Коды к игре JA 2 [UB] (последний сектор и о Моррисе), прохождение игры, скриншоты.
L15-3.В процессе зачистки сектора сработают четыре стадии тревоги. Первую сирену вы услышите вскоре после того, как войдете на склад к северо-западу от входа. Дверь склада захлопнется, и помещение наполнится слезогонкой. Снова открыть дверь можно, нажав кнопку на с-в стене, а на со слезогонкой помогут бороться противогазы (я надеюсь, они есть у всех ваших мерков?).
Теперь ваш следующий пункт назначения - вахтенный пост, где сидит серенький с пулеметом и ключом от казармы. Из него вываливается противогаз - и неспроста :-). Вскоре после его смерти, примерно когда вы подойдете к двери в казарму, сработает вторая тревога, и коридор наполнится горчичным газом. С этого момента постарайтесь действовать побыстрее - горчичка разъедает противогазы.
Открывайте дверь в казарму и суньтесь внутрь кем-нибудь поопытнее. Вас караулят два-три охранника у входа, но наемника 8-9 уровня они не перехватят. Накерните каждого (чтоб энергии поубавилось), и добейте остальными членами команды. Все, время рвать когти. Вот-вот сработает третья тревога, и из спален по периметру казармы побежит толпа вражин. Если лучшая защита - нападение, то лучшее нападение, соответственно, - защита :-) Бегом возвращайтесь на вахтенный пост и занимайте позицию повыгоднее. Вражины побегут следом, и по дороге нюхнут своей же горчички (противогазы надеты не у всех). Тех, кого газ не взял, вы перехватите на выбеге из-за угла. Когда газ рассеется, а враги - перемрут, можно двигаться дальше. Не забудьте подобрать ключ, выпавший у кого-то из охранников казармы. Уверенности нет, но по-моему, он отпирает центральную дверь.
Центральная дверь - штука загадочная. Каждый раз, когда в нее кто-то проходит, она захлопывается. Открыть ее просто - она не заперта, но в походовом режиме это может вас капитально подвести. Например, не хватит очков действия, чтоб дернуть за ручку, или она отсечет вашего снайпера, прикрывающего идущего в дверь скаута.
К сожалению, я не засек точный момент срабатывания четвертой тревоги. Подозреваю, что сирена звучит, когда вы вступаете в заминированный коридор, и эта тревога активирует мины. Разминирование коридора осложняется тем, что он простреливается врагами из окон параллельных ему комнат (у одного из них даже пулемет есть). Двери в эти комнаты отпираются расположенным рядом пультом, а в западном конце северной комнаты есть рубильник, деактивирующий мины. Одолев эту преграду, вы выходите к финишу - впереди только комната Морриса.
Если вы снимали противогазы - снова их наденьте. Моррис начнет разговор с вами с броска гранаты с горчичкой. Вооружен он Барреттом, так что на выстрел у него времени обычно уже не остается. Кончайте его, только помните - слева от входа в комнате сидит еще один элитчик.
После смерти Морриса осмотритесь. Четыре рубильника в восточном углу уже неинтересны - это с них включались те четыре сирены, что вы слышали. Подберите и почитайте инструкцию по запуску ракет, выпавшую из Морриса. Теперь ваш чар знает, что делать и какие изменения внести в программу запуска - можно подходить к пульту чуть западнее центра комнаты, и активировать его. Дальше игра переходит в режим мультяшки - ваши мерки кидаются к лифту, а вам показывают видеоролик с разрушением базы. Лифт же вас тем временем доставит на поверхность, в сектор K16.
При желании можно взломать двери, ведущие к лифту и войти в его кабину - но смысла в этом нет. Лифт все равно никуда не поедет, пока не активируете пульт. Моррис Комендант базы Моррис - видимо дальний родственник комендантши Тиксы Кристин из Арулько. Во всяком случае, богатство словарного запаса у него настолько же впечатляющее. При встрече Моррис дважды вам скажет, что на этом ваше путешествие окончилось (после первого раза все ваши мерки вставят свои пять копеек, и комендант повторит свою фразу - для тупых). Потом выскажется в том плане, что он, дескать, давно этого ждал (что ж тогда так плохо подготовился?), и бросится в атаку с гранатой горчички в руке... Тут ему и веники...