Коды к игре Legacy of time, прохождение игры, скриншоты.
rneyman Project 3: Legacy of Time
История начинается с того, что Кейдж Блэквуд, агент TSA под #5 и наш бессменный герой, в очередной раз хулиганит трудовую дисциплину (а какие без этого подвиги?): презрев запрет Всемирного совета и непосредственного начальника, он самовольно забрался в экспериментальный костюм и рванул в Атлантиду (год 1262 до Рождества Христова), чтобы поймать неверную Мишель, агента #3, и наказать ее за все те гадости, которые она успела ему наделать как в очень далеком, так и совсем в недавнем прошлом.
Долететь до Атлантиды не проблема, тем более что там вас встретит Артур, искусственный интеллект, брошенный Мишель на произвол судьбы. Теперь у вас есть друг и советчик - а я буду помогать постольку-поскольку, не очень усердно.
Атлантида: первый визит Пережив шок от встречи с костюмом Мишель и отправив Артура на его законное место в правом нижнем углу экрана, займитесь поиском таинственных символов, оставленных агентшей #3 (якобы предавшей человечество) специально, чтобы нам было легче ее найти. Прекрасная Атлантида уже превратилась в руины - затопленный город, обломки кораблей, полуразрушенная мельница... Пройдите на пристань - придется попрыгать по выступающим из воды валунам, но тут уж ничего не попишешь! Стоит обвести взглядом горизонт - и вы легко разглядите последнего атланта, бегущего с места катастрофы на весельной лодке. Только не слишком увлекайтесь созерцанием, а посмотрите-ка лучше под ноги: там лежит замечательная веревка, которой самое место у Кейджа в инвентаре. Милая деталь: когда Кейдж двигается к пристани, в прозрачной морской воде плывут (и "вздрагивают" при каждом прыжке) ясные отражения облаков. А когда он отправится назад, лицом к солнцу, вода превратится в блестящий золотой щит... Такая вот капля реализма в трехмерном Средиземноморье, которого и не было никогда! Прицепив веревку к полуобвалившейся лестнице на мельнице (справа от входа, над головой), Кейдж получит уникальный шанс увидеть погибшую Атлантиду с высоты птичьего полета: смело лезьте наверх, на крышу - страшно, но вполне исполнимо. А потом просто посмотрите на то, что у вас под ногами. А под ногами - символы, которые оставила Мишель. Молодец, Кейдж! Отныне она в тебя верит! Теперь можно двигаться дальше - хоть в Анды, хоть в Гималаи.
Шамбала: то, что от нее осталось В снегу, справа от входа в развалины лежит пара очень полезных предметов - посох и весьма живописное зубчатое колесо. Именно его, колеса, не хватает в системе, которая когда-то опускала мост, - в сторожке, сразу направо. Когда остатки моста повиснут над пропастью, спуститесь вниз (и не слушайте вопящего от страха Артура - ничего с Кейджем не случится!). Приблизившись к засыпанному снегом храму, воспользуйтесь посохом, чтобы открыть окно, а там... Короче говоря, не мучайте себя лишними рассуждениями, а просто залезьте на голову бедному заброшенному Будде и, ясное дело, осмотритесь. Символы найти не трудно. Просто оглядитесь.
Эльдорадо: пока без золота Перелететь через тысячи лет и километров - и оказаться в колодце!.. Обидно, конечно, но делать нечего - будем выбираться. Прежде всего, отодвиньте камень от стены - он не просто так лежит, а запирает люк для пуска воды. Потом нажмите на каменный рычаг (он торчит из стены слева от камня), и... Всплываем! Ура! От колодца сразу не уходите - позаимствуйте ворот, все равно здесь им, судя по всему, пользоваться некому. Добрые инопланетяне, корабли которых мы уже видели над Атлантидой, позаботились и об этом благословенном местечке - все здесь так же мертво и немо. Возле заброшенного стойла (налево, по узкой тропинке между двумя горами) лежит отличная плетеная корзина - очень полезная в хозяйстве вещь. Прихватите и ее. Теперь у Кейджа есть все, чтобы заняться воздушными шарами. На площадке, где когда-то явно был воздушный паром через пропасть, подойдите к тому шару, что слева, и установите взятый с колодца ворот на рычаг, к которому привязан шар. Покрутите... Так, Кейдж, чего не хватает этому шару? Верно, корзины! Хотя бы такой, как та, что уже лежит у нас в инвентаре. Из этой несерьезной корзинки легко перелезть в настоящую, привязанную к соседнему шару, - всего-то схватиться за веревку и махнуть над пропастью!
