Коды к игре Evil twin, прохождение игры, скриншоты.
Evil Twin
Злой близнец
Хроники Киприана
Вступление
Для начала прошу прощения, за те крепкие словечки, которыми я наградил создателей и некоторых персонажей ужасного мира, тем более они (эти слова) в духе игры. Уверяю, начав играть, многие заговорят и не так.
Игра трудна в управлении. Кто отчаялся v бросьте. Остальным советую набраться побольше терпения. Прохождение особо трудных участков, а их немало, отшлифовывается в результате бесчисленного числа прогонов одного и того же уровня.
Теперь про коды. Их у меня нет, но я нашёл другое, более действенное средство. Поверьте, коды ненамного облегчат прохождение. А вот мой способ, поможет даже в тех местах, которые честно пройти смогут лишь одержимые игроманы, накопившие опыт, играя в подобные по форме игры на игровых приставках. Но об этом в другой статье.
Что касается управления, лично я, не стал тратится на игровой пульт. Играл на клавишах. А вообще, создателям игры должно быть очень стыдно за своё творение, а переводчикам тем более. Где это видано, чтобы дети при полном дубляже говорили взрослыми голосами? И, кроме того, в некоторых местах ясно слышны Lколки¦.
Для придания вступлению немного оптимизма даю совет любителям Lприколов¦. Если есть средства для пакетной обработки аудио файлов, попробуйте реверсировать все реплики, т.е. записать их задом наперед. Перед началом игры, в установках разрешите субтитры. Эффект потрясающий!
Остров Двойнов
Киприян попадает на остров Двойнов, где тут же встречается со своим будущим гидом v Уилбером. Это слоноподобное существо вводит мальчика в курс дела. И хотя предлагает потренироваться в хождении, это приведёт к первым осложнениям в отношениях с игрой. Особенно бесят неуправляемые прыжки, тогда, когда отключается управление камерой, и приходится только гадать, какую комбинацию клавиш надо для прыжка нажать. Впервые с этим вы встретитесь, после серии прыжков по каменным столбам, когда надо перепрыгнуть на спирально обвивающий башню деревянный мостик. Если перепрыгнули, можно свободно вздохнуть, и, прижимаясь к стене побежать вверх. Заметили? Нужно держать клавишу Lстрелка вправо¦ и корректировать направление клавишей Lстрелка вверх¦. Ну а далее просто: вверх по лесенке и в полумесяц.
Первый этап пройден. Оценили? Это только начало. Вы даже сохраниться ещё не можете.
Теперь о том, что вы видели и набрали. Это бонусы в виде головы медведя (друга Киприана v Ленни). Каждая сотня этих головок даёт вам две жизни. Пластырь. Он восстановит часть потерянной жизни, а двойной v всю жизнь.
Вообще, обо всём, по ходу дела вас подробно проинформируют. И даже покажут те места, где вы должны что-либо сделать.
Теперь к делу. Вам нужно на следующую башню. Для этого следует отпустить подъёмный мост. Как? Тут вы впервые достаёте своё неизменное оружие v рогатку (клавиша LTab¦). Нацельте её в раскачивающийся на цепи фонарик и стреляйте. Если попадёте v мост отпустится. Вперёд!
Как только обе половинки моста, поднявшись, отрезали путь назад, осмотритесь. Вы увидите кого-то, сидящего в клетке. Сбейте рогаткой фонарик и клетка развалиться. Из неё выпадет стражник v двоин. Но не думайте, что он рассыплется в благодарностях. Вовсе нет! Он попытается вас убить. Быстрее бегите к ближайшим колоннам и прыгайте на постамент.
Оттуда, уже не спеша, расстреляйте стражника из рогатки. После его кончины, в центре возникнет голубой светящийся шар v переход на следующий уровень.
Ну вот, переходим к очередной серии прыжков. В том числе и неуправляемых. Можете взять одну жизнь, потеряв при этом почти все те, что у вас были (это как повезёт). Прыгаем до острова, где узнаете от Уилбера, о Суперкипе.
Теперь, на виднеющемся неподалёку островке, вы можете, проверить, вашу способность превращаться в супергероя. Прыгаем туда. Минуем полумесяц. И вот v остров.
Остров охраняем. Но со стражником лучше не связываться v он бессмертен. Развалите его из рогатки, а он соберётся опять. Лучше, избегая его, наберите суперкип-бонусов, и прыгайте на один из доступных столбов торчащих из лавы. Превратившись в Суперкипа, попытайтесь проникнуть в охраняемую двойном-стражником пещерку. Там выход на другой уровень.
Но прошу вас, не торопитесь. Тщательно отработайте технологию полётов. При игре на клавишах, это не лишнее-
Далее нам в башню алхимика. Она посреди пруда. Намучавшись, вы наконец достигните цели. Получив от алхимика средство проникновения в город и потрепавшись с Уилбером, спускайтесь вниз. По дороге вас опять встретит Уилбер и посоветует применить средство не доходя до стражей. Так и поступим. Залазим в Lсумку¦ (клавиша I) и достаём колбу (Lпробел¦). Закрываем сумку клавишей I и идём к стражникам. Средство сработало, Киприян стал похож на двойна. Стражники вежливо его пропускают-
Город
Можете облегчённо вздохнуть. Наконец то Уилбер расскажет о сохранении! Воспользуйтесь тут же лежащим фотоаппаратом и прервите на время игру, чтобы немного отдохнуть и успокоится.
