащую в полу и, как в сказке, Баба-Яга летит в печку, где и погибает. Выходим. Снаружи встречаемся с братьями Банду, которые проводят нас в безопасное место v деревню Банду. Деревня Банду. Поговорить с братьями Банду и Старейшиной. Они предлагают переночевать Эйприл в Раскопках Духов. Идём туда. Раскопки Духов. Ложимся на кровать и спим. Но, как всегда, недолго- Появляются духи в зеркале напротив v сначала сама Эйприл, потом Чарли и говорят с ней. Глава 5. Туда и обратно. (Аркадия) Раскопки Духов. Просыпаемся, выходим и говорим со Старейшиной. Получаем от него камень Банду, который впоследствии очень нам пригодится. Будим дрыхнущего неподалёку Ворона и отправляемся дальше, к болоту (вправо). Идём через мост и дальше вправо. Тут рвём цветы и поднимаемся на холм. Спускаемся в долину. Перед замком. Смотрим на каменного человека и трогаем его. Надо его расшевелить- Попытайтесь сорвать ягоды справа. После того как осознаете безуспешность своих попыток, вызовите флейтой Ворона и пошлите его за ними. Получив желаемое после долгих препирательств, используйте ягоды на цветы и полученный крем вотрите в каменного человека. Теперь он может говорить и поможет Эйприл войти в замок. Но, конечно, не бескорыстно v надо будет расколдовать его и других окаменелостей. Входим в замок. В замке. Рядом с входом стоит статуя с протянутой рукой. Дайте ей монетку, погасите свечи у появившейся второй статуи и ещё раз одарите монеткой. Возьмите из её рук соль и перец. Переверните песочные часы у другой статуи и быстро бегите через образовавшийся мостик. Возле зеркала лежит какой-то листок, попробуйте взять его. Облом, отгоняет собственное отражение. Ну ничего, что-нибудь придумаем. Стукните в дверь слева от зеркала, переверните песочные часы и бегите опять. Проходим дальше, до двери с каменным лицом. Используйте перец на лицо, оно не удержится v чихнёт, и можно будет пройти. Пытаемся подняться по лестнице, но тут появляется колдун v Рупер Клакс, с которым и говорим. Победить его возможно лишь с помощью калькулятора, который нужно использовать на него. Проходим наверх. Лаборатория. Тут много всякой всячины, и прежде всего, конечно же, волшебная книга. Читаем и узнаём магическую формулу невидимости v облако + паутина + катализатор. Все эти составляющие содержатся в бутыльках, спрятанных в разных местах. Одна находится на полке, другая v за шторой, третья v возле котла и четвёртая v в черепе на столе. Ещё одна v большая красная бутыль v стоит на верхней полке, но её пока достать не получится. Исследуем все полученные бутыльки (трогаем, нюхаем, слушаем) и узнаем, что в белой находятся облака, в синей - катализатор, в зелёной - паутина, в жёлтой v бабочка. Рассматриваем котёл поближе и выливаем туда содержимое белой, зелёной и синей бутылок. Забираем пробирку с зельем невидимости и идём к зеркалу, возле которого лежит листок, как видно, вырванный из книги. Выпиваем зелье, берём листок, идём назад в лабораторию и присобачиваем листок в книгу. Теперь нам известны формулы остальных зелий. Жёлтая + белая + синяя v смесь лёгкости, зелёная + жёлтая + синяя v связующий эликсир . Теперь, использовав на себя смесь лёгкости, можно подпрыгнуть и взять красную бутылку v серу. Варим оставшиеся зелья v красная + красная + синяя v смесь взрыва, белая + красная + синяя v смесь ветров. Используем сначала связующий эликсир, а потом смесь взрыва на Кристалл Душ, стоящий на столе. Освобождаем души каменных людей. Теперь надо вызвать ветер. Открываем окно, вызываем флейтой Ворона, отдаём ему смесь ветров и отправляем распылять её. Тут замок приземляется, выходим из него и отправляемся в город. Первым делом к капитану. У большого корабля. Сообщаем капитану, что колдун побеждён и ветер освобождён. Но на корабле нет штурмана. Проблем нет, надо лишь посмотреть в список доставки адрес клиента-штурмана. Гостиница. Говорим с печальной женщиной странного вида (Тан Луик, штурман) и отдаем ей карту. Она соглашается на работу и направляется к капитану. А у Эйприл осталось последнее