Коды к игре Cyberia 2 (RUS), прохождение игры, скриншоты.
(С) Василий Пацюк, 1996
Cyberia 2
Xatrix Entertainment, 1996
Предыстория событий.
Голод, инфекции и война 2022 года унесли половину населения
Земли, что привело к падению законных правительств. В результате два
противника - мафиозные организации, объединившиеся в Картель (Cartel)
и FWA (Free World Alliance - Альянс Свободного Мира) начали борьбу
за контроль над миром.
Главный герой игры, Зак не отличается безупречной репутацией.
В 2027 году, взломав защиту банковского компьютера, Зак уничтожил
вклады на сумму свыше пятисот миллионов, но был пойман и осужден за
это на пожизненный срок.
Генерал спецслужб FWA Девлин (Devlin) вытаскивает Зака из
тюрьмы, с условием, что тот выполнит секретное задание. Цель задания
- проникнуть на комплекс Картеля "Сайберия" (Cyberia) и разыскать
новое секретное оружие.
Зак, пройдя сквозь множество испытаний, находит оружие. Это
искусственно выращенный кибернетический организм - "Проект Сайберия",
с разумом, похожим на человеческий. Тогда же Зак узнает от коварного
Девлина, что настоящая цель задания - уничтожить проект вместе с
самим Заком при помощи бомбы, трансплантированной хирургами FWA в
мозг нашего героя.
Единственный шанс спастись - слиться с "Проектом Сайберия", что
Зак и делает. Объединившись в один мощный организм - Сайберион
(Cyberion), Зак и "Проект Сайберия" взлетают с поверхности Земли и
мстят Девлину, уничтожая основную орбитальную станцию FWA.
Отброшенный взрывом Сайберион падает на Землю и разбивается где-то в
Скалистых горах. Так заканчивается первая часть игры.
После этого происшествия на Земле стали возникать очаги
восстания против тирании FWA, появляются повстанцы-подпольщики (Rebel
Underground). Они, несмотря на недостаток в людях и вооружении,
противостоят силам FWA.
Зака подбирает спасательная команда, возглавляемая Джоном
Корбином (Dr. John Corbin).
Доктор Джон Корбин более пятидесяти лет своей жизни посвятил
созданию оружия массового уничтожения, работая только ради личной
выгоды. Он состоял в группе ученых, занимающихся разработкой проекта
Сайберия, но был отстранен от дел из-за его стремления использовать
проект исключительно в военных целях. Теперь новое руководство FWA
предоставляет ему все необходимое именно для разработок сверхоружия.
Ученые, подобравшие Зака, отделили его от организма Сайбериона и
поместили в анабиоз на криоскладе FWA (FWA Cryonic Storage Facility).
Зак был помещен в одну из капсул на складе и погружен в глубокий
сон при температуре ниже минус ста восьмидесяти градусов.
После слияния Зака с кибернетическим организмом в его тканях
произошли колосальные мутации. Имея образец таких тканей, доктор
Корбин путем управляемых мутаций хочет создать новое оружие страшной
разрушительной силы. Корбин уже разработал оружие и начал размножать
нано-инфицированные элементы, содержащиеся в тканях Зака, которые
являются могучим нано-оружием. Но Джон Корбин не учел, что кровь Зака
содержит и противоядие (вакцину) для этого оружия.
Повстанцы должны доставить Зака в секретные лаборатории доктора
Корбина (Dr. Corbin's Secret Lab), чтобы получить противоядие, прежде
чем Корбин применит новое оружие.
В проникновении в лабораторию Заку будут помогать:
Майор Новелла Корбин (Major Novelle Corbin) - дочь доктора
Корбина, ярая противница его идей. Новелла Корбин служит в
военно-воздушных силах FWA, но из-за противоречий с отцом стала
помогать повстанцам. Ее положение в войсках FWA и родство с доктором
позволяют получать самую секретную информацию и проникать в
штаб-квартиру FWA. Новелла сопровождает Зака на протяжении всей игры.