А после перерыва-
Всё что необходимо сделать v встретится с мэром. Ну и набрать побольше медвебонусов.
Мэр, в башне на другом берегу огненной реки. Форсировать её можно только по воздуху. Погуляв, вы обнаружите на площадке оной из доступных башен, место для прыжка на такую же площадку соседней башни, стоящей за рекой. А далее вниз, и на подъёмник. Замочив стражника, идём к мэру. Это такой двоин, похоже, сделанный из глины- Как, кончили его долбить из рогатки? Да- Паранойя, кажется, навалилась и на вас- Но мэр не из обидчивых. Он, согласившись, на ваши условия, откроет путь на остров Винса.
Остров Винсента
Дерево
Да! Встретили вас без хлеба-соли. Но всыпали перца. Но не так всё страшно. С летающей платформы поскорее нырните в пещерку. В ней наш герой встретит своего друга- Тот, вроде бы, нуждается в помощи- Но Киприян пока бессилен, и вы выводите его из пещеры.
Вообще, возле дерева кружат два богомола, каждый в своей зоне. А в небе два жука-бомбардировщика. Если достанут, попытайтесь спрятаться за грибами или в пещерке, и оттуда расстрелять их из рогатки. Нам же надо успеть добежать до грибов, что у самого озера и взобравшись с них на листья, юркнуть в норку-
Говорящий жук
На другой стороне норки- Опять богомолы. Ну и жук. Короче, убиваем их всех. Это не так сложно. Сложнее выполнить задачу. А надо добраться до жука в клетке. Выслушать его жалобы. Опять перестрелять богомолов и получить в награду листик. И ещё здесь вы найдёте резиновый мячик v пополнение к рогатке. И главное v обратите внимание. Некоторые грибы окутаны золотистыми спорами. Они опасны! А вот совет, как добраться до жука.
От главного входа, за первыми же грибами налево v нора. Пробежав её, вы окажитесь на шляпке гриба, на котором лежит суперкип-бонус. Его должно хватить, чтобы мальчик, став супергероем, попрыгав по грибам, оказался на одном из холмов. Чтобы встретится с жуком, надо с разбега попытаться перепрыгнуть на другой холм. Получится не сразу, но это, на мой взгляд, самый простой способ-
Теперь о сборке медвебонусов. Забраться на верхний ярус можно опять-таки супергероем, если не сворачивая на холм, продолжить серию прыжков- А можно и по грибам, что справа, со стороны главного входа. Правда споры, слегка ранят вас, но пластыри на что?
Кроме того, в одной из норок вы найдёте фотоаппарат, а в другой - жизнь-
Дерево
Возвращаемся назад. Заметили? Если вы перебили всю враждебную живность, то она опять в наличии. И так всякий раз.
Но нам, вернее Киприяну надо встретится ещё с кем-то. Для этого бежим к следующей группе грибов, а далее в очередную норку. Для прыжка в неё надо стать Суперкипом, но это на мой взгляд.
Паучиха
Миновав туннель, оказываемся на паутине. А в паутине кто? Правильно v паучиха. Мудрая и старая. Она предложит вам паутину, но для того, чтобы она могла сплести новую сеть, её необходимо накормить. Камарухами.
Вообще, чтобы, привести всё в порядок, поясню что к чему.
Киприян должен освободить Винса. Для этого надо сразить чёрный корень. Путь к нему лежит через тёмное подземелье. Нужен фонарик, который делается из светлячков. Светлячков надо наловить. Для этого необходим сачок. Для сачка нужна паутина. Её даст паучиха, если её накормить.
Отправляемся на болото за камарухами.
Болото
Это ужасное, в смысле прохождения, место. Но может быть вам повезёт- раза с сотого? Ради одного камаруха, столько бедствий. Если вы не потеряете здесь больше половины жизней v вы счастливчик!
Несколько советов, что и как. Во-первых. Наберите суперкипов под завязку и обязательно сфотографируйтесь! Вход в болото, у подножия дерева. Там раньше была ряска. Теперь путь открыт. Ныряем!
И тут я вынужден сделать одно важное замечание. Для кого бы не предназначалась игра, тем более если для детей, не надо делать ошибок в познавательном плане. Создатели игры видно не в ладах с ботаникой и зоологией! Ну, не растут растения с такими листьями в проточной воде, не живут у подобных стремнин жабы или лягушки.
Да ладно. Надо это неправильное Lболото¦ пройти.
Первую часть болота я прошёл так. Ну, до камня и с камня, как обычно. А вот дальше v Суперкипом (на лист, что справа не запрыгивал). Только на паутине превратился в Киприана.
С паутинки - на листик (чтобы, на него запрыгнуть советую настроить своё положение рогаткой; надо навести её чуть выше и правее листка), ну и до полумесяца-
Но учтите, камни скользкие, инерция большая. Жабы, стреляя, не просто ранят, а сбивают с листа или камня. В воду попадёшь v мгновенная смерть.