дело v заскочить в храм. Храм. Беседуем с Тобайасом и узнаём, что Эйприл и есть Страж, который должен охранять границы Старка и Аркадии и Баланс, а также получаем амулет. Вот и всё, можно отплывать. У большого корабля. Говорим с капитаном, совершаем посадку на борт корабля и благополучно отплываем. Глава 6. Ураган Хаоса. Корабль LБелый дракон¦. Поднимаемся на мостик, разглядываем компас и говорим с присутствующими v капитаном и Тан Луик. Спускаемся на палубу и берем из бочки яблочко. Поднимаемся назад на мостик и пытаемся подействовать талисманом на компас. М-да, с такой компанией ничего сделать не удастся. Будем искать способ уединиться на мостике. Спускаемся на палубу, оттуда v в трюм и пытаемся поймать червячка в мешке с мукой. Когда надоест за ним гоняться, пожуйте леденец в инвентаре и положите его на мешок. Доверчивый червячок намертво приклеен. В инвентаре запустите его в яблоко. После этих махинаций поднимайтесь на мостик и покажите капитану яблоко (уже червивое). Когда капитан исчезнет, предложите Тан Луик подменить её. Наконец-то оставшись наедине с компасом, используйте на нем талисман Баланса. После этого сообщите Тан Луик, что корабль отклонился от курса. Поднимитесь на мостик и попытайтесь забрать талисман. Не вышло- Будем искать. Спускайтесь в трюм, берите топорик и смело открывайте им сундук, забывая все правила техники безопасности. Глава 7. Глубокое синее зеркало. (Аркадия) На плоту. Очнулись, осознали все последствия своего поступка и своё теперешнее положение. Поговорите с прилетевшим черт знает откуда Вороном. Ну зашибись v все спаслись, уплыли, а Эйприл оставили на хиленьком плотике в открытом море. Ну ладно, будем действовать по обстоятельствам. Если вы уже заметили, время от времени в воде показывается чья-то голова. Посмотрите на существо, которому она принадлежит, а потом потрогайте его- Дышащий дом. Посмотрите на все наскальные рисунки. Следуйте примеру v оторвите от стены полип и используйте его на себе. Неприятно, конечно, но ничего другого не остаётся. На дне. Заберите из раковины черную жемчужину. Идите в город. В городе. Соскребите со стены немного зелёной гадости, а потом попробуйте поговорить с морским существом, тем самым, что утащило вас под воду. Надоест v возвращайтесь назад. Дышащий дом. Уколитесь кнопкой, стыренной когда-то с доски объявлений, в инвентаре смешайте кровь с зелёной гадостью, а потом с черной жемчужиной. Проглотите то, что получилось-Теперь идём в город. В городе. Забираем кристалл и говорим с морским существом. Попутно узнаём, что это v королева Маерум. Показываем ей кристалл. Уходим искать остальные кристаллы. На дне. Слева сдвигаем водоросли и находим второй кристалл, потом ещё раз сдвигаем водоросли и плывем в открывшуюся пещеру. В пещере. Подбираем с пола ещё два кристалла и рассматриваем алтарь. Начинаем сложные манипуляции: засуньте серый кристалл в дырку с рисунком одноглазой пирамиды и поверните 1 раз, коричневый кристалл в отверстие с рисунком волны и поверните 1 раз, желтый v в отверстие с символом рыбки и поверните 2 раза, зелёный кристалл v в отверстие с символом гарпуна и поверните 2 раза. Затем поверните окружности так, чтобы символы находились у прямо противоположных v огонь рядом с водой, птица v с рыбой, и, по логике вещей, маерум с одноглазой пирамидой. Затем смотрим на барельеф и наскальную живопись и уходим. В городе. Поговорите с Королевой. Возьмите гарпун и плывите к затонувшему кораблю v он находится справа от дышащего дома. Корабль. Убейте гарпуном здоровенную рыбину и заберите её зуб. Потом внутри корабля верните наконец себе талисман Баланса. Возвращайтесь. В городе. Покажите Королеве зуб и талисман. В пещере. Используйте талисман на настенный барельеф и заберите часть Диска из отверстия. Возвращайтесь в город, где покажите найденную часть Королеве Маерум и поговорите с ней ещё раз. Смотрим ролик. Глава 8. Воссоединение. (Аркадия) На пляже. Подбираем уцелевшую верёвку и флейтой вызываем верного Ворона, которого расспрашиваем о географии