А там, в корзине, нас уже ждут последние символы - и сама Мишель! Вернее, она нас ждет не в корзинке, а в тюрьме на Сатурне, где вовсе не за две тысячи лет до нашей эры, а всего две недели назад умирает доктор Эллиот Синклер. Сказав ему виноватое "до свидания", Кейдж схватит Мишель и отправится с отчетом к начальству - теперь начинается вторая и куда более насыщенная событиями часть игры...
Атлантида: подрывная деятельность во имя спасения Мы на той же крыше - на ветряке над Атлантидой (только теперь - не водной пустыней, а цветущим городом). Не задерживайтесь - спускайтесь вниз и обязательно подберите пару шестеренок с пола. Для них уже готово место: рядом с другими, где из пола торчит специальный штырь. Готово? Тогда самое время налечь на рукоятку возле окна: верти, Кейдж, пока к окну не приедет мельничная "спица" без паруса! Теперь - плевое дело: встать на "спицу", повернуть рычаг еще раз, спрыгнуть на стену... Короче говоря, если Кейдж не работал в цирке под куполом, я - испанский летчик! Судите сами: со стены - на подъемный кран, с крана - на рею пришвартованного внизу корабля (ух, как его качает на прибрежной волне! Посмотрите вниз... если не боитесь, что голова закружится), оттуда - к мачте и вниз, на палубу...
Подобрав с палубы шелковый платок, можно сразу слезать на пристань: Кейджу нужно срочно обзавестись подходящей личиной. Подходящая личина сидит справа, в узком проходе: слепец, которого не испугаешь даже таким костюмом, как у нас. "Срисовав" бедолагу и перебросившись с ним парой слов, прогуляйтесь к парому, к противоположной стороне пристани - только для того, чтобы убедиться, что без денег и через Лету не переедешь. Не спорьте, сходите еще раз на наш корабль - захваченную атлантами египетскую барку. На носу сидит ее закованный в цепи капитан и ждет чуда - ему очень хочется домой, а атланты не отпускают никого из тех, кто подплыл к городу слишком близко. Нагло попросите у него денег - с вас станется. Позаимствовав его образ и пригоршню монет, смело ступайте на паром: неотразимый негр-паромщик за одну монетку отвезет Кейджа-египтянина хоть на край Атлантиды! В храм, например. Побеседовав со стражником, который взирает на наше египетское обличье с явным отвращением, возвращайтесь на паром - плывем в гончарную мастерскую, за медальоном, без которого в храм ни за что не пустят. Бедный гончар попал в переплет: у всех праздник, а ему еще пахать и пахать. Покрутив пресс у правой стены и взяв немного глины из корзины, навестите Тиру, симпатичную сестрицу расстроенного толстячка: она работает за углом, давит оливковое масло. Обязательно "срисуйте" эту трудолюбивую гражданку - ее образ вам очень скоро пригодится!
Справа у стены стоят амфоры для масла - рассмотрите получше печать на одной из них. Это та самая храмовая печать, без которой медальон - не медальон. Если прижать к ней сырую глину... Вы меня поняли, агент Блэквуд? Вернувшись в гончарную (конечно, в нежном обличье Тиры), отпустите горшечника на праздник - добрая сестра охотно пообещает ему посмотреть за оставленными в печи горшками. Сунуть в эту самую печь глиняный медальон и "испечь" его - дело нехитрое, ребенок догадается, но как сделать его золотым? А очень просто: слетать в Анды, делов-то!