Доктор Ричардс (Dr. Richards) - правая рука Джона Корбина.
Ричардс не согласен с применением научных открытий в военных целях и
поможет Заку приготовить противоядие. Джон Корбин, видимо,
догадывался о союзе Ричардса с повстанцами, потому что незадолго до
появления Зака Ричардса убивают. Убийство было хорошо спланировано и
выглядит как несчастный случай. Но Ричардс успел оставить на
компьютере видеосообщение - инструкцию по изготовлению противоядия.
Грэхэм (Graham) - четырнадцатилетний гений в области
компьютеров. Этот молодой хаккер не раз поможет Вам взломать
электронный замок или отключить систему защиты. Спецочками Зака, в
отличие от первой части игры, теперь управляет Грэхэм.
ПОРА В БОЙ !!!
1. Побег
Майор Новелла Корбин, имеющая доступ к секретной информации и
знающая местонахождение нашего героя, освобождает его из холодного
плена.
Не дав Заку размять закоченевшие конечности, майор тащит его по
запутанным коридорам, где сразу же натыкается на охранников и ловко
их отстреливает.
Тут-то все и начинается. Майор дает Заку пистолет, и вот уже Вы
в роли Зака бежите по коридору и стреляете по появляющимся отовсюду
охранникам. Беготня по коридорам и отстрел охраны проблем вызвать не
должны. Управление прицелом пистолета осуществляется при помощи
мышки. Выстрел - левая кнопка мыши или клавиша "Пробел" на
клавиатуре.
Если коридоры покажутся Вам темноватыми или слишком светлыми, то
попробуйте откорректировать яркость кнопками клавиатуры: F11 - ярче,
F12 - темнее. Также могут пригодиться кнопки: F5 - выключить приборы
(в аркадах), F6 - выключение навигационной системы (в аркадах), F7 -
отключение звуковых эффектов и F8 - отключение музыки.
Из коридоров Зак попадает в гараж криосклада, где его ждет майор
на машине (All-terrain Patrol Vehicle - APV). Вот Вы уже в машине, но
не расслабляйтесь. За первым поворотом стреляйте в возникающие перед
Вами ворота гаража, пока они не взорвутся. Другого выхода из
криосклада FWA нет.
Покинув гараж Вы увидите деморолик, из которого ясно, что просто
так когтистая лапа FWA отпускать Зака не хочет. С этого момента
начинается большой аркадный отрезок, который надо пройти на машине
APV. Цель все та же: уничтожать все на своем пути. Для того, чтобы
выжить в этой гонке, рекомендуем сначала поражать цели, помеченные
оранжевыми рамками и пушки, расположенные на обочинах, так как они
отнимают наибольшее количество энергии.
Сразу заметим, что вертикальный левый столбик на экране
показывает мощность защиты, вертикальный правый столбик - датчик
температуры лазерной установки, три нижних крайних правых индикатора
(слева направо) - количество сбитых мишеней, число выпущенных зарядов
и процент попадания, соответственно. Если показатель мощности упадет
до нуля - Вы погибли. Когда лазер перегреется (показатель датчика
упадет до нуля), упадет его скорострельность - подождите несколько
секунд и она восстановится до прежнего уровня.
Будьте внимательны в конце первой части этого отрезка. На дороге
будут стоять ворота, их надо обязательно разнести. Если не получится
с первого раза, попробуйте еще.
Вы на автостраде, где справиться с мишенями проще, но их больше.
Появился еще один вид самолета, попадаются трейлеры, но остаются все
те же назойливые пушки по краям. Дорога петляет в горах. Врагов очень
много. Наконец Вы увидите еще один демо-ролик, где Зак и майор
немного поспорят. Это знаменует конец второй части аркадного отрезка.