От полумесяца идём дальше. До развилки.
Направо идти легче, но в конце v водопад. Можно умудриться: прыгнуть на выступ потом на лист с очередным полумесяцем. Но лучше налево. С камня прыгаем на листик. Вот тут и проблема. Как прыгнуть на следующий? Совет. Встаньте на боковой выступ листа (ну, если с середины смотреть на камень, то там, где на часах примерно 9 часов), так, чтобы ноги были почти все в воде, а потом прыгните (клавиша Lстрелка вверх¦), подкорректировав полёт клавишей Lстрелка влево¦.
С этого проблемного листика на камешек, и на паутину.
А дальше всё прыг да скок, прыг да скок. Пройдёте ещё пару-другую полумесяцев. А там и комарух!
Хватайте его и на волю! Мочите всю нечисть и к паучихе. Она обрадуется и одному комаруху. Даст вам уже готовый сачок.
Теперь можно и за светлячками. Но сначала сфотографируйтесь!
В дереве
Попадаем в дерево через дупло. Красиво. Налюбовавшись на крутящийся смерч прыгаем в него. Восходящие потоки понесли вас, вернее Киприана, вверх.
О том что делать, можете прочитать на табличке, перед тем как прыгнуть. Тому, кто читать не умеет, поясню. Надо поймать 16 светлячков для фонарика. А сделать это с первого раза сложновато; надо приноровится прыгать с одного потока на другой. Вполне возможно и разбиться.
Для ловли светлячков достаньте из Lсумки¦ сачок. Он должен отобразится в квадратике консоли. И приготовьтесь к длительному путешествию. И вот ещё что. На некоторые потоки запрыгнуть прямо таки невозможно. Тут и пригодится данный жуком листик. Спрятав сачок, достаньте его, а запрыгнув на очередной гриб со светлячком, вновь возьмите сачок.
Все мучения кончаются под самыми сводами третьего яруса, где на шляпке одного из качающихся грибов покоится последний светлячок. Хватаем его, и всеми доступными способами возвращаемся на свежий воздух.
Теперь в Lсумке¦, кроме всего прочего, покоится сачок-фонарик. Кроме того, появился ещё один фотоаппарат (если вы его захватили по ходу дела), добавилась одна жизнь, увеличилось количество медвебонусов.
Королевство термитов
Это следующий этап путешествия. Вход v нора над покрытым ряской водоёмом. Тут пригодится фонарик. Достав его, углубляемся в темноту.
Здесь вас встретят термиты. Но их можно не трогать, если они сами не нападут. А вообще, Киприян должен встретить маленького термита и пойти за ним. Термитик приведёт к королеве. Поговорив с ней, возьмите пожирателя плесени. Это такая мордашка закусывающая мухомором. Она скоро пригодится-
Одна тонкость-
Гуляя по королевству термитов, вы, наверное, видели надпись предупреждающую о хрупких стенах. Их тоже видели. Если охота, сломайте их. Правда, навар небольшой; одна жизнь и пять медвебонусов. Делается это так:
Превратитесь в Суперкипа. Встаньте напротив стены. Подпрыгните как можно выше, и тут же (клавиша выстрела) сформируйте огненный шар и отпустите его. Эффект будет потрясающим! Зарево не успеет погаснуть, а стены, как ни бывало.
---------------------------.
-Выйдя из туннеля, ведущего из апартаментов Её Величества, поверните налево. Впереди голубеет шар. Идём в него.
Остров с деревом
Вы на острове. Вернее на корне, опоясывающем растущее на этом острове дерево. По корню надо спустится на землю. И, конечно же, нашего героя ждёт масса сюрпризов.
Приготовьтесь. Вас сразу же атакуют. Это знакомый жук. У вас есть пара секунд чтобы опередить его. Хватайте рогатку и огонь!
Убив жука и пройдя несколько шагов, Киприян встретит профессора. Тот благословит мальчика на трудный бой с корнем.
Потрепавшись с этим существом, опять приготовьте рогатку. Где-то поблизости летает ещё один жук-
Кроме него (царство ему небесное!), тут же маленькое препятствие: дорогу преграждают заросли. Рядом табличка, уведомляющая о том, что некий плод подгнил.
Достаньте рогатку и осмотритесь. Перед вами действительно плоды. Их три. У гнилого, самого последнего, черенок- сами увидите.
Этот плод надо сбить. Кто не понял v из рогатки по черенку.
Ну вот, плод упал, заросли исчезли, а немного впереди v жук. Предпоследний.
Ну, это всё цветочки- Не успели вы дойти до земли, как снова сюрприз! Бомбардировка! Почти прицельная- Это взбесились некие плоды.
