Говорим с копателем могил и добиваемся чтобы, он потревожил могилу колдуна Аривальда. Результатом длительной беседы с колдуном станет карта в вашем чемоданчике. Забираем лопату, оставшуюся после сбежавшего гнома и раскапываем, согласно рекомендации Аривальда, все могилы - находим амулет в виде головы волка, некую жемчужину, эликсир бессмертия и кинжал (дольх). Возвращается наш зеленый знакомый, опечаленный тем, что мы занялись его благородным делом, и он проклинает все наши добытые непосильным трудом предметы. Зато включается карта, и по ней мы отправляемся в город
Город
Город живет своей жизнью, а мы отправляемся к таверне. Перед ней сидит нищий, у которого, проявив определенную ловкость, нужно изъять ботинок, который он снимает с ноги. В таверне говорим с монахом о храме, и на карте появится новая область - собственно, сам храм. Заходим в дом Алхимика и спрашиваем у него про гомункула - маленького человечка в банке. После этого обращаемся с вопросом к гомункулу, и тот запрыгивает к нам в карман. На площади разговариваем с заключенным, нужно поговорить с ним об игроках в кости, затем согласиться с ним насчет его невиновности и усомниться в его профессиональности в воровском ремесле. Тогда вор предложит посмотреть у него в карманах и вы получите набор отмычек (Дитрих) и жульнические кости. Отлаем тапочек толстому торговцу (брать у бедных и отдавать богатым) и он расскажет о кольце с бриллиантами, хранящемся у великого воина - на карте появятся холмы. Еще можно поговорить с поваром и узнать о таком ценном продукте, как чеснок и о его необходимости для разных блюд. Поговорим с обоими игроками - правый из них расскажет, о замке, скрытом во тьме. Дальше нужно дождаться подходящего момента и подбросить игрокам "левые" кости. Они так увлекутся, что вам не составит труда обшарит пакет, стоящий у одного из них за спиной и добыть небольшую книжку. Отправляемся в храм.
Храм
Показываем гомункулу письмена над алтарем, тот расшифровывает надпись, в которой остается неясной одна буква. Далее экспериментируем с алтарем, пока не появляется дух, которого нужно заставить снять проклятие с магических предметов в обмен на эликсир бессмертия. Возвращаемся в таверну.
Город
В таверне отдаем жемчужину гному, чтобы он нас пропустил к Аривальду. Тот сообщает нам, что для того чтобы выбраться отсюда, нам потребуется отправиться прямиком в ад. Справа в таверне сидит бард, из заднего кармана которого нужно изъять письмо. Письмо отдаем его жене, вежливо постучав в дверь дом барда. Копаемся в барахле, вылетевшем из окна в результате расстройства женушки, и подбираем музыкальный инструмент. Возвращаемся в таверну и рассказываем барду об инциденте. Идем домой к барду и берем со стола флакон, а заодно выпускаем птичку на волю, открыв замок клетки. Выходим на улицу и уговариваем кошку проснуться и обратить внимание на птичку, в результате подбираем перед дверью ночной колпак. Отдаем алхимику книгу, добытую у торговца, и получаем свиток с магией изменения. В таверне отдаем Аривальду свиток и говорим с ним - узнаем о замке Фьорд.
Замок Фьорд
Нас оттуда прогонит дракон, но посетить полезно.
Холмы
Смело жмем мышкой вперед - призраки испарятся. Беседуем с Большим скелетом - Я клянусь, что - Я продолжу твою миссию - Я для этого я воспользуюсь твоим оружием - Бороться со злом Подбираем с пола кольцо и открываем им с помощью рычага дверь
Город
В таверне говорим с Аривальдом, тот говорит, что здесь может помочь зеркало, с этим мы обращаемся к хозяину таверны, но у того ничего нет подходящему. Просим Аривальда, и тот превращает нас в медведя и в таком виде мы проникаем в замок короля
Замок короля
Заходим в дверь в конце дворика и дальше направо в комнату принцессы. Поговорим с ней. Используем ленточки, висящие над кроватью, и нас целует принцесса - превращаемся в человека. Открываем отмычкой дверь в сокровищницу. Там справа стоит небольшой сундучок, попытайтесь открыть его - и вас ждет "однорукий бандит". Добейтесь того, чтобы все три головы смеялись - и вы получите зеркало. Возвращаемся во двор, одеваем на себя поводок и опять оказываемся в медвежьей шкуре, но ненадолго.