Машина въезжает в тоннель, где выжить еще труднее. Прямо на Вас
летят шары, единственная цель которых - уничтожить Вас. Где-то в
середине этапа машина развернется и нужно будет расстрелять команду
байкеров, которые Вас преследуют. В конце этапа Вы увидите цепь
машин, преграждающих дорогу, (в это время ваш All-Terrain Patrol
Vehicle притормозит) - их надо уничтожить во что бы то ни стало,
иначе... После красивого прыжка машина вырвется из тесных объятий
тоннеля.
Дорога вывела Вас в торговый пост Тирана (Tirana Trading Post),
где процветает как законный, так и незаконный бизнес. Кажется, что
самолетов и машин, стреляющих по Вам, уже было достаточно, но нет,
кто-то решил разнообразить Вашу жизнь. Откуда ни возьмись, появляется
танк. Куда смотрят ГАИшники?!
Когда увидите танк в демо-ролике, не паникуйте, так как он будет
ждать Вас только в конце этого уровня. Когда выедете на прямую дорогу
и из-за ее краев будут появляться самолеты, готовьтесь к встрече с
танком. В конце пути появится цель, выделенная оранжевой рамочкой -
это и есть тот самый ненавистный танк. Когда он появится, оставьте
самолеты и сконцентрируйте огонь на танке.
Уничтожение танка не показалось трудной задачей? Тогда Вы в
следующей части аркады. Здесь трудности в том что машину подбрасывает
на выбоинах и прицелиться трудно. Но к этому можно привыкнуть.
Езда по торговому посту продолжается. После деморолика, где Вы
увидите небоскребы, Вы попадете в центр Тираны. Дорога, хотя и
проходит через центр, больше напоминает московские дорожки - полно
ухабов, выбоин и ям. Еще и эти дальнобойщики на грузовиках. В городе
встречаются перекрестки, на которые выезжают те самые дальнобойщики.
Все грузовики выделены оранжевыми рамками и являются мишенью
номер один в этом уровне. Ближе к концу эпизода машина с Заком и
майором Корбин вылетает на небольшую площадку, где все тихо и
спокойно, и кажется, что все самое плохое позади, но не тут-то было.
Машина снова вырывается на дорогу со множеством врагов, правда
впереди уже виднеется тоннель.
Вы в тоннеле, а за Вами несется кучка злобных байкеров, которые,
мало того, что не включают поворотники при обгоне, но еще и кидают
мины под колеса вашего APV. Ну что ж, придется попотеть. В первую
очередь стреляйте по минам, которые кучами разбросаны по асфальту.
Второстепенная задача - отстрел пушек у стенок тоннеля. А уж
мотоциклы убивайте, если получится. В конце уровня, заканчивающего
всю эту дорожную эпопею, с наслаждением посмотрите, как Корбин
расправится с байкерами. Только тачку жалко.
В результате Вы оказываетесь без машины, зато появится новый
друг. Это и есть Грэхэм - хаккер. Этому негритянскому парню в очках
всего четырнадцать лет.
Оказывается, что в той дыре, куда попали Зак и Новелла,
припаркован самолет вертикального взлета (Hoverfighter "Jumper" Jump
Jet - по другому просто Джампер). В этот самолет Вы и садитесь. На
нем Вы направляетесь к штаб-квартире FWA, чтобы узнать
местонахождение секретных лабораторий.
Следующий уровень связан с тучей, появившейся на горизонте. "На
таком самолете туча не помеха," - подумаете Вы? Но разработчики игры
даже из погодного явления сделали эпизод, да еще и весьма трудный.
Задача на первый взгляд проста - уничтожать шаровые молнии,
приближающиеся к Джамперу. Но попробуйте это сделать, и наверное с
первого раза у Вас может не получиться.
Молнии различаются между собой. Помеченные оранжевой рамкой
отнимают больше энергии от защиты Джампера. Следовательно, их надо
уничтожать первыми, но и о других не забывайте. (Для тех, кто не
понял: сначала стреляйте по зеленым молниям.)