Плоды необходимо расстрелять. Я сделал это, вернувшись на самый верх. Встал в том месте, где дерево начало обрастать растительностью и подошёл к самому краю корня. Плоды отсюда видны прекрасно. А я в полной безопасности. Достал рогатку. И-
Поверженные плоды окутались красным туманом. Кстати, эта труха или ещё там что, воздействовали на гриб. До этого он был окутан спорами. Опасными конечно. А стал просто гнилым. Вам этот гриб и нужен. Дело в том, что он вырос прямо у входа в подземелье-
Уилбер тут как тут. Фотоаппарат под корнем. Сохранитесь. Ну и жука последнего замочите. Потом напустите на гриб пожирателя плесени. Достаньте его из Lсумки¦ и стоя у гриба, нажмите Shift.
Всё, путь свободен.
Нечто подобное и надо сотворить с этим спрутовидным чудо-юдом. Правда, моргала выкалывать не обязательно, хотя возможно. А остальное сделать надо.
Как?
Проще простого. Лично мне, после болота v раз чихнуть, три раза плюнуть.
Сначала попытайтесь спустится как можно ниже. Если сорвётесь, не беда. До конца не убьётесь v залечитесь пластырями. Ими и бонусами, усыпано всё вокруг. Есть и несколько жизней. Вот их и стоило бы собрать до падения.
Совет! Ни в коем случае не пересекайте полумесяц! Даже близко к нему не подходите (позднее поясню v почему). Лучше найдите безопасное место, под каким-нибудь выступом.
Теперь о драке.
Поразить можно только те стреляющие органы, которые активны. Поэтому начнём с двух щупалец с раструбами в виде старинных репродукторов (кто не знает, что это такое, посмотрите на щупальца). Бац. Бац. И двух Lрогов¦ нет. Теперь возьмёмся за пасть, в смысле, челюсти- А потом за два других щупальца (рога).
И вот финал- Как вам сюрпризик?
Оценили?
Не успели наверх v пустяки. С одной жизнью расстанетесь, за то, не будет проблем с возвращением. А если бы вы прошли полумесяц? Так-то!
Выходим наружу. И-
Принимаем поздравления-
Ну вот. Винс спасён. Часть Большого Единина получена. Выслушаны наставления Уилбера. Можно бы и на другой остров. Но, оказывается, ещё не все дела сделаны.
Посетите вашу старую знакомую, ради которой вы прошли неправильное болото, там вас введут в курс дела.
Ещё одно подземелье
Неподалёку от Уилбера вы увидите голубой шар в расходящихся кругах. Входим.
Ага. Похоже, это то, о чём трепались паучиха и профессор. Вот сейчас-
Но не тут то было! Опять эта сложность в управлении. Инерция чрезмерная. Нужно приноровится.
У меня же выработался следующий алгоритм: надо выйти на середину паутинки, подойти к краю и прыгнуть (клавиши Lпрыжок¦ и Lвперёд¦). Только на паутинку со второй жизнью надо просто сойти с края предыдущей. Вот и всё.
...-.----------------.
С Великой Ткачихой идём к паучихе, она посоветует отнести её к людам. И даже переправит вас на остров, где вы сражались с корнем. Катер уже исправлен, так что садитесь и плывите.
Небольшое отступление
Прежде чем к ним идти, советую погулять по тем мирам, где вы ранее были (пользуясь картой) и пособирать медвебонусы. Каждая сотня принесёт две жизни. Но количество бонусов ограничено. Их вы можете набрать только 999.
Но и столько во всех пройденных мирах не найдётся. Но дело в том, что при переходе с одного острова на другой, количество медвебонусов (и пластырей) восстанавливается.
Теперь о подарке Винса. Это заряды к рогатке, в виде желудей. Обо всём расскажет Уилбер, надо только вернутся в город на острове двойнов, и пройти в ту дверь, где можно пострелять желудями.
Но странно! Полигон тренировочный, а убить могут взаправду.
Впрочем, не всё так страшно. Богомолы охраняют пумп, нажав на который, вы поднимете цветок. Это нужно, чтобы забраться на первый ярус странного сооружения. Так что, петляя, удерите от богомолов и взберитесь на цветок. Богомолы оставят вас в покое. А вам остаётся выстрелить в пумп из рогатки обычным зарядом. Он сработает, и вы вознесётесь- Правда, надо успеть убрать рогатку, развернутся, и запрыгнуть на площадку.
Далее наверх.
Не знаете как? А вот- видите нечто вроде дыры у края площадки? (Да не у этого, пройдите к другому краю!). Выстрелите в неё жёлудем и прыгайте в красный поток. Он поднимет вас к следующей площадке.
Ну и так далее-
Теперь предостережение. Вы, наверное, не раз попадали в такую ситуацию, что Киприян в некоторых местах просто застревает. Что поделаешь v глюк! Выход один, по возможности аккуратнее прыгать и лазить по тем объектам, которые имеют отрицательные углы. Например, шляпки грибов, некоторые обрывы, всевозможные перила и украшения. Иначе выход из ситуации v один. Перезагрузится. Но это приведёт к отбрасыванию на начало уровня.
Совет. Чтобы не тратить нервы, подумайте, как бы вы сами сделали тот или иной уровень. Проанализируйте не спеша ситуацию. Запишите свои мысли, и отправьте их фирме-производителю, с просьбой выслать уведомление о получении. Уважающая себя фирма так и поступит. И кроме этого вышлет ответ.