острова, используя его на джунгли. После этого идём к вулкану. Вулкан. Смотрим на большое дерево и выходим в джунгли (ориентируясь по карте). Большое дерево. Проходим на середину скрина и говорим с появившимися челоВеточками. Наиболее дружелюбный из них v самый маленький, Фитиль. После этого отправляемся налаживать связь. Руины. Привязываем веревку к ближайшему деревцу и спускаемся по ней. На самом дне надо взять ключ среди камней. Когда подниметесь, не забудьте захватить с собой веревку. Вулкан. Залезаем в рот к большой статуе и с помощью ключа и окуляра определяем чего куда ставить v символы для принятия и передачи звука в статуях. Когда закончите, отправляйтесь настраивать линию связи в руинах, на утесе и возле большого дерева, поворачивая ключ туда-сюда. Кстати, по дороге к утесу посмотрите на большого краба-орлавола на берегу.Заканчивайте деревом, откуда и надо Lпозвонить¦ Квамену, который наконец проснется и сообщит о своем местонахождении. Идем к нему. Дом Квамена. Поболтайте с ним и попросите помочь крабу-орлаволу. Разве можно отказать v Квамен как миленький попрётся на берег. Трижды ура. По окончании этого дела идите к Квамену на утес. Утес. Говорим с великаном и даем ему обертку от леденца. Наверное, теперь будет клевать лучше. Тут делать пока нечего, уходим. У большого дерева. Поднимаемся вверх по дереву и осматриваем арбалет, при помощи которого и осуществится Lполет в стратосферу¦. Спускаемся. Говорим с челоВеточками, затем идем за ними наверх и говорим с ними снова. Плетемся искать недостающие элементы конструкции. Утес. Забираем леску и рыбью кость без всяких угрызений совести и возвращаемся. Большое дерево. Отдаем челоВеточкам леску, в инвентаре соединяем с веревкой рыбью кость и применяем это дело на Lпушку¦. Тянем за рычаг и докладываем о готовности. LОн сказал Lпоехали¦ и махнул рукой-¦ Путь дальше. Используем смесь ветров на восходящий поток, а смесь легкости на себя, любимую. Взлетаем. Снаружи крепости. Видим странное (и довольно страшное на первый взгляд) создание, сильно смахивающее на королеву Маерум, только сухопутное. Говорим с ним и идем внутрь. Крепость. Погуляйте, поболтайте с алатайцами, после чего говорите со стражниками возле Башни. Без фокусов, конечно, не пропустят- Надо ответить на пару загадок, для чего нужно знать содержание алатайских преданий. Их можно узнать: LО звёздах¦ v от маленькой девочки Саины (ответ v души пяти Рассказчиц), LО Возвращении домой¦ v от девушки-гончара Нимы (ответ v разбитый сосуд), LО Море¦ - узнаете от старика-алатайца (ответ v Октаво), LО ветре¦ расскажет часовой Исам (ответ v гора Бактаяна, Башня Света). После того как узнаете все ответы и послушаете алатайские легенды (мне это плохо удалось из-за неправильной кодировки) возвращайтесь к Башне и ответьте на вопросы стражника. В Башне. Говорите с Рассказчицей. В пучине морской. Разгребите песок под скалой и крикните в в образовавшееся отверстие. Заплывайте в отверстие наверху скалы. У Спящего Бога. Дотроньтесь до Каменного глаза и говорите со Спящим Богом. На корабле-призраке. Говорите с Темным человеком.
Глава 9. Тени. (Аркадия) Причал. Вот и воссоединились два народа одной расы v алатайцы и маерум. Мы получили два камня и оказались на причале у города. Идём было к нему v ан нет, придется Lшифтануть¦ домой. Но ненадолго-
(Венеция, Ньюпорт) Собор. Говорим с отцом Раулем и возвращаемся в родной Пограничный дом. Пограничный дом. Гостиная. Эйприл оказывается в неудобной ситуации-Говорим с Гордоном Халуэем, независимо от того, что вы ему ответите и что произойдет, бегите наверх в свою комнату и прыгайте из окна в канаву. На улице пользуемся зельем невидимости и тихонечко проходим мимо охранника. Бежим к кафе. Возле кафе. Преследователи приближаются, и у Эйприл есть только один шанс на спасение v если дверь слева от кафе окажется открытой-Ну, естественно, дверь открыта и туда можно войти, что вы и делаете. Дом всех миров. Знакомая комната и знакомая по прологу старая женщина v леди Элвейн. Говорим с ней.