2. Штаб-квартира FWA
Вы вырвались из этого ада? Тогда смотрите демо-ролик и немного
отдохните. Во время разговора Новеллы с Грэхэмом Вы в первый раз
встречаете доктора Ричардса. Наконец самолет садится на крышу
штаб-квартиры FWA, предварительно преодолев систему защиты.
Новый уровень начинается тем, что Зак расходится с Новеллой в
разные стороны и попадает в коридор, одна стена которого стеклянная.
Как только Зак будет брошен на произвол играющего, им можно будет
управлять стрелками клавиатуры. Движения героя происходят как бы
этапами, между которыми есть паузы. В паузах осуществляются повороты.
Кнопка "вниз" - пригнуться, Ctrl - прыгнуть.
Итак, как только Зак остановится, поверните направо и пройдите
до конца зала. Поверните еще раз направо и, прежде чем пойдете
вперед, учтите: перед Вами коридор с мостиками над ним. Первый мост
пустой. На втором появится охранник. Не пытайтесь его застрелить, все
равно не получится. Просто надо пройти незамеченным.
Для этого нажмите кнопку "вперед", а, когда начнете движение,
прижмитесь к правой стене. Когда пройдете под первым мостом с
охранником, перестройтесь (прижмитесь) к левой стене. Так Вы пройдете
обоих оранников. Если у Вас не получается и герой погибает -
попробуйте перестраиваться раньше или позже. Когда все мостики позади
и Зак остановится, поверните налево, пройдите вперед, поверните
направо, еще раз вперед, еще раз направо и вперед.
Если все было сделано правильно, Зак окажется в лифте и
поднимется на второй этаж. Второй этаж - это большой зал. По правому
проходу пройдите в противоположный конец зала. Вы перед дверью в
лифт. Нажмите кнопку вперед и увидите кодовый замок двери. Это первая
головоломка на Вашем пути.
Головоломка 1 (Binary Code)
Самая легкая головоломка из всех, которые встретятся. Просто
повторяйте комбинации, которые покажет компьютер, и нажимайте Enter
на панели замка.
Когда головоломка решена, открывается доступ к лифту. Зак
преодолевает долгий спуск и, наконец, подходит к банку данных FWA. Но
это не обычный компьютер с информацией, как в первой Сайберии, а
виртуальная реальность.
Конечно вход в компьютер защищен, но не паролем. Чтобы
проникнуть в банк данных, придется немного пострелять. Перед Вами
появится стенка сотовой структуры, некоторые шестиугольники которой,
выделены голубым цветом. Также появится прицел и неограниченное
количество боеприпасов. Надо уничтожить ВСЕ выделенные шестиугольники
- это первая часть защиты. Лучше начинайте с левых и заканчивайте
правыми. Кнопку огонь не отпускайте. Во второй части защиты, во время
полета по коридорам, уничтожайте красные одиночные шестиугольники.
Если Вы их уничтожите достаточное количество, защита будет взломана.
Вы летите в красивом замкнутом тоннеле. Иногда мимо проносятся
разноцветные фигурки. Это пункты меню. Что бы попасть в какой-нибудь
из них, нажимайте кнопку "пробел" или "вперед", когда пролетаете мимо
нужной. Некоторые пункты меню переместят Вас в другой тоннель,
некоторые покажут информацию, а иные вернут в предыдущий тоннель или
выведут из компьютера вообще. Теперь, когда разберетесь в управлении,
можете наслаждаться виртуальной реальностью, но обязательно
просмотрите информацию о системах защиты (Defensive Weapons
Databases) и о местонахождениях разных зданий и баз FWA (Site
Inventory). После этого покидайте виртуальную реальность.
Если Вы нашли нужную информацию, то при выходе на экране
появится прицел, а из лифта выбежит охранник. Больше в штаб-квартире
FWA Заку делать нечего и он, отстреливаясь от охраны, пробирается на
крышу. В этом ему должны помочь Вы. В конце концов, Зак оказывается
загнанным на небольшой мостик и теряет пистолет, но на помощь
приходит майор Корбин на Джампере.