Отослав письмо выключите компьютер и идите к друзьям. А ещё лучше напейтесь чаю и ложитесь спать. На следующий день если не всё, то многое получится!
Людвиль
Прибыв к месту, вы обнаружите массу зонтиков и буев, по которым, конечно же, с риском для жизни, придётся попрыгать. Попробуйте.
По ходу дела вы осмыслите, что перед вами корабль. Взобраться на борт ещё труднее, чем к нему подойти. Хитрая система из предательских люков и подъёмников будет вам сниться не одну ночь. Впрочем, моряки спят и днём. Чтобы запустить подъёмник, а потом и фуникулер, влепите в механизм заряд из рогатки. Это должно разбудить очередного соню. Ну а далее-
Вас ожидает сначала маленький обстрел, а потом всеобщее ликование и торжества. Но Вы, то есть Киприан отлично помнит, за чем пришёл. Он замечает, что корабль то не движется. Мэр советует найти капитана. Что ж, идите.
К капитану добраться не трудно. Надо лишь быть аккуратным и осторожным, а поклонниц поклонников расстреливать без жалости; всё равно воскреснут.
И вот Киприян в рубке. Капитан разразится длинным монологом, из которого станет ясно, что нужно найти сначала одного, потом другого-
Но прежде необходим штурман. На табличке у его стола, прочитайте, где его искать.
Да, Киприяну предстоит очередное труднейшее испытание, так как здесь задействован так называемый Lфактор времени¦.
Для начала нажмите все доступные рычаги.
Один из рычагов на башне- Эта первая же башня, если идти от Lфотоателье¦ Уилбера в сторону капитанского мостика. Надо запрыгнуть на крышу домика поклонницы а потом на помост. Он приведёт (поклонник!) к карнизу, с этим самым рычагом.
Второй рычаг на самой трубе. Нажмите его и засеките время. Примерно секунд через сорок, он вернётся в исходное положение. Нажмите его опять и в путь! Надо успеть забраться на желтый купол, с него на зонтик, который пока ещё парит на нужной высоте, потом в трубу.
Это вполне возможно, если научите Киприана ходить по канату.
Так что, прыгнув с площадки на трубе на помост с полумесяцем, бегите к первому же канату. По нему на карниз башни, с него на карниз другой, на зелёный мостик, на карниз ещё одной башни (тот что сверху), на мостик, с него на зонтик, опять на мостик и, наконец, спрыгните на жёлтый купол. А далее на зонтик, если он ещё не опустился (тогда всё с начала) и в трубу-
Машинное отделение
Уф!
Штурман там. Он слушает патефон и ловит рыбу. Киприану с трудом удаётся завести разговор, из которого он узнаёт о БОЛЬШОМ КОНФЛИКТЕ.
Что ж, надо мирить скандалистов, но сначала надо найти штурманскую карту. И Вы вновь вместе с маленьким героем окунаетесь в очередное опасное приключение.
Теперь Киприану предстоит пройти целую систему механизмов. Кстати, вы уже обратили внимание на очередной глюк? Мне он впервые бросился в глаза, когда мальчик отплывал на катере. Потом, встречался, при прыжке по зонтикам, и катании на фуникулерах. А заключается он в том, что на Киприана, похоже, не действует трение (как штаны на нём всё ещё держатся?). Площадки под ним крутятся, а он ориентации не меняет. Хорошо, что хоть ещё бегает и поверхности из-под его ног не уходят!
Ну да ладно. Сосредоточьтесь лучше на прыжках. Путь не столько трудный, сколько длинный и нудный. На болоте всё же было труднее, там каждое соскальзывание грозило потерей жизни, а здесь надо следить, чтобы Киприана что-нибудь не сбило. Большинство падений, приводит к более-менее благополучному приземлению на нижнюю площадку, с которой к началу этапа ведёт лесенка.
И тут вы встретитесь с одной из ловушек.
Дошли до конца?
Ха-ха-ха!
Надо было вовремя свернуть; после Lкарусели¦, когда, набрав суперкип-бонусов, вы наконец-то добрались до балки, к которой услужливо подъехал мостик.
Не надо на мостик! Прыгайте в противоположную сторону-
Склад
Вот вам и полигон для поиска карты. Вот вам и обещанные штурманом крысы. Они охраняют дорогу. Делайте с ними что хотите, а я не стал с ними связываться; просто увёл в сторону, а сам прыгнул на Lмост-качель¦.
На другом берегу опять крысы. Тьфу на них! Бегите к пандусу, ведущему к воде, вернее к огромным ящикам за ним. Бегите вдоль этих ящиков к маленькому бассейну и прыг-прыг по небольшим выступам-
За поворотом вас встретит крыса. Расправьтесь с ней, или обманите. Впереди Вас ждут две Lкачели¦ и полумесяц.
Что ж, переведите дух и бросайтесь через поток к стенке. Киприан должен забраться по ней.
Лезть мальчик может только по зелёной штукатурке. Для него это видно не составляет большого труда. Наверх он вскарабкается без проблем. А там опять крысы.
Шут с ними, скорее к плавающим ящикам. Прыгнув на первый, вы увидите неподалёку карту-
И вот она у Вас. Но приключение не окончено. Попробуйте добраться до капитанского мостика.