Замок Фьорд
Используем зеркало на статую, затем гомункула на статую и зеркало на ворота и входим в замок Поднимаемся наверх, поднимаем с пола амулет и книгу и знакомимся с бумагами на столе. Возвращаемся в таверну.
Город
Отдаем книгу Аривальду и говорим с ним - получаем магию перемещения, которую используем по выходу из таверны.
Солнечный принц
Используем гомункула на табличке, чтобы ее прочитать. Далее в зависимости от последних слов: 1. Если требуется показать его братьев - нажать на звезду, комету и месяц, в конце - на солнце в центре 2. Враги земли - огонь, вода и ветер 3. Его друзья - звезда, комета, месяц, огонь, молния
Поговорим с принцем, он пожалуется, что давно не слышал музыки. Поиграем ему на нашем инструменте, взамен он пообещает осветить замок Фьорд, куда мы и отправляемся.
Замок Фьорд
Заходим замок и поворачиваем в проход. Подходим к саркофагу, в котором отсыпается вампир и отдаем должное убранству гробика. Немного постоим, пока не раздастся голос, который попросит освободить его из-за стены, для чего надо вогнать кол в мирно спящего вампира.
Город
Таверна. Говорим с Аривальдом и оказываемся в будущем.
Будущее
Отдаем элегантной даме амулет, взамен она дает нам шарф. Используем шарф на торговца овощами и фруктами - получаем чеснок. Заходим к торговцу мясом и доводим его пустой болтовней до белого каления - он бросит в нас топор, но мы успеем выбежать. Зайдем еще раз и заберем топор из двери. Зайдем в церковь слева и обратимся к служителю на языке жестов: молитва (руки вниз), прыжок, так мало, очертание бутылки (пьяный) - получим бутылку со святой водой. После выхода из церкви Аривальд вернет нас домой.
Хижина отшельника
Прямо перед его домом срубим топором веточку с дерева, затем еще раз - получим осиновый кол, но от топора останется только рукоять. Используем наш ножичек на ветке - получаем весьма острый и опасный предмет. Теперь соединим осиновый кол с нашим острым предметом - получится священный крест. Натираем его чесноком и поливаем святой водой - оружие готово.
Замок Фьорд
Убиваем вампира нашим крестом. После ухода дамы осматриваем саркофаг и находим последнюю страницу книги Некроманта с заклинанием. У выхода из замка подбираем чешуйку дракона. Возвращаемся в таверну.
Город.
Используем заклинание на монаха и быстро поднимаем его поясок. Поговорим с барменом, он предложит поиграть в "клип-клап" - нужно вовремя отдернуть руки, своевременно нажав левую кнопку мыши - получим монетку. И так нужно проделать 5 раз. И все это лишь для того, чтобы выслушать бред старика-отшельника. Кстати, его можно и не слушать, так что это исключительно для пущей крутости.
Хижина отшельника
Показываем отшельнику чешуйку, тот просит взглянуть на изображение предмета его поисков.
Город
Зайдем в гости к Алхимику - книга, которую мы ему отдали, оказалась не магической, а исторической, и алхимик даст нам страничку из книги, посвященной змеям и ящерицам. Прикладываем чешуйку дракона к новой странице и находим полное соответствие.
Хижина отшельника
Показываем отшельнику страницу - на карте открывается пещера дракона.
Пещера дракона
Используем флакон духов на паутину, и пока запах не рассеялся, бьем кинжалом по скале слева - паутины больше нет. Но с драконом пока не справиться.
Город
Говорим с гномом, тот заявляет, что супротив дракона люди - ничто. Говорим с Аривальдом и отправляемся в Силманион.
Силманион
Очередной тест на скорость, на этот раз вкупе с точностью. Берем камень из кучки и кидаем в птичку, вторым камнем нужно задеть книгу, висящую на краю, а третьим успеть согнать птицу, пока она висит в воздухе. Результатом будет упавшая книга и заклинание, дающее вам силу тролля, которое лучше запомнить.