Вы в самолете, но не можете покинуть пределы защитного поля,
пока оно не будет отключено. В то время, как этим занимается Грэхэм,
Вам придется отбиваться от налета военно-воздушных сил FWA и от
пушек, размещенных по углам здания. Совет: сначала стреляйте по
пушкам.
Если Вы доживете до отключения защитного поля, майор выведет
самолет в горы, где преследование и перестрелка продолжатся, но через
некоторое время противник от Вас все же отстанет.
До лабораторий лететь долго, перестрелок на пути не намечается и
Новелла сообщает, что можно немного поспать. Эту новость Зак узнает с
величайшим удовольствием и тут же отрубается.
В то время, как майор пытается докричаться до Зака, он уже видит
сон. Это кошмар, в котором идет бой. Тот, кто уже играл в первую
часть Сайберии, узнает, где происходит этот бой, но теперь здесь
выжить намного труднее. И хотя это всего лишь сон, самолет взрывается
вполне реально. Для того, чтобы Зак смог проснуться, сначала
уничтожайте наземные цели.
3. Лаборатории
Не успев отойти от сна, Зак оказывается на крыше грузовика,
направляющегося в лаборатории.
Как только грузовик остановится, а Зак встанет на ноги, нажмите
кнопку "вперед" Дальше Зак сам спрыгнет с машины и проберется в
подъемник. Вы наверху. За спиной Зака откроется дверь, откуда выедет
устрашающего вида автопогрузчик. Не пробуйте убежать от него сразу -
Вас заметит охрана. А когда водитель и охранник будут уходить,
нажмите кнопку "вправо", иначе погрузчик войдет в тело Зака с
характерным хрустом.
Зак в Вашем распоряжении и стоит перед дверью, откуда появился
автопогрузчик. Поверните направо, пройдите прямо, еще раз направо и
два раза вперед, чтобы спрятаться от охранника. Когда охранник
удалится, вылезайте из укрытия. Теперь можно идти к двери, но перед
ней надо будет еще раз спрятаться. Внимательно слушайте звуковой код,
который будет вводить охранник перед тем, как войти в дверь, и
попробуйте ввести его сами. Если по Вашим ушам когда-то ходил
медведь, то вот код: 3-1-0-8. Наберите комбинацию и нажмите кнопку -
кривую стрелку на панели замка.
Замок разблокируется - можете войти в дверь. В этой комнате
идите все время вперед и упретесь в лазерный замок. Грэхэм
просканирует его и станет виден внутренний механизм. Можете изучить,
как работают лазерные затворы и как проходит луч. Задача состоит в
том, чтобы луч попал в ворота со знаком, где стрелка прошла сквозь
перегородку, а не в ворота со знаком, где стрелка в тупике. Если
надоест это гиблое дело, то сделайте так:
Треугольный лазерный замок (Triangle Laser Lock)
~ /\ ----~
<--- / \ ---> ~
~ / \ ----~
/ \
/ \
6 о / \ о 2
/ \
3 o / \ o 1
/ \
/__________________\
о о о о о о
5 7 4 8
Кнопки могут идти и в другой последовательности. Главное:
восьмая кнопка должна быть последней, а шестая не должна быть раньше
пятой.
Лифт поднимет Зака в кабинет доктора Корбина. На первый взгляд
ничего интересного здесь нет. Но если сесть в кресло, повернуться
лицом к столу и нажать кнопку "вперед", откроется потайная клавиатура
в столе. Нажав неправильную кнопку, Зак провалится в люк под креслом
и погибнет от множества укусов электронных летучих мышей. А если Вам
не хочется туда падать, наберите правильный трехцветный код на панели
с цветными клавишами. Что, не знаете код? Он рядом с Вами. Это цвета
трех рюмок, стоящих на полке отдельно от остальных, напротив
аквариума. Код: желтый, зеленый, голубой.