А там-
Просмотрев очередной клип, идите к рулевому. Путь к корме лежит через Lфотоателье¦ Уилбера. Выходите, и смело сигайте вниз. Вас подхватит летающая платформа. С неё идите к дверям каюты. Но окажется, что дверь заклинило, и бедняга рулевой выйти не может. Помогите ему. Прыгайте на платформу. На ней пушка. Сразу же стреляйте (клавиша Shift). Разнесите эту деревяшку (я имею в виду дверь) вдребезги!
Наконец то рулевой на свободе. На радостях, он поведает о древнем спруте, забравшегося в механизм.
И конечно же только Киприан должен опять рисковать своими жизнями. А их так мало-
Вот по этому поводу-
ещё одно отступление
Конечно же, если были бы коды! Однако, увы и ах-
Но есть одно средство v взлом.
Результат, поверьте v ошеломляющий. Преимущество перед кодами несомненное.
Вот что можно Lприобрести¦.
* Максимальное количество жизней (99), и пополнять их в процессе истощения.
*Максимальное количество фотоаппаратов (99) и боеприпасов.
*Неиссякаемый уровень суперкип-бонусов.
*Полный набор инвентаря.
Об этом, в маленьком дополнении, если кому-либо понадобится.
----------------------------
Рулевое отделение
Рулевой, оказался грубым и неотёсанным мужланом с сильным прибалтийским акцентом (видимо, у переводчиков, прибалты сидят в печёнках; но скопировано отлично!). Он, буквально, запихал мальчика в чересчур сложный и нелогичный по построению механизм. Посмотрите вы на беднягу Киприана! Как его исказило от жара! Скорее наверх, где пригрелся спрут.
Путь таков:
Сначала к полумесяцу. Потом на вертикальный эскалатор. С него на шестерёнку, на трезубое колесо и на огромную шестерню. Как вы поняли, от разрядов надо вовремя увернутся.
Далее надо добраться до Lгорбатого¦ транспортёра. Для этого попрыгайте по летающим платформам, и запрыгните внутрь цилиндра, пока он неподвижен. Потом в другой. С него на эскалатор и опять на этот же цилиндр (на внешнюю поверхность), и на первый цилиндр. С него на Lгорбатый¦ транспортёр, и в полумесяц.
Теперь вас ожидает третий цилиндр и прямой транспортёр за ним. С транспортёра прыгните на эскалатор, с него на площадку и в полумесяц и на семь(!) подвижных мостиков, ведущих наверх!
Движутся эти мостики вразнобой, и требуется большое акробатическое мастерство, чтобы запрыгнуть, суметь удержаться, при этом развернутся и опять прыгнуть.
Впрочем, если вы уловили ритм, делайте это всё на одном дыхании, не задумываясь. Раз на двухсотый обязательно получится!
Добравшись до верха, выстрелите по твари и послушайте благодарности рулевого. Даже они лишены такта-
Носовой отсек
Разобравшись с рулевым, идите к носу корабля. Это, как Вы шли к трубе, но на развилке поверните влево. Вас вскоре встретит поклонник. Делайте с ним что хотите, но Вам вниз, на ту площадку, на которую вы вернулись из трюма. Там голубеет шарик. Пройдя через него, Вы окажитесь, у своего рода, искусственного каньона.
По его дну бродят три монстра. Есть там и нужные суперкип-бонуы. Супергерой, как вы успели заметить, для врагов неуязвим, и падения на твёрдые поверхности ему не страшны.
Но счастье это недолговечно. Кроме того, только Суперкип может пройти в якорное отделение. Люк в него откроет рычаг, над которым горит фонарик.
Проникнув туда, Киприан встретит престранного типа в очках. Он толи совсем слепой, толи придуряется; несёт всякую чушь. Ничего полезного он не сообщит, кроме того, что и так известно. Дёрните за верёвочку, посмотрите как цепь заскользит вверх.
Да якорьщик и впрямь слеп! Не за ту верёвочку дёргает. Где уж опущенной цепи ёщё ниже спустится!
Теперь откройте тетрадь Киприана (надеюсь, вы заглядывайте в неё, хотя бы изредка). В ней написано: проведать повелителя-
Что ж, идите на капитанский мостик. Там нажмите кнопку, чтобы раскрыть зонтик. Для раскрытия второго нажмите рычаг за домом поклонницы.
Вернитесь в Lканьон¦ и поднимитесь к первому зонтику, с него перепрыгните на второй и к двери, что на противоположной стене, на самом верху.
Входим.
И тишина, и никого.
Нет, влюбленные на бушприте. В воду их! Пусть отмокают. Мир гибнет, а они, понимаешь, амуры разводят.
А что делать дальше? По-видимому, нужно найти ключ от ворот. Оглядитесь. Наверх посмотрите. На мачту. Высоко, на самой макушке, смотровая площадка, а на ней мужик какой-то. Вот бы у него спросить! И тут Вы замечаете край дыры. Ну да, это она и есть. А на ней ящики. На ящиках нарисована-
Короче v бейте по ним-
Нет, рогатка не поможет. Сбегайте к лебёдке и наберите суперкип-бонусов. Долбаните по ящикам светящимся шаром, потом доставайте жёлудь. Стреляйте, идите в туман и возноситесь.