Анды: прогулка за золотом Знакомой дорожкой - к воздушной переправе, на той стороне - по ступенькам вверх, в храм - и тихонько, пока художник у стены занят своей росписью, открываем корзину слева от входа, достаем листочек золотой фольги, и назад, назад, в Атлантиду... Похоже, золота в этом Эльдорадо и правда завались!
Атлантида: гончарная мастерская Теперь самое время поджарить для Кейджа пропуск в храм: открыв печь, положите глиняную печать на круг, прикрыв ее сверху листом золота. Осталось повернуть круг пару раз - и медальон готов! Прихватите для порядка кувшин и чашу со стола у соседней стены, и можете с чистой совестью отправляться в храм.
Предъявив липовый (пардон, золотой) медальон стражнику, возвращайтесь на лодку - она отвезет Кейджа в храм. Наберите в кувшин святой водички из фонтанчика, а потом загляните в колодец - что-то воды в нем больше, чем надо! Закрыв лючок багром, езжайте на мельницу - Кейджу пора подаваться в подпольщики! Мельник очень не любит местных! Не нарывайтесь на грубость - лучше сразу превращайтесь в египтянина. Замечательная фраза про плохую погоду, которой он вас охотно поприветствует, очень Кейджу пригодится! Взяв ее на вооружение, езжайте в док - поговорить с пленным капитаном о погоде. Для этого лучше прикинуться слепцом. Потом, разжившись еще одним отзывом, Кейджу (египетскому капитану!) следует немедленно поговорить со слепцом - ответив на его "Nasty Weather" фразой "It may even rain". Теперь наш агент - законченный подпольщик: вернувшись на мельницу, просто ответьте мельнику "It's going to be a long winter", и дело в шляпе! Проникнувшись к вам доверием, бедный мукомол удалится, а Кейдж в очередной раз займется делом: крутаните один раз ворот огромного механизма в центре комнаты - столб повернется, и медная скоба на нем окажется в самом выгодном для нас положении: возьмите веревку, привязанную к кольцу в полу и перекинутую через блок, и привяжите к скобе. Еще один поворот - и Кейдж может смело спускаться в самое настоящее подполье, в буквальном смысле этого слова. Оказавшись в колодце и поднявшись по скобам в храм, не торопитесь наверх: притворившись слепцом, найдите жреца по имени Сарус (подозрительно похожего на покойного - вернее, еще не рожденного, - доктора Синклера) и поговорите с ним. Золотой диск, который он вам дал, - часть водяных часов, висящих на стене. Установите его на штырь рядом с большой шестеренкой и поверните рычаг. Бум-бум-бумммм! Шума много, а эффекта никакого - водяные часы без воды не работают! Так что бегом наверх, выше и выше - туда, где Кейдж не так давно перекрыл воду. Беритесь за верный багор, открывайте люк... ...А вот эта штука, красивая цветная пирамидка, - и есть Наследие Времени, то самое Legacy of Time! Поздравляю! Вы спасли человечество на целую треть!
Гималаи: шесть предметов для шести Будд Оглядись, Кейдж: тебе срочно нужен местный для личины! Тот оборванный длинноволосый паломник, который валяется на дорожке внизу, - вполне подходящий объект. Теперь, когда вы можете двигаться вперед, учтите: здесь, в Гималаях, Кейджу придется разглядывать ВСЕ, спрашивать обо ВСЕМ и читать ВСЕ надписи, которые он только найдет, - на статуях, стенах, танках, - иначе ничего не выйдет. Кейдж не силен в буддизме и просто не сумеет понять, чего от него хотят.