Набрав код, Вы снова попадете в виртуальную реальность, но для
доступа к информации компьютер требует голосовую проверку, а,
поскольку Зак не доктор Корбин, то пройти ее он не сможет. Если же
промолчать, компьютер воспримет это как несанкционированную попытку
получения секретной информации, и Вы окажетесь в подвале наедине с
летучими мышами. Чтобы туда не попасть, сразу как только поступит
предложение проверки голоса, нажмите и держите клавишу "пробел" на
клавиатуре, пока Зак не выйдет из виртуальной реальности.
Вам нужно достать запись голоса доктора Корбина. Для этого
спуститесь на лифте и, выйдя из него, зайдите в дверь справа от
лифта, на котором спустились.
Вы в комнате, на полу которой разлита ядовитая жидкость, но
самое печальное - то, что в этой гадости лежит полуразъеденный труп
бедного доктора Ричардса. Его смерть наступила из-за инсценированной
доктором Корбином аварии в трубопроводе прямо над головой Ричардса.
Подойдите к телу и возьмите из одежды пульт дистанционного
управления.
Войдите в дверь рядом с предыдущей. В новой комнате подойдите к
экрану на стене. Компьютер сам определит место аварии и ликвидирует
ее. После этого выходите из комнаты. Лужа стала меньше и, перепрыгнув
через труп доктора, Зак окажется во второй части комнаты, где есть
еще три двери. Пройдя вперед, Зак упрется в самую большую из них, в
которую Вам идти пока не надо. Идите налево, это лаборатория номер
два. В этой лаборатории Зак снова попадает в виртуальную реальность.
Вход в нее на этот раз свободный.
Конечно, Вы можете посмотреть все сообщения, но главное - найти
четырехзначный код для двери лаборатории номер четыре и подходящую
для идентификации голоса реплику доктора Корбина в видеопочте.
Выходите из виртуалки и из комнаты. Идите к лаборатории номер
четыре и введите код: 2-4-5-7. Не удивляйтесь, когда код не
сработает, так и задумано. Грэхэм просканирует поверхность панели
замка и обнаружит отпечаток пальца (руки).
Возвращайтесь в кабинет доктора Корбина. Садитесь в кресло и
сразу же поворачивайтесь на нем лицом к окну. Когда Вы это сделаете,
в кабинет заявится охранник и тут же уйдет, подумав, что в кресле
доктор Корбин. Теперь, если у Вас есть запись голоса Джона Корбина,
входите в компьютер. Найдите файл с картотекой отпечатков пальцев.
Компьютер будет показывать их все по порядку, а Ваша задача - сверять
их с полученным на замке. Найдя идентичный отпечаток, запомните его
номер (6-3-0-7). ~Осторожно!!!~ Когда будете летать по виртуалке, не
запустите самоуничтожение (Self Distruction). Теперь у Вас есть
настоящий код к замку. Возвращайтесь к нему.
Наберите полученный код и войдите в лабораторию. Подойдите к
прибору слева - он возьмет у Зака кровь, а Вы должны будете очистить
ее от вирусов, приготовив тем самым противоядие.
Видимо, донорский аппарат взял немного больше крови, чем ожидал
Зак, поэтому он теряет сознание и видит еще один кошмар. Опять
придется пострелять. Самое интересное в том, что в этой аркаде Вы
полностью лишаетесь всех систем навигации. Так что стрелять и
целиться придется самостоятельно.
Наконец Зака будит Грэхэм. Нужно заняться кровью.
Процесс очищения крови сделан в аркадном стиле, только намного
труднее. В крови Зака встречаются три вида клеток: большие зеленые,
которые трогать нельзя, и два вида маленьких: похожие на червяков и
бублики красного и синего цвета. В углу экрана есть число. Чем больше
его значение, тем лучше. Оно растет, если уничтожать белые и красные
тела, и убывает, если не убивать никаких или неосторожно поражать
зеленые. Набрать нужную цифру очень и очень трудно.