Глава 10. Возрождение. (Аркадия) И снова в путь-Город, похоже, опустел и нам доступны только три места v бунгало Вестхауза, Анклав часовых и Зеленый город. Идем попрощаться к Вестхаузу. Дом Вестхауза. Говорим с ним в последний раз- Анклав Часовых. Можете попробовать поместить камни в углубления, но пока вряд ли что-то получится. Спускайтесь, поговорите с Йерином, осмотрите бассейн и колесо (еще пригодятся) и снова поговорите с Йерином. Нам все-таки нужен четвертый камень. По логике вещей, где он должен быть? Правильно, идем в Зеленый город. Зеленый город. Стучимся к Абнаксусу, говорим с ним и получаем последний недостающий камень.Теперь все элементы в сборе, идем получать пятый элемент v Диск. Анклав Часовых. Помещаем все камни на их места: камень Банду v в правом отверстии, Темных людей v в нижнем, Венеров v в левом и Маерум v в верхнем. По идее, что-то должно получиться, но-посмотрите хорошенько на голову дракона вверху-Мерзкие голуби загадили её и, конечно, надо её почистить. Самой Эйприл туда не добраться, да и противно, значит, вызываем Ворона и просим его осмотреть голову и почистить ее. Ну вот. Библиотека. Пытаемся открыть шлюз с помощью колеса, говорим с Йерином и объединенными усилиями открываем шлюз. Берите Диск. Теперь попытайтесь вернуться в Город.
Глава 11. Родство. (Венеция, Ньюпорт) Академия. Возьмите краски и кисти и начинайте рисовать на холсте. Так, времени прошло много, можно, наверное, зайти к Флипперу и забрать удостоверение личности, что мы и делаем. Доки. После того как взяли удостоверение, покажите Флипперу что нибудь, например, карту звездного неба. Теперь направляемся к кольцевой станции, где уже не раз бывали. Кольцевая станция. Дальше проходим в недоступные для простых смертных зоны, пользуясь удостоверением. Идем к лифту через мостик (он слева). Верхний уровень. Поройтесь в пиццерии-автомате, в мусорном контейнере найдете коробку из-под пиццы, хоть и пустую, но полезную в дальнейшем. Так, только теперь Эйприл неожиданно осознает, что ее одежда не совсем носибельна в ее родном мире, тем более в таких присутственных местах, которые придется посещать. Что ж делать, идем в магазин слева и выходим оттуда в новом прикиде. Ну, вроде все. К шаттлам. Станция шаттлов. Говорим с полицейским, он услужливо сообщает, где находится здание MTI, куда мы и стремимся всей душой. Выходим. Холл MTI. Говорим с секретарем - ага, граница на замке. Придется схитрить, показав ему коробку пиццы и выдав себя за ее разносчика. Путь свободен, идем дальше. Кабинет Мак-Аллена. Осматриваем все вокруг и прежде всего - бумаги на столе. Незамедлительно появляется хозяин кабинета, с коим и говорим. Ну вот, мы в плену. Лаборатория. Как только Эйприл останется одна, бегите к компьютеру и с его помощью открывайте ворота и, естественно, идите туда. Платформа. С этой ситуацией я порядком помучалась, разе на шестом мне удалось спастись от голема, забежав на правый уступ платформы, тот что ближе к вам. Да- Кортес погибает на наших глазах и с этого момента все становится не так уж весело-Возвращаемся в лабораторию. Лаборатория. Подходим к компьютеру и с его помощью открываем контейнер с Диском. Забираем Диск. Доки. Сначала спускайтесь все ниже на лифте, а потом в городе привычным способом - на метро. Идем к Флипперу- И он умирает, успев сказать только пару слов. Идем в колонизационное Бюро. Бюро. Говорим с регистратором, сообщаем, что хотим вступить в ряды колонистов. Глава 12. Земля мечты. Зал ожидания. (Станция "Утренняя звезда") Бродим по станции, пытаемся зайти в дамскую комнату - ан нет, попробуем в мужскую. Мужская комната. Используем кредитку на торговый автомат на стенке. Получаем капсулу "Быстрого разогрева" - аналог "Виагры", судя по всему. Отодвиньте