Итак, для начала ступайте в оранжерею - через подвесной мост над пропастью. Тем более что там проблемы - температура упала из-за неполадок в системе подземных туннелей, через которые Шамбала подпитывается натуральным теплом, и Древо желаний слегка подвяло. Для начала разживемся тем, что плохо лежит: поднявшись на лесенку, прихватите с помоста нож и коврик, а потом не спеша обойдите бассейн, найдите вентиляционную решетку и спуститесь вниз. Видите чахлые корни? Это бедное подмороженное Древо теряет последние силы. Полейте их святой водой из Атлантиды (помните, мы набирали ее в кувшинчик?). Теперь - наверх, к Древу, на котором уже созрел замечательный очень красный плод. Срываем его - и тут же отдаем желтому Будде, который тупо щурится на краю бассейна. Отлично! Кейдж, ты размочил счет: получил первый из шести шариков - желтый! Теперь, чтобы попасть на территорию самого монастыря, попросите стражника, охраняющего путь над пропастью, опустить мост - можете притвориться паломником и пожертвовать шелковый платочек, можете проскочить на халяву - под видом монаха-садовника, а можете получить в глаз - достаточно стать Чингисханом, когда представится такая возможность. Проверьте, не пожалеете!
И, кстати, почему бы не погулять по туннелям всерьез? Тем более что и карта под рукой: прихваченный нами коврик - это и есть схема подземных коммуникаций, и в ней просто нельзя не разобраться: стрелка показывает, где мы находимся в данный момент; символы, обозначенные на перекрестках, легко увидеть на потолке, подняв голову, - даже позиции перекрывающих туннели железных дверей обозначены на этой замечательной карте! Поэтому расскажу коротко: вам предстоит украсть меч у Чингисхана, забравшись в его палатку у главного храма (только, ради бога, действуйте быстро!), найти чашу с маслом в скульптурной мастерской и, главное, поднять температуру - перекрывая туннели, организовать поток тепла так, чтобы он хлынул в комнатку с изображением скелета на стене (схема-коврик отлично в этом поможет). Тогда "масляный" Будда растает, и нам достанется черный шар - уже третий в нашей коллекции! Почему третий? Ах, да! В храме, где сидит синий Будда, вручите ему чашу для подаяний, оставленную слепым Падросом на пристани в Атлантиде (надеюсь, вы не забыли ее подобрать?). Он сразу разожмет ладонь, и вы получите синий шарик! Здесь же, в уголочке, сидит подслеповатый лама, который охотно поделится с вами мудрой книжкой про Сидху, который знал все и потому умер счастливым, - вести эту беседу следует, хорошенько осмотрев окрестности и, желательно, прикинувшись Чингисханом (конечно, сначала посетив великого хана с, так сказать, парадного входа). Три шарика есть, а где третий - там и четвертый! Зеленый Будда над обрывом, там, где стоят два лохматых яка и поднимается лестница к оранжерее, охотно отдаст свой шарик за одолженную ламой книгу: в постаменте статуи есть специальный паз, куда ее и нужно вставить.
Осталось всего два шарика: белый и красный. С красным - никаких проблем: рядом с палаткой тоскующего Чингисхана сидит замечательный красный Будда и только и ждет, чтобы мы вложили в его руку меч (понятно, зачем мы ограбили удрученного воителя?). Есть? Ну вот и славно! Теперь ступайте дальше направо, в храм, при входе в который на одной стене - ниша с белым Буддой, а на другой - молельные барабаны. Барабаны эти на удивление музыкальны, только один омерзительно скрипит и не хочет издавать положенного звука. Смажьте его маслом из чаши! (Кстати, если у вас хватило сообразительности прихватить оливковое масло из Атлантиды - сойдет и оно!) Теперь поворачиваем барабаны в правильном порядке: Om, Ma, Ni, Pad, Me, Hum... Нет, никакой Будда не устоит перед этой музыкой! Забираем белый шар и смело идем в храм - с полным комплектом!