Но, если Вам повезло, то выходите из лаборатории и идите в
большую дверь в комнате с трупом доктора Ричардса. Войдя в нее, Вы
увидите коридор, но, прежде чем пойти по нему, сверните направо и
пройдите вперед. Перед Вами выключатель. Выключите свет. А теперь
можно идти по коридору и обходить лазеры, невидимые при включенном
освещении. В большой пещере пройдите прямо и Вы встретите Новеллу
Корбин. Она даст Заку пистолет и начнется аркадный эпизод.
В результате Зак проберется в кабинет доктора Корбина. В
кабинете входите в компьютер и активизируйте самоуничтожение. Когда в
виртуальной реальности выберете пункт меню "Самоуничтожение",
приготовьтесь к стрельбе. Стреляйте в пластинки, крутящиеся вокруг
шара. Процесс запустится только тогда, когда они все будут
уничтожены. После этого выходите из виртуальной реальности.
Чтобы выйти из кабинета, не вздумайте использовать лифт - там
Вас ждет охрана с пистолетами наготове. Нажмите любую белую кнопку на
столе, и Вы провалитесь в люк под креслом, но теперь Зак вооружен и
летучие мыши ему не страшны, хотя и будут все время нападать. На
стенах коридоров встречаются желтые точки-лазеры. Избежать смерти от
их лучей можно, прижимаясь к противоположной стене.
Когда выйдете из первого коридора, поверните направо, затем
пройдите прямо. Когда Зак остановится, поверните налево, пройдите
прямо, поверните направо и зайдите в дверь. Зак перед окном.
Выстрелите в серебристый ящичек впереди. Возвращайтесь в коридор,
поверните налево, пройдите прямо, еще раз прямо и еще раз прямо. Вы в
зале, перед Вами два ящичка. Выстрелите в правый, развернитесь,
пройдите прямо, еще раз прямо, еще раз прямо и еще один раз.
Поверните направо и зайдите в дверь.
Вы войдете в пещеру. Узнаете? Да, та самая пещера, где Вы уже
были, только с другой стороны от расщелины. Чтобы перебраться на
другую сторону, надо взломать замок моста. С похожим мы уже
встречались. Если не хочется тратить на него время, то 2-4-1-5 -
последовательность нажатия кнопок.
Как только мост достигнет другой стороны расщелины, появляются
охранники. Их ужасно много. И на пути к подъемнику, с которого все
началось, они будут вылезать из самых невероятных мест. Чтобы
добиться успеха, понадобится тройная внимательность.
Вы на подъемнике. Зак облегченно вздыхает. Кажется, что все
проблемы позади, а они и правда позади. Прыгают вслед за Вами, да еще
и с пистолетом в руках. Грозные намерения у доктора Корвина. Да, это
именно он. И вот уже Зак обезоружен и готовится к смерти, но, как в
лучших фильмах, в самую последнюю секунду появляется майор Новелла
Корбин, да еще и на самолете. Доктор очень не хочет расставаться с
пистолетом, и между отцом и дочкой завязывается спор. Новелла,
показывая серьезность своих намерений, делает предупредительный
выстрел. Как только она это сделает, нажмите и держите кнопку
"вперед". Что произойдет увидите сами.
А Вам остается последнее сражение в этой игре. Болтающийся под
тесными сводами ангара Джампер - легкая добыча для вражеских лазеров.
В этой заключительной битве нельзя недооценивать мощь боевых единиц
FWA, так что только накопленный Вами боевой опыт может определить
исход сражения!!!!
Подведем итоги. Игра стала заметно лучше первой ее версии. Лучше
проработана графика, но не хватает ветвистости сценария, когда игрок
принимает решение сам, а не двигается по ранее продуманному маршруту,
иначе смерть. В общем "Сайберия-2" больше порадует игрока, любящего
аркадную стрельбу, нежели любителя разгадывать ребусы.