Наконец Киприан на площадке. Мужик после короткого разговора даст ключ. Теперь вниз и к воротам.
С воротами опять проблема. Мужик то, гадом оказался, дал ключ не от тех ворот. Это он пошутил так, решил ребёнка угробить, маньяк.
Хорошо. Идём через ворота, которые сумели открыть, и ступаем на тропу смерти. Идти придётся по восходящим потокам, каждый раз стреляя жёлудем в дырки на стене. Это на удивление просто. Не то что болото, будь оно неладно. Заканчиваем путь как раз у вторых ворот, которые уже открыты.
Ух, как заматерился мужик на мачте, ух как он удивлён и недоволен. Точно v гад. Гад и сволочь.
Но это, если вы сразу пошли Lтуда¦. Попробовали бы ошибиться. В вас полетели бы тучи ключей. И пришибли бы, конечно.
Если вам в этом плане Lповезло¦, скорее уйдите в каньон. Теперь можно вернутся. Придурок утихомирился, но бдит. Не советую больше подходить к тем воротам. Спокойненько топайте к пропасти-
И ещё один совет. Не используйте для полётов клавишу Lпробел¦. Дело в том, она даёт сбои при частом нажатии. Это обусловлено её конструкцией. Однако, она наиболее для этой цели удобна. В этом случае нажимайте край клавиши (лично я, так и делал). А ещё лучше v купите рекомендованный пульт.
Не обращая внимания на орущего идиота идите через голубой шар. Он выведет на носовую фигуру. С неё, прыг-скок по клетям, в огромную клетку. Там вы узнаете о Свётлах.
Дрессировщик, в унынии. Его питомцы больны. А во всём виноват Джо. Но Киприану некогда. Он идёт ва-банк.
Да, он врач, и у него есть чудодейственная трава, с Острова Винсента.
Враньё, конечно, это всё. Но Киприан начитанный мальчик; знает, что лечит, не сколько само лекарство, сколько самовнушение.
И всё же листик не прост. Помните, он помог при ловли светляков? Возможно, это тоже самовнушение, и он не был нужен, однако помогло!
Дрессировщик, не стал сомневаться, он просто побыстрому спустил мальчика к водным рептилиям.
Приступаем к лечению.
Для этого делаем обход пациентов по насквозь прогнившим и переломанным мостикам. Листик должен быть в руке. Задача v дойти до головы последнего Свётла. На последней дощечке всё и произойдёт. Кстати, можете немного схитрить. Последние два мостика проигнорируйте, осторожно обойдите панцирь и сбегите вниз. Уже с шеи, прыгните на дощечку мостика-
Что дальше?
Идите к капитану.
А в это время, в башне-
Смотрите и наслаждайтесь длинным повествованием о дальнейших событиях.
Остров Обжоры Джо
Киприан очнулся в темнице. И встретил профессора- Вдвоём они придумали, как победить обжору. Только сначала, надо выбраться-
Для этого попрыгайте по клетям, наберите суперкип-бонусов, трансформируйтесь и бейте по двери огненным шаром. Впереди ждёт ещё одна дверь, которую надо выбить. А за ней зала с Обжорой Джо.
Начинаем оббег вокруг монстра против часовой стрелки, забегая каждый раз на Lлуч¦.
Первым Киприан встретит повара и узнает, какие ингредиенты для омлета нужно достать.
Это:
*Брюква
*Бутылка с вином.
*Сахар
*Лёд
Приступаем-
Надо завершить полный круг. Вот что ожидает Киприана на следующих Lлучах¦ после повара:
*Дверь, за которой лежит сахар.
*Огород, где растёт брюква.
*Кухня, где можно приготовить омлет.
*LИгровой зал¦, где можно изготовить вино.
*Морозильник со льдом
*Уилбер с фотоаппаратом.
Всё, что нужно сделать, собрать указанные ингредиенты, приготовить на кухне омлет, и накормить им Обжору Джо.
Идём за сахаром. Это просто. Найдите у подножия башни дырку. Выстрелите жёлудем. Воспарите на купол. Нажмите кнопку. Сахар упадёт на манеж. Идите и возьмите его, перебив всех, кто там находится. Всё!
С брюквой не сложнее. Надо добраться до огорода, проучить самодовольное пугало и его дружка, взять брюкву и откланяться.
Чтобы получить вино, сыграйте с монахами в увлекательную игру. Легко будет, когда дойдёт, что и как.
Кристалл льда возьмите, сразив трёхголовую змеюку. Только учтите, что винтовая лестница в два захода. Вовремя сверните в нужную сторону. Вместе с кристаллом Вас доставят к выходу.
Всё это не трудно, правда?
А вот кухня Вас порадует v маленькое и милое подобие болота. Кстати, там Вы найдёте прицел для рогатки.
Ну ладно- Если справились, дела на этом острове закончены. Вторая часть еденина получена. Можете пойти размяться и опробовать оружие, которое оставил Киприану Джо.