Белый Будда, терпеливо ожидающий нас в резной беседке в центре зала, готов отдать все за белый шарик: лестница, поднявшаяся из пола, донесет вас до самого неба - только давайте каждому Будде шарик его цвета. И дальше не хитро: ну что стоит Кейджу забраться в огромный цветок лотоса и забрать у Будды золотую игрушку - такой же цветок, только маленький? Это пока не "артефакт" - в пирамидку его превратит скромный паломник, все еще медитирующий на засыпанной снегом дорожке над пропастью. Только докажите ему, что Кейдж чист сердцем и способен выступать без маски: надев свой замечательный костюм на глазах у вдохновенного буддиста, он быстро получит свою пирамидку... А вы - неинтерактивную последовательность (которая, несомненно, потешит вашу гордость) и еще одно замечательное путешествие - в Анды, где много золота и все летают на воздушных шарах.
Эльдорадо: конец истории В кустах у колодца, где мы вылезли в первый раз, когда здесь не было ничего, кроме развалин и смерти, крепко спит мальчик Ачил - потенциальный спаситель своего народа, а пока - маленький бездельник, отлынивающий от домашних обязанностей. Его образ - наш пропуск в святая святых Эльдорадо - не забудьте "срисовать"!
Переправившись через пропасть, обойдите храм слева - скоро вас остановит туповатый местный летчик, охраняющий покой шамана. Его не уговоришь - не стоит и пытаться. Отойдите назад и обойдите стену, в проломе которой он стоит, с другой стороны. Видите барабан, на который намотана веревка? Видите, что к ней привязано? Правильно, боевой шар, сокровище славного воина, его гордость и достояние. Так что доставайте гималайский ножик и смело режьте канат - теперь парнишка, последний момент успевший вцепиться в обрывок, будет висеть на нем хоть всю жизнь, но шарик свой не отпустит! Кейджу осталось вернуться на тропу и навестить старого шамана - вход в его покои охраняет офицер с копьем. Шаман любит мальчика Ачила (Кейдж, тебе не стыдно?!) и расскажет ему все на свете, а главное - спросит о талисмане, который дал ему недавно и за которым нам и следует немедленно отправиться. Мальчик будет упираться, но раз сам Великий Шаман просит!.. Берите кремневую игрушку и ступайте назад: если не беспокоить шамана и пройти чуть дальше, можно выйти на стартовую площадку специального шаманского шара, с которого открываются поистине удивительные виды! Правда, так просто на нем не полетишь: зажигание! Видите камень, прикрученный под газовой камерой? Ударьте по нему талисманом - искра подожжет газ, и вы сможете полетать на славу! Просканируйте изображения, обрамляющие бассейн (сверху он напоминает наконечник стрелы), - запомните или зарисуйте порядок четырех страшных физиономий относительно бассейна - пригодится! Спускайтесь вниз и обойдите храм с другой стороны - именно там и расположен наш любимый бассейн, полный стоячей зеленоватой воды. Это никуда не годится! Посмотрите под ноги и положите талисман в углубление, повторяющее форму бассейна.
Связь, конечно, не совсем понятна, но вода ушла, и теперь можно спуститься по лесенке вниз и, осмотревшись, найти на стенах 4 комплекта каменных физиономий - по два на каждой. Нажмите по одной из каждого набора, повторяя порядок, "подсмотренный" с воздушного шара. Правда, в двери, открывшиеся в лестнице, пока не войти: огонь!
Не нужно обладать буддистской мудростью, чтобы вспомнить, что огонь воды боится. Выньте талисман из углубления - и дело сделано! Кейджу осталось спуститься вниз, в тайную камеру, вам - щелкнуть по пьедесталу... Все, Наследие в ваших руках! Назад, в TSA!
Последний рывок Осталась чистая мелочь - вращая три волшебные пирамидки, собрать огненный символ, повисший в углу экрана. Принцип достаточно прост: на каждой грани - свой фрагмент рисунка, каждую пирамидку можно вращать "через угол", меняя грани, а можно поворачивать вокруг своей оси, не меняя лицевой грани, - просто перемещать проекцию рисунка в центральном круге. Накладываясь, два фрагмента "гасят" друг друга, а третий, "отраженный" в ту же точку, будет виден. Вертим... Вертим... Вертим... Здравствуй, спасенное человечество и Мишель Визард, оправданная по всем пунктам обвинения! Прощай, игра! И солюшен вместе с ней.