мусорный бачок слева и посмотрите на решетку вентиляции. Открываем ее монеткой и лезем внутрь. Туннель. Смотрим на монитор и идем к выходу ¦1. В коридоре. Отрубаем кабель камеры, возвращаемся назад в туннель. Туннель. Опять смотрим на монитор и идем к выходу ¦2. Диспетчерская. Как только охранник выходит, бросайте пилюльку в его кофе. Охранник возвращает Эйприл в зал ожидания. Зал ожидания. Возвращаемся тем же путем в диспетчерскую. Диспетчерская. Смотрим на компьютер слева, а потом лазим по карманам куртки на стуле. Теперь посмотрите на панель управления. Поиграйтесь немного, чтобы понять принцип - группе в зоне отдыха - отбой, группе, которую хотите туда сплавить - команда идти в зону отдыха. Логично. Сейчас отправляем на отдых охрану тюремного блока, идем туда. Тюремный блок. Идем туда через дальний коридор. Открываем панель возле камеры ¦5 и используем туда недавно спертый магнитный ключ. Освобождаем Адриана - предыдущего Стража. Говорим с ним. Идем опять в диспетчерскую. Диспетчерская. Отправляем отдыхать охрану шлюза, есс-но, идём туда. Шлюз. Он возле тюремного блока - через правый коридор. На Адриана можно внимания не обращать. Нажимаем красную кнопку на пульте управления - появится капсула. Осматриваем ее и панель управления на капсуле. Идем добывать фильтры. Диспетчерская. Отправляем отдыхать охрану грузового отсека Склад. (Через левый коридор) Делаем запрос в справочном терминале - фильтры находятся в ящике L-10-9 - это во второй куче около левой стенки, там, где написано "еще больше ящиков". Берем и прямиком в диспетчерскую. Диспетчерская. Шлём охрану шлюза отдыхать, а сами идем туда. Шлюз. Помещаем фильтр на полагающееся место капсулы. Говорим с Адрианом. Итак, поехали-
Глава 13. The Longest Journey. (Царство Страха)
Место крушения. С этого момента пути назад нет. Осмотрите капсулу и идите вперед, в пустыню. Дальше двигайтесь вперед, все ближе и ближе к Башне (есть что-то общее с "Темной Башней" Стивена Кинга).
У пропасти. Испытание Силы. Появляется Ураган Хаоса, который появлялся ещё в первом эпизоде игры. Уничтожьте его с помощью Талисмана Баланса. Посмотрите на другой край пропасти и готовьтесь к следующему "экзамену". Испытание Духа. Эйприл находится в Прошлом - она снова маленькая (и довольно страшненькая) девочка. Говорите с отцом, покажите ему кольцо, им же подаренное. Как всегда, любовь побеждает гнев и зло-
Испытание Сущности. Когда уже не на кого надеяться, надо вызвать Ворона, что и сделайте, как всегда, с помощью флейты. Отправьте его исследовать каньон, потом осмотреть группу статуй, и в третий раз - за водой из Колодца Созидания, а потом, с водой в клюве - в каньон. Перейдите через появившийся мост.
Колодец Созидания. Загляните в Колодец. Поместите Диск в Колодец. Коснитесь руки, которая появится из Колодца.
Башня. После разговора, в котором выясняется, что Эйприл - вовсе не Страж, и что истинный Страж - Халоуэй, начинается драка, во время которой нужно прийти в себя от потрясения, разочарования и обиды и использовать Талисман Равновесия на Гордоне Халоуэе. Злая сторона в нем исчезает, Страж вступает на свое место и восстанавливается Баланс...
Эпилог. Возвращаемся к тому же, с чего начали.
* * *
Так закончилось Самое Долгое Путешествие. Жаль, конечно, бедняжку Эйприл, не очень-то справедливо - лавры и место Стража достаются полуотрицательному персонажу, а ей - век доживать, вспоминая со старым другом о Путешествии. Но это хотя бы не традиционный "счастливый хэппи-энд", из-за чего игра выделяется среди многих других. Лично у меня она оставила самые лучшие впечатления (если не считать кодировок, черт бы их побрал, ну это уж не вина создателей) и перешла в разряд любимых.
Отзывы, вопросы и просто письма по адресу: marywind@om.ru