Но сначала, волею случая, наш герой попадает в-
Лётвиль
И вот перед вами один из шедевров, сложность прохождения которого, доведена больным воображением создателей до идиотизма. Чисто американский подход! И когда эти бараны (и создатели, и американцы) поймут, что сложность в игре должна состоять не в ломании клавиш клавиатуры от бесчисленных попыток куда-нибудь запрыгнуть, а в действительно трудных интеллектуальных загадках.
Вернёмся к игре.
Бедный Киприан! При подлёте он перерезал трубу связи кабины с наблюдательным пунктом, о чём честно доложил пилоту.
Надо дело поправить. И кто поможет? Пилот заикнулся о каком-то изобретателе, с которым явно не в ладах. Найти его, что ли?
Отправляемся на поиски. Для этого погуляем вокруг кабины и включим все доступные вентиляторы. Теперь можно и на Lконструкцию¦.
Да, а где Уилбер? Без сохранения не обойтись. На этот раз он забрался в довольно-таки труднодоступное место. Но для начала разберёмся с планировкой.
После кабины следует носовая надстройка. Потом средняя и кормовая. Между надстройками v каркас (для ясности назовём каркасы первым и вторым). Уилбер на втором этаже средней надстройки.
Придя к Уилберу, обязательно посмотрите до конца клип. Он, как и все остальные клипы, подскажет, что делать дальше. На этот раз с горелки, наполняющую оболочку дирижабля тёплым воздухом, по подъёмникам в виде канцелярских печатей, пройдите в обитель сказителя. Его зовут Хазер. Он тот, кто поможет открыть тайну существования Людов и Летунов. Ему надо будет дать карту штурмана. В конце-концов Киприана обяжут найти призму.
Теперь v на поиски изобретателя.
Сфотографировавшись, возвращайтесь на площадку (1-ый каркас) и попробуйте добраться к двум типам с бластерами, вы их сразу увидите. Они охраняют кнопки включения вентиляторов. Хотя не обязательно добираться. Воспользуйтесь подарком Джо. Если вы не потренировались на полигоне, обязательно туда сходите.
Ну вот. Вентиляторы включены, площадки съехались. Топайте на носовую надстройку. В дверь не входите v прогонят. Лезьте на крышу. Там подзорная труба. Через неё видна мельница-
Похоже, это отшиб, где живёт изобретатель.
Вернитесь. Через Lфотоателье¦ пройдите на второй каркас и прыгайте вниз, на сетку; она без дыр, сигайте смело. Слева будет мост. Прочитайте надпись на дощечке и прыгайте всё прямо и прямо (не считая колечка), до самой мельницы.
Изобретатель решит проблему, но появится другая: так называемый Коко сломан. Надо найти перья для нового крыла. Отправляйтесь на поиски.
Для начала заберитесь на хвостовое оперение. Перед этим включите необходимые вентиляторы. Кнопки разыщете без труда, если исследуете вес каркас. Они и Lза углом¦ на нижнем ярусе. Есть они и на среднем. Изголятся по поводу неуправляемых прыжков не стану v надоело. При случае оцените сами.
Наверху посмотрите в подзорную трубу. Далее без комментариев.
Когда вернётесь, в сумке у Вас будет Lлежать¦ работоспособный Коко. Топайте с ним к пилоту. По дороге, захватите пистолетный приклад для рогатки. Он у подножия руля поворота.
Дальнейшие события, разворачиваясь со стремительной быстротой, напоминают смесь боевика и ужасного триллера. Мало того, что дирижабль лишается пилота, маленького мальчонка ждут издевательства. Окружающие его идиоты параноики и олигофрены, не соображают, что конец будет одним для всех. Им, видите ли, интересней помучить ребёнка. Скажите. Стоит ли такой мир того, чтобы его спасали?
Вот что Киприан должен сделать, чтобы дирижабль не врезался в гору.
Первым делом надо поднять в котле давление. Котёл этот под Lфотоателье¦ Уилбера. Надо бегать по маленькому кольцу спрыгивая на каждый мех, и возвращаясь назад. Чем быстрее, тем лучше. Когда давление поднимется, мужик будет преисполнен к Вам уважения. В награду получите двигатель.
Следующим номером программы следуют винты. Идти, конечно, придётся в носовую надстройку. Там Киприан должен одолеть Lвинтёра¦. Условия объявят. Нажимайте нужные клавиши и всё. Наградой будет пропеллер.
В кормовой надстройке, победить нужно зверюгу. Бегать же будете внутри колеса, раскручивая его. На этот раз в ход идут клавиши курсора. Нажимайте их ритмично и последовательно; вверх, вправо, вниз, влево, вверх, вправо, вниз, влево-
Продолжайте, пока не скажут, что хватит. После чего забирайте крыло и уходите.
Так, дирижабль спасён. Идите к изобретателю. Если самолёт готов, то найдёте его на Lаэродроме¦ у мельницы. Садитесь в него и летите.
Поздравляю. Этот ужасный уровень подошёл к благополучному концу. Замечу лишь, что некоторые моменты зависят от последовательности Lхождений¦. В результате Вас ждёт длинное повествование, которое оканчивается на середине радужного моста-