Пещера дракона
Используем наше бриллиантовое кольцо на дракона, повторяя заклинание, которое нам сказал Аривальд - дракон обидится и уйдет, а нам опять освобождать эту дамочку. Используем свиток с заклинанием на кинжал и мечом разрубаем цепи - получаем попутчицу. Идем на кладбище.
Кладбище
Говорим сначала со злобным существом сами, потом просим даму. Затем применяем на зеленого талисман некроманта.
Город
Заходим к Алхимику, где меняемся с незнакомцем - мы ему отдаем талисман некроманта, он нам - эликсир скорости. В таверне на месте барда сидит закутанная дама, поговорим с ней. Теперь нужно изъять у гнома его кружку. Для этого его нужно спровоцировать на потасовку, а когда он встанет из-за стола, поручить девушке взять кружку - она подтвердит получение приказа. Нам, конечно, достанется, но кружка - у нас.
Силманион
Проходим через остатки ворот, выпиваем эликсир скорости и набираем в пивную кружку болотной жижи.
Город
В таверне пытаемся всучить кружку с грязью нашей незнакомке, она предлагает доказать, что это яд - отдаем кружку гному. Незнакомка покупает яд (для очень больших крыс), а мы обзаводимся наличностью. Выходим на улицу. Незнакомка обронила вуаль, подбираем ее и используем на девушку. Замаскировавшись под незнакомку, покупаем у ведьмы реальный яд.
Мельница
Мельница находится около пещеры дракона и около нее нужно пройтись рядом, чтобы ее заметить (например, из пещеры на холмы). Заходим внутрь и заглядываем в дырку в полу - там бегает аппетитная, жирная крыска. Используем девушку на дырку, а затем помогаем протиснуться туда дружеским толчком. Заглядываем еще раз в дырку и получаем по заслугам. Воздействуем свитком на кинжал, чтобы получить меч, которым расширяем дырку. Бросаем туда канат. Привязываем выброшенный обратно канат к ручке топора - девушка выбралась.
Кладбище
Отдаем крысу грабителю могил и получаем два гроша
Мельница
Заходим на причал и используем на нем яд. Нас увозит перевозчик в Ад
Ад
Выпиваем эликсир скорости, превращаем свитком кинжал в меч и атакуем охранника. Заходим в следующую комнату и говорим с очередным чертом (я платил больше налогов, чем надо). В комнате пытаемся выдрать кусок мяса с тарелки - не с первого раза, но это удастся. Поджидаем момент, когда нас телепортирует строго позади черта и лупим его сзади мясом по голове, затем оттаскиваем в круг. Задуваем черную свечку и подбираем рожки, оставшиеся от черта. Срезаем кинжалом красную свечку и задуваем белую, в комнате ножом расковыриваем угли, и: немного подождав, пока уголек остынет, подбираем его. Внимание: когда уголек остывает, его нужно подогревать красной свечкой, иначе он превратится в прах. Теперь долго идем, мимо темницы с девушкой, мимо ниши, вниз по лестнице к вентилю с лавой, не забывая про уголь. Закрываем вентиль и вставляем в кран рог, затем открываем вентиль - маленький взрыв откроет неприступную дверь. Подбираем кусочек рога на месте взрыва и заходим в новое помещение. Кладем горячий уголек под большой остывший котел и сразу же туда кладем свечку - пламя должно появиться. Забираем красную одежду с манекена и растягиваем ее под свой размер на одном из пыточных аппаратов. Потом опускаем костюмчик в наш кипящий котел - он почернеет, а затем прикручиваем сюда же рожки - ну чем не чертик. Идем в нишу, где стоит охрана, только не забываем перед входом переодеться для небольшого маскарада. Наш наряд не проскочил, хотя вы пытались убедить охрану, чтобы натуральный черт. Идем к камере девушки и она рассказывает вам план побега, но... для этого плана нас должны поймать, что и делает стража и сажает к боевой подруге. Дальше мы двигаем камень, минуту-другую активно насилуя клавиатуру (клавиши M и N) или мышь. Нам это удается и мы оказываемся в одной из комнат грешников. Здесь нужно только терпение - все произойдет без вашего участия и вы окажетесь в распределителе. Опять идем к нише и переодеваемся чертом. Предстаем перед Люцифером:
-Эй, Люцифер -Это все несправедливо -Мы хотим курить -Але?